Bản dịch đầy đủ cuộc phỏng vấn của IGN với Todd Howard

content auto translated from {from}

Vào năm 2011, nhiều trò chơi lớn được phát hành, nhưng chỉ có một số ít có thể so sánh với TES V: Skyrim. Tôi không chỉ nói về độ phổ biến mà còn về quy mô theo nghĩa đen. Series game nhập vai hàng đầu của Bethesda luôn cung cấp những thế giới kỳ fantasy khổng lồ để khám phá. Bạn có thể thực hiện các nhiệm vụ chính và đẩy cốt truyện tiến lên nhanh nhất có thể, hoặc bạn có thể chỉ đơn giản là lang thang trong thế giới, săn hươu, khám phá những hầm ngục sâu thẳm và thỉnh thoảng ném fireball vào những NPC vô tội, chỉ để xem phản ứng của họ.

Để tìm hiểu những điều mới mẻ trong Skyrim và những bài học mà đội ngũ phát triển đã rút ra từ The Elder Scrolls IV: Oblivion và Fallout 3, IGN đã đặt một số câu hỏi cho Todd Howard. Và đương nhiên, chúng tôi không quên những con kỳ lân.


IGN: Trước khi chúng ta đi vào trò chơi, liệu bạn có thể tóm tắt một cách chung chung về những gì xảy ra trong vũ trụ TES trước sự kiện Skyrim không? Dựa trên những gì chúng ta biết bây giờ, có thể nghĩ rằng nhiều sự kiện trong các trò chơi trước đó đã chuẩn bị cho chúng ta cho nó.

Todd Howard: Chúng tôi không có kế hoạch chuẩn bị kỹ càng đến vậy cho Skyrim, mà hơn cả là chấp nhận rằng những sự kiện này đã xảy ra và một số trong chúng thực sự quan trọng, đặc biệt là những gì đã xảy ra trong "Oblivion". Tất cả chúng đều được thêm vào câu chuyện hiện có mà bạn sẽ thấy trong bất kỳ trò chơi nào của chúng tôi. Sau các sự kiện của phần thứ tư, Đế chế dưới hình thức mà chúng ta biết dần dần sụp đổ, và đó là một trong những nền tảng cho cuộc xung đột cốt truyện trong Skyrim. Nhưng chúng tôi muốn mỗi trò chơi đều tự đứng vững, vì vậy các sự kiện trong trò chơi mới diễn ra chỉ 200 năm sau các sự kiện của TES IV.

IGN: Khi nào việc phát triển bắt đầu và quy mô của đội ngũ là bao nhiêu? Khi nào quyết định rằng công nghệ mới cho Skyrim phải được phát triển hoàn toàn tại Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Đội ngũ khoảng 100 người. Những động thái đầu tiên trong việc phát triển trò chơi đã bắt đầu trong quá trình phát triển Fallout 3, nhưng công việc thực sự chỉ bắt đầu sau khi trò game này ra mắt (được nhấn mạnh đặc biệt cho những ai luôn la hét: "Skyrim đã được phát triển 5 năm!!!111" - người dịch ghi chú), khi đội ngũ kỹ thuật của chúng tôi bắt đầu làm việc với công nghệ mới cho Skyrim.

Chúng tôi luôn sử dụng nhiều phát triển của riêng mình kết hợp với các phần mềm khác mà chúng tôi thích. Sau khi Fallout 3 ra mắt, chúng tôi đã lập một danh sách khá dài về những điều mà chúng tôi muốn thay đổi trong công nghệ hiện tại. Chúng tôi đã làm lại việc xử lý đồ họa, ánh sáng, bóng đổ, hoạt ảnh, khuôn mặt, lá cây, núi, kịch bản, giao diện và nhiều thứ khác. Khi chúng tôi hoàn tất mọi thứ, rõ ràng công nghệ tọa ra là đủ mới để có thể đặt một cái tên riêng, The Creation Engine. Cũng vậy với trình biên tập của chúng tôi, The Creation Kit. Chúng tạo thành một công nghệ thống nhất.

