Teljes IGN-interjú fordítása Todd Howard-val
2011-ben sok nagy játék jelenik meg, de kevesen tudják felvenni a versenyt a TES V: Skyrim-mal. Nemcsak a népszerűségét, hanem a méretét is értem ezalatt. A Bethesda zászlóshajó szerepjáték-sorozata mindig is hatalmas fiktív világok felfedezését kínálta. Alapvető küldetéseket teljesíthettél és előre vihetted a történetet akár olyan gyorsan, amennyire csak lehetséges, de sétálhattál a világban is, szarvasokra vadászva, mély földalatti alagutakat felfedezve, és időnként tűzgolyókat hajítva ártatlan NPC-kre, csak hogy lásd a reakciójukat.
Ahhoz, hogy megtudjuk, mi újat kínál Skyrim, és milyen tanulságokat vonott le a fejlesztőcsapat a The Elder Scrolls IV: Oblivion-ból és a Fallout 3-ból, az IGN néhány kérdést tett fel Todd Howardnak. És persze, nem feledkeztünk meg az egyszarvúakról sem.
IGN: Mielőtt rátérnénk a játékra, tudna egy kicsit összefoglalni, mi történik a TES univerzumban Skyrim eseményei előtt? Arra alapozva, amit jelenleg tudunk, úgy tűnik, hogy az előző játékok eseményei nagymértékben felkészítettek minket erre.
Todd Howard: Nem terveztünk olyan komoly felkészítést Skyrimra, inkább úgy vélik, hogy ezek az események megtörténtek, és néhány közülük valóban fontos volt, különösen azok, amelyek az "Oblivion"-ban történtek. Mindezek az események hozzájárulnak a már meglévő történethez, amit bármelyik játékunkban látni fogsz. A negyedik rész után a Birodalom, ahogyan ismertük, fokozatosan szétesik, és ez a Skyrim történetének konfliktusának egyik alapja. De szeretnénk, ha minden játék önálló lenne, így az új játék eseményei pontosan 200 évvel a TES IV eseményei után zajlanak.
IGN: Mikor kezdődött a fejlesztés, és mekkora a csapat létszáma? Mikor döntöttek arról, hogy a Skyrim új technológiáját teljesen a Bethesda Game Studios keretein belül kell fejleszteni?
Todd Howard: A csapat körülbelül 100 főből áll. Az első lépések a játék fejlesztése során még a Fallout 3 során kezdődtek, de a tényleges munka csak a játék megjelenése után kezdődött (kifejezetten azoknak, akik folyamatosan kiabálnak: "Skyrim már 5 éve fejlesztés alatt áll!!!111" - fordító megj. ), amikor technikai személyzetünk elkezdte dolgozni a Skyrim új technológiáján.
Mindig is sok saját fejlesztésünket használtuk együtt más, nekünk tetsző programokkal. A Fallout 3 megjelenése után készítettünk egy meglehetősen hosszú listát arról, hogy mit szeretnénk megváltoztatni a jelenlegi technológiában. Átformáltuk a renderelést, világítást, árnyékokat, animációkat, arcokat, fákat, hegyeket, szkripteket, felügyeleteket és még sok mást. Amikor mindezzel végeztünk, világossá vált, hogy a kapott technológia elég új ahhoz, hogy saját nevet kapjon, The Creation Engine. Ugyanez a helyzet a szerkesztőnkkel, The Creation Kit. Együtt alkotják a technológiát.
Ebből néhány dolog, például az árnyékok, hegyek és animációk, a játékos szempontjából észlelhető lesz, míg más dolgok, mint például belső játékszkriptek és útvonalkeresési rendszer, nem. A szerkesztőre gyors pillantást vetve úgy tűnhet, hogy ugyanolyanként viselkedik, mint a régi verziók; de sokkal többet csinál, és jobban csinálja azt, amit tudtak. De nem változtattunk meg mindent csak azért, hogy mindent megváltoztassunk. Továbbra is használjuk a .nif fájlformátumot, mert ez nagyszerűen működött minden korábban csinált dologgal, és a modderek jól ismerik. Továbbra is használunk harmadik féltől származó szoftvereket, például Havokot. Ezúttal nemcsak a fizikai motor, hanem az animációs rendszer, a Havok Behavior is. Ennek köszönhetően a játék kinézete és játékmenete teljesen más. Azonban a paradigma, amely mentén a hatalmas világainkat felépítettük, nem sokat változott, csak azt akarjuk, hogy minden jobban nézzen ki és simábban játsszon.
