Panduan lengkap wawancara IGN dengan Todd Howard
Pada tahun 2011, banyak sekali permainan besar yang dirilis, tetapi tidak banyak yang dapat dibandingkan dengan TES V: Skyrim. Saya tidak hanya berbicara tentang popularitas, tetapi juga tentang ukuran dalam arti harfiah. Seri permainan peran unggulan dari Bethesda selalu menawarkan dunia fantasi raksasa untuk dijelajahi. Anda bisa menyelesaikan misi utama dan mendorong cerita maju secepat yang bisa Anda lakukan, atau Anda bisa berjalan-jalan di dunia, berburu rusa, menjelajahi dungeon yang dalam, dan sesekali melemparkan bola api ke NPC yang tidak bersalah, hanya untuk melihat reaksi mereka.
Untuk menemukan apa yang baru di Skyrim dan pelajaran apa yang dipelajari tim pengembang dari The Elder Scrolls IV: Oblivion dan Fallout 3, IGN mengajukan beberapa pertanyaan kepada Todd Howard. Dan, tentu saja, kami tidak melupakan unicorn.
IGN: Sebelum kita mulai membahas tentang permainan, bisakah Anda memberitahu secara umum apa yang terjadi di alam semesta TES sebelum peristiwa Skyrim? Berdasarkan apa yang kita ketahui sekarang, sepertinya banyak peristiwa di game-game sebelumnya dalam seri ini mempersiapkan kita untuknya.
Todd Howard: Kami tidak merencanakan persiapan yang begitu serius untuk Skyrim, lebih tepatnya kami mengizinkan bahwa peristiwa-peristiwa ini terjadi, dan beberapa di antaranya sangat penting, khususnya yang terjadi di "Oblivion". Semua ini menambah sejarah yang ada, yang dapat Anda lihat dalam salah satu permainan kami. Setelah peristiwa bagian keempat, Kekaisaran seperti yang kita kenal secara bertahap mulai runtuh, dan ini adalah salah satu dasar dari konflik cerita Skyrim. Tetapi kami ingin agar setiap permainan berdiri sendiri, jadi peristiwa permainan baru terjadi, tidak lebih dan tidak kurang, 200 tahun setelah peristiwa TES IV.
IGN: Kapan pengembangan dimulai dan berapa ukuran timnya? Kapan diputuskan bahwa teknologi baru untuk Skyrim harus sepenuhnya dibuat di dalam Bethesda Game Studios?
Todd Howard: Tim terdiri dari sekitar 100 orang. Langkah-langkah awal dalam pengembangan permainan dimulai bahkan selama pengembangan Fallout 3, tetapi pekerjaan nyata hanya dimulai setelah permainan tersebut dirilis (dicatat khusus untuk mereka yang terus meneriakkan: "Skyrim sedang dalam pengembangan selama 5 tahun!!!111" - catatan penerjemah), ketika staf teknis kami mulai bekerja pada teknologi baru untuk Skyrim.
Kami selalu menggunakan banyak pengembangan kami sendiri bersamaan dengan program lain yang kami suka. Setelah rilis Fallout 3, kami membuat daftar cukup besar tentang apa yang ingin kami ubah dalam teknologi yang ada. Kami memodifikasi rendering, pencahayaan, bayangan, animasi, wajah, dedaunan pohon, gunung, skrip, antarmuka, dan banyak lagi. Ketika kami menyelesaikan semua ini, menjadi jelas bahwa teknologi yang dihasilkan cukup baru untuk diberi nama sendiri, The Creation Engine. Begitu juga dengan editor kami, The Creation Kit. Mereka membentuk satu teknologi yang utuh.
Beberapa dari ini, seperti bayangan, gunung, dan animasi, akan Anda perhatikan sebagai pemain, sementara yang lainnya, seperti kerja skrip dalam permainan dan sistem pencarian jalur, tidak akan Anda sadari. Sekilas, editor mungkin tampak berfungsi sama seperti versi lama; tetapi ia melakukan jauh lebih banyak, dan melakukannya dengan lebih baik. Namun, kami tidak mengubah semuanya hanya untuk mengubah. Kami masih menggunakan format file .nif, karena itu bekerja dengan baik dengan semua yang kami buat sebelumnya, dan modder mengenalnya dengan baik. Kami juga masih menggunakan perangkat lunak pihak ketiga, seperti Havok. Kali ini tidak hanya mesin fisik, tetapi juga sistem animasi, Havok Behavior. Ini membuat permainan terlihat dan terasa sangat berbeda. Namun secara keseluruhan paradigma yang kami bangun untuk dunia raksasa kami tidak banyak berubah, kami hanya ingin segalanya terlihat lebih baik dan berfungsi lebih lancar.
IGN: Seberapa mirip struktur Skyrim dengan penggemar bagian sebelumnya? Apakah ini akan menjadi dunia terbuka di mana kita bisa memilih untuk menyelesaikan misi utama atau menghabiskan berjam-jam menjelajahi dan menyelesaikan misi sampingan? Bisakah Anda kira-kira memberi tahu berapa banyak konten yang akan ada di permainan baru dibandingkan dengan bagian keempat?