Một số điều từ những điều này, như bóng đổ, núi và hoạt ảnh, bạn sẽ nhận thấy như một người chơi, trong khi một số điều như công việc kịch bản trong trò chơi và hệ thống tìm đường bạn sẽ không nhận thấy. Khi nhìn nhanh vào trình biên tập, có thể cảm giác nó hoạt động giống như các phiên bản cũ; nhưng nó làm được nhiều hơn và thực hiện việc đó tốt hơn. Nhưng chúng tôi không thay đổi tất cả chỉ để thay đổi. Chúng tôi vẫn sử dụng định dạng tệp .nif, vì nó hoạt động tuyệt vời với mọi thứ chúng tôi đã làm trước đây, và các modder đã quen thuộc với nó. Chúng tôi vẫn sử dụng phần mềm bên thứ ba như Havok. Lần này không chỉ là động cơ vật lý mà còn là hệ thống hoạt ảnh, Havok Behavior. Nhờ đó, trò chơi trông và chơi hoàn toàn khác biệt. Tuy nhiên, tổng thể, quy trình mà chúng tôi xây dựng các thế giới khổng lồ vẫn không thay đổi nhiều, chúng tôi chỉ muốn mọi thứ trông đẹp hơn và chơi mượt mà hơn.

IGN: Cấu trúc của Skyrim sẽ giống như cấu trúc của các trò chơi trước đây không? Liệu sẽ là một thế giới mở nơi chúng ta có thể chọn thực hiện các nhiệm vụ chính hoặc dành hàng giờ để khám phá và thực hiện các nhiệm vụ phụ không? Bạn có thể cho biết khoảng bao nhiêu nội dung sẽ có trong trò chơi mới so với phần thứ tư không?

Todd Howard: Cấu trúc của Skyrim sẽ tương tự như cấu trúc của các trò chơi khác trong series, đúng. Đối với những trò chơi lớn như vậy, việc so sánh kích thước là khó khăn, nhưng kích thước của thế giới và số lượng nội dung trong Skyrim tương đối bằng với những gì có trong Oblivion. Tôi nói "tương đối" bởi vì quy mô luôn có sự thay đổi nhỏ, và những thứ như núi thay đổi cảm giác về thế giới xung quanh, như chúng cũng thay đổi thời gian cần thiết để đến một nơi nào đó. Việc khám phá ở đây diễn ra hơi khác một chút.

IGN: Những phương tiện gì sẽ có sẵn để di chuyển trong thế giới? Liệu có du lịch nhanh không, và nếu có, chúng sẽ được thực hiện giống như trong trò chơi trước không? Còn việc đi ngựa? Và những cách khác để du lịch, như siltriders từ Morrowind?

Todd Howard: Nếu bạn đã từng đến một địa điểm, bạn sẽ có thể thực hiện du lịch nhanh trở lại địa điểm đó. Ngoài ra, chúng tôi có một hệ thống dịch chuyển mà bạn có thể đến nơi mà bạn chưa từng đến, vì vậy cuối cùng tạo ra một sự kết hợp.

IGN: Hệ thống tự động cấp độ từ Oblivion, nâng cấp cấp độ của kẻ thù đồng thời với cấp độ của người chơi, có trở lại trò chơi không? Nếu không, có phiên bản nào được thay đổi không, và những thay đổi này có lấy cảm hứng từ đâu?

Todd Howard: Hệ thống này ở một dạng nào đó đã có mặt trong tất cả các trò chơi của chúng tôi, từ Arena đến Fallout 3. Không có hệ thống như vậy, sẽ không thể thiếu trong các trò chơi như vậy (đó là một câu hỏi gây tranh cãi - ý kiến của người dịch), vấn đề chỉ là làm thế nào và khi nào sử dụng nó. Đúng là trong Oblivion, nó không hoạt động ở một số chỗ. Tôi nghĩ trong Fallout 3, chúng tôi đã sửa điều này, vì vậy "Skyrim" hoạt động theo một cách tương tự. Chúng tôi muốn trong trò chơi có núi và thung lũng, nơi mà bạn sẽ gặp những kẻ thù thực sự khó khăn, còn ở những nơi khác bạn sẽ cảm thấy bạn thực sự mạnh mẽ. Tất cả chỉ để nói với người chơi mà không ngăn chặn họ khỏi các địa điểm: "Địa điểm này quá khó cho bạn, hãy quay lại sau."