IGN: Mennyire fogják a Skyrim struktúráját ismerni a korábbi részek rajongói? Ismét egy nyílt világ lesz, ahol választhatunk, hogy az alap küldetéseket végrehajtsuk, vagy órákat töltsünk felfedezéssel és mellékküldetések teljesítésével? Meg tudná mondani, hogy mennyi tartalom lesz az új játékban a negyedik résszel összehasonlítva?
Todd Howard: A Skyrim struktúrája hasonló lesz a sorozat többi játékához, igen. Egy ilyen nagy játék esetén nehéz összehasonlítani a méreteket, de a Skyrim világa és tartalmának mennyisége körülbelül egyenlő az Oblivionnal. Azt mondom, hogy "körülbelül", mert a méret mindig kicsit változik, és olyan dolgok, mint a hegyek, megváltoztatják a környezeti érzéseket, ahogyan az az időt is befolyásolja, ami ahhoz szükséges, hogy bárhová eljuss. A felfedezés kicsit másképp fog zajlani.
IGN: Milyen módszerek állnak rendelkezésre a világban való utazásra? Lesz-e gyors utazás, és ha igen, akkor az úgy fog működni, mint az előző játékban? Mi a helyzet a lóháton utazással? Vannak más utazási módok, például a Morrowind silts riderjei?
Todd Howard: Ha már jártál egy helyszínen, gyorsan visszautazhatsz oda. Van egy telepítési rendszerünk is, amellyel olyan helyekre juthatsz el, ahová még nem jártál, tehát végül egyfajta keverékről van szó.
IGN: Az Oblivion autoleveling rendszere, amely az ellenségek szintjét a játékos szintjével együtt emelte, visszatér a játékba? Ha nem, akkor lesz-e a játékban egy módosított változata, és mi inspirálta a változásokat?
Todd Howard: Ez a rendszer valamilyen formában minden játékunkban szerepelt, az Arénától a Fallout 3-ig. Az ilyen játékokban nem lehet meglenni egy ilyen rendszer nélkül (vitatott kérdés - fordító vélemény), a kérdés csak az, hogy mikor és hogyan használjuk. Egyetértek, hogy az Oblivionban időnként nem működött jól. Azt hiszem, a Fallout 3-ban ezt megoldottuk, tehát a Skyrim hasonló sémát alkalmaz. Azt szeretnénk, hogy a játékban legyenek hegyek és völgyek, ahol valóban nehéz ellenfelekkel találkozhatsz, és más helyeken igazán erősnek érezhetnéd magad. Az egész lényeg az, hogy megmondjuk a játékosnak, anélkül, hogy elzárnánk a helyszínektől: "ez a hely túl nehéz neked, gyere vissza később".
IGN: A sárkányok látszólag fontosak lesznek a cselekmény előrehaladásához Skyrim-ban. Meg tudná mondani, körülbelül hány sárkány lesz a játékban? A találkozások csak a történet szempontjából fontos pillanatokban történnek, vagy a játékos bármikor harcba léphet a sárkányokkal? Mi történik, ha legyőzi a sárkányt?
Todd Howard: Őszintén szólva, nem tudom, hányan lesznek. Néhány sárkány adott időpontban script alapján fog megjelenni, míg mások teljesen véletlenszerűen. A pontos számukban még nem határoztuk meg magunkat, és ez függ többek között attól, hogyan játszol. Amikor múlt héten játszottam a Skyrim-mal, három sárkány támadott rám egyszerre, és biztosíthatom, hogy ez sok volt egy harcban. Azt hiszem, a minimális sárkányok száma egy tucat, míg a maximális szám sokkal több. Azt hiszem, elméletileg a számuk végtelenre is nőhet, mivel a világban egyenlően osztjuk őket a többi szörnnyel. Kezdetben elég konzervatívan álltunk a sárkányok projektbeli felhasználásához, de végül nagyszerűen sült el, és komoly játékmenetet szeretnénk nekik szentelni. A sárkány legyőzésével a játékos elnyeli a lelkét, és ez minden, amit elmondhatok jelenleg.