IGN: Rồng dường như sẽ rất quan trọng cho tiến trình cốt truyện trong Skyrim. Bạn có thể cho biết khoảng bao nhiêu con rồng sẽ có trong trò chơi không? Sự gặp gỡ với chúng có chỉ xảy ra trong các khoảnh khắc cốt truyện, hay người chơi có thể chiến đấu với rồng bất cứ lúc nào họ muốn? Họ sẽ nhận được gì khi chiến thắng trong trận chiến đó?

Todd Howard: Thực sự mà nói, tôi không biết có bao nhiêu con rồng. Một số sẽ xuất hiện theo lệnh của kịch bản vào những thời điểm xác định, một số - hoàn toàn ngẫu nhiên. Chúng tôi vẫn chưa xác định số lượng chính xác, và nó phụ thuộc vào việc bạn chơi trò chơi như thế nào. Khi tuần trước tôi chơi Skyrim, tôi bị tấn công bởi ba con rồng ngay lập tức, và tôi đảm bảo rằng đó là quá nhiều cho một trận chiến. Tôi nghĩ rằng số lượng con rồng tối thiểu là một tá, và số lượng tối đa vượt xa con số đó rất nhiều. Tôi nghĩ rằng về lý thuyết, số lượng này có thể đạt tới vô hạn, vì chúng tôi đặt chúng trên toàn bộ thế giới cùng với các quái vật khác. Ban đầu chúng tôi khá bảo thủ về việc sử dụng rồng trong dự án, nhưng mọi thứ diễn ra tuyệt vời và chúng tôi muốn dành nhiều thời gian trong trò chơi để làm nổi bật chúng. Khi đánh bại một con rồng, người chơi sẽ hấp thụ linh hồn của nó, và đó là tất cả những gì tôi có thể nói vào thời điểm này.

IGN: Một câu hỏi không bình thường: liệu có những yếu tố giải đố trong các trận chiến với rồng hay không? Chẳng hạn, có khả năng đánh bại một số con rồng chỉ xuất hiện sau khi mở khóa các tiếng thét hoặc kỹ năng khác không? Một số rồng chỉ xuất hiện trong thế giới sau khi người chơi đánh bại những con khác? Các kiểu tấn công của rồng sẽ như thế nào?

Todd Howard: Tôi không muốn tiết lộ quá nhiều và đi vào chi tiết, nhưng trong trò chơi có nhiều loại rồng khác nhau, có sức mạnh khác nhau và chúng sử dụng những tiếng thét giống như người chơi.

IGN: Về hệ thống chiến đấu gần, nó đã thay đổi trong Skyrim như thế nào so với các trò chơi khác trong series? Từ những gì chúng tôi đã thấy trong video được phát hành, có thể kết luận rằng sẽ có những động tác kết liễu và cú đánh từ vũ khí sẽ nặng nề hơn. Có điều gì ở đây? Những khía cạnh nào của chiến đấu có tầm quan trọng hàng đầu với bạn?

Todd Howard: Về phương diện gameplay, chúng tôi muốn giảm nhịp độ một chút và cho phép người chơi có nhiều lựa chọn hơn trong trò chơi, dựa trên những gì họ sẽ sử dụng - khiên và kiếm, vũ khí hai tay hoặc hai kiếm cùng một lúc. Ngoài ra, bạn có thể tấn công kẻ thù bằng khiên để làm choáng họ. Sự cân bằng nằm ở việc tạo ra những khoảng trống trong phòng thủ của kẻ thù và sau đó tận dụng chúng. Bạn cũng có thể thực hiện một cuộc tấn công mạnh mẽ bằng cách giữ nút. Điều này tiêu tốn sức bền, nhưng cho phép bạn gây ra tổn thương gia tăng và, một lần nữa, làm choáng kẻ thù.

Một khía cạnh khác của hệ thống chiến đấu là hình ảnh của nó. Chúng tôi không chỉ muốn chiến đấu có cảm giác khác biệt, mà chúng tôi cũng muốn mỗi động tác, từ nhấp mạnh đến đánh kẻ thù, cảm thấy khác biệt. Chúng phải thú vị ở mức độ cơ bản. Các động tác kết liễu xảy ra một cách ngẫu nhiên khi bạn đánh bại một kẻ thù bằng một cú đánh cụ thể. Cuối cùng, dù chúng tôi làm gì, phần quan trọng nhất của gameplay là những cuộc chiến, và sẽ có đủ. Những điều đơn giản như giết kẻ thù cần được chú ý, ngay cả khi đó chỉ là "con sói bị đánh bại bằng cây gậy vào đầu".

IGN: Hệ thống đối thoại phát triển trong trò chơi như thế nào? Bạn đã học được gì từ phản hồi của người chơi về cách hoạt động của nó trong Oblivion, và liệu có những phương pháp thuyết phục nào trong trò chơi mới giống như trong Oblivion không?

Todd Howard: Sự thay đổi chính là việc đối thoại giờ diễn ra trong thời gian thực. Trò chơi không dừng lại, camera không được cố định vào người đối thoại, đây chỉ là một cách tương tác khác với thế giới của trò chơi. Chúng tôi muốn loại bỏ cảm giác chuyển sang một "chế độ" riêng biệt cho người chơi. Đối thoại được trình bày như một danh sách đơn giản về những điều mà bạn có thể hỏi, xuất hiện bên cạnh con trỏ. Chúng tôi cũng tạo ra những nhân vật mà bạn không thể hỏi về một điều cụ thể nào, nhưng họ sẽ phản ứng với bạn bằng một câu trả lời khi tương tác với họ. Những tương tác tiếp theo sẽ được phát hiện như một câu hỏi "hãy nói cho tôi nhiều hơn". Như vậy, chúng tôi có thể tạo ra những cuộc đối thoại nhanh chóng với người chơi, và điều này thực sự giúp chúng tôi lấp đầy thế giới của trò chơi.

IGN: Đã được chứng minh rằng bạn có thể sử dụng vũ khí và phép thuật cùng một lúc. Bạn có thể nói rằng điều gì đã thúc đẩy việc chuyển sang hệ thống như vậy, cũng như cho biết các khả năng mới mà nó mang lại?

Todd Howard: Theo quan điểm của chúng tôi, điều tốt nhất mô tả một nhân vật là những gì họ làm, không phải là danh sách kỹ năng của họ hoặc lựa chọn mà người chơi đã thực hiện trong menu khởi đầu của trò chơi, và việc cho thấy điều này đã là mục tiêu chính của series The Elder Scrolls trong một thời gian dài. Và sử dụng các nút điều khiển hoặc phím chuột để thực hiện vai trò của tay bạn là một giải pháp khá tinh tế. Trong trò chơi, mọi thứ này cảm thấy hoàn toàn tự nhiên. Tất cả bắt đầu từ ý định mang lại cho người chơi cảm giác tốt hơn về phép thuật, làm cho nó gần gũi hơn với hệ thống chiến đấu gần, cho người chơi khả năng sử dụng đồng thời cả hai tay để thực hiện bất cứ điều gì, hoặc cho phép lựa chọn thú vị hơn. Chúng tôi đã thêm hệ thống sử dụng vũ khí đôi vào trò chơi khá muộn, chỉ khi chúng tôi thấy nó tuyệt vời như thế nào - cầm trong mỗi tay điều bạn muốn. Hơn nữa, điều này khiến người chơi phải lựa chọn. Không thể lấy tất cả mọi thứ cùng một lúc. Và có rất nhiều niềm vui trong việc hiểu rằng sự kết hợp nào phù hợp nhất với phong cách chơi của bạn. Khi tôi chơi, tôi thường xuyên chuyển đổi giữa các phong cách khác nhau.