IGN: Ez egy kissé szokatlan kérdés: a sárkányharcokban lesznek rejtvény elemek? Például a meghatározott sárkányok legyőzésének lehetősége csak új kiáltások vagy más képességek feloldása után jelenik meg? Néhány sárkány csak akkor jelenik meg a világban, miután a játékos legyőzte a többit? Milyen támadási stílusai lesznek a sárkányoknak?
Todd Howard: Nem akarok spoilerezni és a részletekbe bonyolódni, de a játékban több sárkánytípus is szerepel, mindegyik különböző erőkkel rendelkezik, és ugyanazokat a kiáltásokat használják, mint a játékos.
IGN: Mi a helyzet a közelharci rendszerrel - hogyan változott a Skyrim-ban más játékokhoz képest? Az eddig megjelent videók alapján úgy tűnik, hogy a játékban kivégző mozdulatok lesznek, és a fegyverek csapása sokkal súlyosabbá válik. Mi rejtőzik itt? Mely harci aspektusok a legfontosabbak számodra?
Todd Howard: A játékmenet szempontjából szeretnénk kicsit lelassítani a tempót, és több választási lehetőséget adni a játékos számára, attól függően, hogy mit használ - pajzsot és kardot, kétkezes fegyvert, vagy egyszerre két kardot. Az ellenségeket is lehet ütni pajzsal, hogy megüssük őket. Az egyensúly abban áll, hogy rést teremtsünk az ellenség védekezésében, majd azt kihasználjuk. Régi harci stílusokban erősebb támadást végzünk a gombot lenyomva tartva. Ez kitartást igényel, de lehetővé teszi az extra kár okozását, és, újra, megütheti az ellenséget.
A harci rendszer másik oldala a megjelenés. Nemcsak azt akarjuk, hogy a harc másképpen játsszon, hanem azt is, hogy minden mozdulat, az ütésektől egészen az ellenség megöléséig, másként érezhető legyen. Ezt az alapvető szinten is érdekesnek kell lennie. A kivégző mozdulatok véletlenszerűen jönnek létre, ha megölöd az ellenséget egy adott ütés által. Végül, bármit is teszünk, a játékmenet legértékesebb része a harc, és abból rengeteg lesz. Az egyszerű dolgoknak, mint például az ellenségek megölése, nagy figyelmet kell szentelni, még ha ez csak annyit is jelent, hogy "a farkas fejbe vágja a bottal".
IGN: Hogyan fejlődik a párbeszédrendszer a játékban? Mit tanultatok a játékosok véleményeiből, és lesznek-e a megújult verzióban, hasonlóan az Oblivionhoz, győzködési módszerek?
Todd Howard: A legfontosabb változás az, hogy a párbeszédek most már valós időben zajlanak. A játék nem áll meg, a kamera nem rögzül a beszélgetőpartneren, ez egyszerűen egy újabb módja az interakciónak a játék világával. Szerettük volna megszüntetni a játékos érzését, hogy egy külön "módba" lép. A párbeszédek akár egy egyszerű listaként is megjelennek, amely olyan dolgokat tartalmaz, amelyekről kérdezhet, a kurzor mellett megjelenve. Emellett olyan karaktereket alkotunk, akikről nem kérdezhetsz valami specifikusat, de reagálnak egy mondatbeli interakcióra. A későbbi interakció egy "mondd el nekem többet" mondatként fogható fel. Így gyors párbeszédeket tudunk létrehozni a játékossal, és ezt valóban segít feltölteni a játék világát.
IGN: Megmutatták, hogy a fegyverek és varázslatok egyidejűleges használata lehetséges. Meg tudná mondani, miért döntöttetek erről a rendszerről, és milyen új lehetőségeket biztosít ez?