IGN: Trong trò chơi sẽ có khả năng tạo ra phép thuật của riêng mình không? Hay làm phép cho các vật phẩm?

Todd Howard: Mỗi archetype (có vẻ như chỉ đến các "lớp nhân vật" - người dịch ghi chú) trong trò chơi sẽ có khả năng crafting. Crafting phép thuật chính là Enchantment, vì vậy bạn sẽ có thể tự tạo ra các vật phẩm ma thuật và thay đổi thuộc tính của chúng.

IGN: Hệ thống nâng cấp kỹ năng và lên cấp sẽ được thực hiện như thế nào trong trò chơi? Những quyết định nào bạn sẽ cần thực hiện khi nâng cấp cấp độ và những gì cần làm cho việc nâng cấp đó? Hệ thống cải thiện kỹ năng bằng việc sử dụng thường xuyên vẫn còn nguyên vẹn? Tất cả các kỹ năng từ trò chơi trước có được sử dụng trong Skyrim không, hay có thay đổi gì trong phương diện này không?

Todd Howard: Việc nâng cấp kỹ năng hoạt động như trong Oblivion - bạn càng sử dụng kỹ năng nhiều, thì nó càng lên cấp. Danh sách kỹ năng cũng tương tự như trước kia, nhưng đã được điều chỉnh cho phù hợp với gameplay hiện tại. Sự khác biệt nằm ở cách bạn nhận cấp độ. Tất cả các kỹ năng của bạn sẽ ảnh hưởng đến quy trình này. Càng cao giá trị của kỹ năng, bạn càng tiến gần hơn đến việc nhận cấp độ mới. Đây là một hệ thống tự cân bằng, thưởng cho bạn vì việc sử dụng các kỹ năng được nâng cấp tốt. Nó sẽ khiến bạn tập trung hơn. Việc nâng cấp kỹ năng đã trở thành tương đương với điểm kinh nghiệm của chúng tôi để nâng cấp cấp độ. Càng cao cấp độ của bạn, càng đòi hỏi nhiều hơn. Khi bạn nhận cấp độ, bạn chọn thuộc tính chính nào để tăng, sau đó chọn perk. Các perk rất mạnh mẽ, và chúng xác định ai sẽ là nhân vật của bạn hơn là các kỹ năng. Mỗi kỹ năng đều có "cây perk" riêng của nó. Các perk khác nhau từ khả năng gây ra sát thương lớn với một loại vũ khí cụ thể đến các điều đặc biệt như động tác đặc biệt, tước vũ khí và các đòn chí mạng.

IGN: Hệ thống tiếng thét của rồng hoạt động như thế nào? Làm thế nào để học các tiếng thét mới và hiệu ứng của chúng là gì? Việc học các tiếng thét mới có quan trọng cho quá trình chơi hay chỉ là một bổ sung hữu ích nhưng không cần thiết?

Todd Howard: Các tiếng thét dựa trên một số từ trong ngôn ngữ rồng, mà khi được sử dụng cùng nhau cho phép thực hiện các cuộc tấn công ma thuật. Các từ có thể được học trong trò chơi bằng cách tìm thấy chúng trên những miếng khắc cổ đại hoặc học từ (khá rõ ràng, từ một số giáo viên - người dịch ghi chú). Tất cả điều này là một phần của nền văn hóa cổ đại của Skyrim. Để tạo ra một tiếng thét, bạn có thể sử dụng đến ba từ tiếng rồng khác nhau. Một số thì quan trọng cho quá trình chơi, những cái khác chỉ làm cho người chơi mạnh hơn.

IGN: So với Oblivion, chúng ta có thể thấy có xấp xỉ số lượng bộ giáp và loại vũ khí tương tự trong Skyrim không, hay chúng sẽ khác biệt? Có những bộ giáp mới mà chúng ta chưa thấy trước đây không, và điều gì đã ảnh hưởng đến thiết kế và ngoại hình của chúng?

Todd Howard: Chắc chắn là có nhiều thứ hơn trong trò chơi mới, nhưng tôi không thể chắc chắn quả có bao nhiêu. Nhiều thứ từ các phần trước sẽ quay trở lại, nhưng thậm chí những thứ cơ bản nhất, như áo giáp sắt, sẽ nhận được thiết kế và ngoại hình phù hợp với tâm trạng tổng thể của trò chơi và môi trường của Skyrim. Khi tạo ra thiết kế, chúng tôi giả định rằng tất cả các vật phẩm cơ bản được tạo ra tại Skyrim, và các vật phẩm kỳ lạ, như elf, thì được tạo ra ở nơi khác.

IGN: Trong trò chơi sẽ có cả góc nhìn thứ nhất và thứ ba không? Nếu có, liệu cả hai góc nhìn được phát triển bình đẳng như nhau không?

Todd Howard: Có, cả hai góc nhìn đều có sẵn. Góc nhìn thứ ba với hệ thống hoạt ảnh mới tốt hơn bao giờ hết, và dường như mọi người thực sự thích chơi theo cách đó, quan sát nhân vật của mình. Nhưng Skyrim chủ yếu được tạo ra như một trò chơi với góc nhìn thứ nhất. Góc nhìn thứ ba là một bổ sung, và một số việc, như nâng các vật phẩm và giao tiếp, luôn khó thực hiện hơn với góc nhìn đó. Một số người trong đội tin rằng chiến đấu tốt hơn với góc nhìn thứ ba, vì bạn có thể nhìn thấy môi trường tốt hơn. Tôi thì thường chơi với góc nhìn thứ nhất, trừ khi tôi chỉ chạy qua vùng hoang dã và muốn ngắm cảnh.

IGN: Tôi biết rằng bạn thường xuyên được hỏi câu hỏi này, nhưng tôi không thể không hỏi: trong trò chơi sẽ có chế độ multiplayer hoặc hợp tác không, hoặc The Elder Scrolls sẽ vẫn là một trò chơi đơn?

Todd Howard: Thường thì chúng tôi được yêu cầu thực hiện rồng và chế độ multiplayer. Chúng tôi đã tạo ra rồng trong lần này! Chúng tôi luôn nghĩ đến chế độ multiplayer, nêu ra rất nhiều ý tưởng, nhưng chưa bao giờ đến được giai đoạn thực hiện. Không phải là chúng tôi không thích chế độ multiplayer. Tôi nghĩ có những cách để thực hiện nó khá thú vị, nhưng cuối cùng, việc thực hiện chúng sẽ khiến chúng tôi bị phân tâm khỏi việc tạo ra trò chơi đơn tốt nhất mà chúng tôi có thể làm.

IGN: Bạn có thể xác nhận rằng ngày phát hành 11.11.11 là chắc chắn cho tất cả các nền tảng không?

Todd Howard: Như chắc chắn nhất có thể. Chúng tôi không lo lắng về ngày phát hành, chúng tôi chỉ làm việc chăm chỉ nhất có thể để đưa tất cả các tính năng đã lên kế hoạch vào trò chơi.

IGN: Các phiên bản cho tất cả các nền tảng có được phát triển ngay trong Bethesda Game Studios không?

Todd Howard: Có, cũng như bài Fallout 3.

IGN: Liệu phiên bản cho PC có hỗ trợ DirectX 11 không?

Todd Howard: Có, nhưng tôi nghĩ câu hỏi chính ở đây là liệu chúng tôi có sử dụng tất cả những lợi thế mới nhất của DX11 không? Câu trả lời là: "Không". Chúng tôi cố gắng để đồ họa đồng nhất trên tất cả các nền tảng.

IGN: Và cuối cùng - một vài câu hỏi ngớ ngẩn. Trong trò chơi có đơn sừng không?

Todd Howard: Trong DLC. Giá 100 đô la.

IGN: Trong Skyrim có thể bay trên rồng không?

Todd Howard: Không theo nghĩa mà bạn đề cập.

IGN: Vậy có thể bay lơ lửng không?

Todd Howard: Điều đó thì nằm trong một DLC khác. Giá 300 đô la.


Bài phỏng vấn gốc và nguồn của các ảnh chụp màn hình.

Dịch thuật - của tôi.