Todd Howard: Véleményünk szerint a karaktert legjobban az jellemzi, amit tesz, nem pedig a készségek listája vagy a játékos által a játék kezdeti menüjében tett választás, és ezt megmutatni a The Elder Scrolls sorozat célja volt hosszú ideig. A játékkonzolok vagy egérgombokra való rákényszerítés vezérlőként nagyon elegáns megoldás. Ez az egész dolog természetesnek tűnik. Az egész azzal kezdődött, hogy a legtökéletesebb varázslat-élményeket akartuk adni, és közelebb vinni a közelharci rendszerhez, lehetővé téve a játékos számra, hogy egyidejűleg használja a két kezét valaminek a végrehajtásához, vagy lehetőséget adjon érdekesebb választási lehetőségekre. A párhuzamos fegyverhasználati rendszert viszonylag későn adtuk a játékhoz, amikor észrevettük, mennyire jó ötlet, hogy mindkét kézben azok legyenek, amiket akarsz. Ráadásul ez arra kényszeríti a játékost, hogy válasszon. Egyszerre nem lehet mindent magához venni. És sehr jõvöt káp körüllogazött, mi a legmegfelelőbb a te játékstílusodhoz. Amikor játszom, elég gyakran váltogatok a különböző stílusok között.
IGN: A játékban lesz lehetőség saját varázslatok készítésére? És tárgyak megölésére?
Todd Howard: Minden archétípusnak (nyilvánvalóan karakterosztályok) megvan a maga készítési lehetősége. A varázslatos készítés éppen a Zárcsár, tehát maguk a mágikus tárgyakhoz és tulajdonságokhoz jutsz el.
IGN: Hogyan fog működni a képességek fejlesztése és a szintemelkedés a játékban? Milyen döntéseket kell hozni a szint növeléséhez, és mit kell tenni a szintfejlődéshez? A gyakori használat által a képességek fejlesztésének rendszere továbbra is érvényes? Minden képesség a korábbi játékból szerepel Skyrim-ban, vagy a játékmenet szempontjából valami megváltozott?
Todd Howard: A képességek fejlesztése a régi Oblivion módon működik - minél gyakrabban használod a képességet, annál erősebbé válik. A képességek listája is hasonló, mint amit korábban használtunk, de az aktuális játékmenet szempontjából módosítva van. A különbség az, hogy miként nyersz szintet. Az összes képességed befolyásolja ezt a folyamatot. Minél magasabb egy képesség értéke, annál inkább közelebb hoz a következő szinthez. Ez egyfajta önszabályozó rendszert eredményez, amely jutalmazza a jól fejlődött készségek használatát. Ez arra kényszerít, hogy fókuszálj. A képességek emelése a szintemelkedésnek a tapasztalati pontok megfelelője lett. Minél magasabb a szinted, annál több szükséges. Amikor szintet keresel, kiválasztod, hogy melyik fő paramétert szeretnéd növelni, majd kiválasztod a képességet. A képességek nagy hatással bírnak, és ők határozzák meg, hogy a karaktered igazán mivel is foglalkozik, nem pedig a képességek. Minden képesség saját "képességfája" van. A képességek változatosak, a különböző fegyverekkel való nagyobb kár okozásától kezdve egészen különleges dolgokig, mint például speciális mozdulatok, lefejezés és kritikus ütések.
IGN: Hogyan működik a sárkánykiáltások rendszere? Hogyan tanulhatók meg új kiáltások és milyen hatásokkal bírnak? A új kiáltások tanulása kritikus az egész játék végigjátszásához, vagy inkább hasznos, de nem kötelező kiegészítés?
Todd Howard: A kiáltások bizonyos sárkánynyelvi szavakra épülnek, amelyeket, ha együtt használnak, mágikus támadásokat eredményeznek. Ezeket a játék során találhatjuk meg, találva a régmúlt sziklavésésen, vagy szerezhetjük tanulással (nyilvánvalóan néhány mestertől - fordító megj. ). Ez mind a Skyrim ősi kultúrájának része. A kiáltás készítéséhez akár három különböző sárkányi szót is használhatsz. Néhány kritikus a játék végigjátszásához szükséges, míg mások csak az erősebb játékost teszik.