Todd Howard: Struktur Skyrim akan mirip dengan struktur game lainnya dalam seri ini, ya. Dalam kasus permainan sebesar ini, cukup sulit untuk membandingkan ukurannya, tetapi ukuran dunia dan jumlah kontennya di Skyrim kira-kira sebanding dengan yang ada di Oblivion. Saya mengatakan "kira-kira" karena skala selalu sedikit bervariasi, dan hal-hal seperti gunung mengubah perasaan terhadap dunia sekitar, sama seperti mereka mengubah waktu yang dibutuhkan untuk mencapai suatu tempat. Penjelajahan di sini sedikit berjalan dengan cara yang berbeda.
IGN: Metode perjalanan apa yang akan tersedia di dunia? Apakah akan ada teleportasi cepat, dan jika ya, apakah itu diimplementasikan sama seperti di permainan sebelumnya? Dan berkendara dengan kuda? Apakah ada cara lain untuk bepergian, seperti silth striders dari Morrowind?
Todd Howard: Jika Anda sudah mengunjungi lokasi, Anda akan dapat melakukan perjalanan cepat kembali ke lokasi tersebut. Kami juga memiliki sistem teleportasi, di mana Anda dapat menuju ke tempat yang belum pernah Anda kunjungi, sehingga pada akhirnya menghasilkan semacam kombinasi.
IGN: Apakah sistem auto-leveling dari Oblivion, yang meningkatkan level musuh bersamaan dengan level pemain, akan kembali ke permainan? Jika tidak, apakah akan ada versi modifikasi dalam permainan, dan apa yang menginspirasi perubahan tersebut?
Todd Howard: Sistem ini dalam bentuk apa pun telah ada di semua permainan kami, dari Arena hingga Fallout 3. Tanpa sistem semacam ini, jenis permainan seperti ini tidak dapat dihindari (masalah yang diperdebatkan - pendapat penerjemah), pertanyaannya hanyalah bagaimana dan kapan menggunakannya. Saya setuju bahwa di Oblivion, kadang-kadang tidak berfungsi. Saya rasa dalam Fallout 3 kami memperbaikinya, sehingga "Skyrim" bekerja pada skema yang serupa. Kami ingin memastikan bahwa dalam permainan terdapat pegunungan dan lembah di mana Anda bertemu dengan musuh yang benar-benar tangguh, sementara di tempat-tempat lain Anda merasa benar-benar kuat. Intinya adalah memberi tahu pemain, tanpa menghalangi mereka dari lokasi: "tempat ini terlalu sulit untuk Anda, datanglah nanti".
IGN: Naga tampaknya akan menjadi penting untuk kemajuan cerita di Skyrim. Bisakah Anda memberi tahu kira-kira berapa banyak naga yang akan ada dalam permainan? Apakah pertemuan mereka hanya terjadi pada momen-momen cerita, atau pemain dapat bertempur dengan naga kapan pun mereka mau? Apa yang mereka dapatkan setelah mengalahkan naga tersebut?
Todd Howard: Jujur saja, saya tidak tahu berapa banyak yang akan ada. Beberapa akan muncul berdasarkan skrip pada waktu tertentu, beberapa muncul secara acak. Kami masih belum menentukan jumlah yang tepat dan itu tergantung, antara lain, pada bagaimana Anda bermain. Ketika minggu lalu saya bermain Skyrim, saya diserang oleh tiga naga sekaligus, dan saya jamin, itu terlalu banyak untuk satu pertarungan. Saya rasa jumlah minimal naga adalah selusin, dan maksimum melebihi angka itu berkali-kali. Saya rasa, secara teori, jumlah mereka bisa mencapai tak terhingga, karena kami menempatkan mereka di seluruh dunia bersama dengan monster lainnya. Pada awalnya, kami cukup konservatif dalam penggunaan naga dalam proyek ini, tetapi semuanya berjalan sangat baik, dan kami ingin memberikan waktu permainan yang cukup pada mereka. Setelah mengalahkan seekor naga, pemain akan menyerap jiwanya, dan itu saja yang bisa saya katakan saat ini.
IGN: Pertanyaan yang tidak biasa: akan ada unsur teka-teki dalam pertempuran dengan naga? Misalnya, peluang untuk mengalahkan naga tertentu hanya setelah membuka kunci teriakan baru atau kemampuan lain? Apakah beberapa naga muncul di dunia hanya setelah pemain mengalahkan yang lain? Apa gaya serangan yang dimiliki naga?
Todd Howard: Saya tidak ingin memberikan spoiler atau masuk ke rincian, tetapi di permainan ada beberapa tipe naga, mereka memiliki kekuatan yang berbeda, dan mereka menggunakan teriakan yang sama seperti pemain.
IGN: Bagaimana sistem pertarungan jarak dekat berubah dalam Skyrim dibandingkan dengan permainan lain dalam seri ini? Dari yang kami amati dalam video yang dirilis, tampaknya akan ada gerakan finishing dan serangan dengan senjata yang lebih berarti. Apa yang tersembunyi di sini? Aspek pertarungan mana yang menjadi fokus utama bagi Anda?
Todd Howard: Dari segi gameplay, kami ingin sedikit mengurangi tempo dan memberi pemain lebih banyak pilihan dalam permainan, tergantung pada apa yang mereka gunakan - perisai dan pedang, senjata dua tangan, atau dua pedang sekaligus. Anda juga dapat memukul musuh dengan perisai untuk melumpuhkan mereka. Keseimbangan terletak pada menciptakan celah dalam pertahanan musuh dan kemudian memanfaatkannya. Anda juga bisa menggunakan serangan kuat dengan menahan tombol. Ini menghabiskan stamina, tetapi memungkinkan Anda memberikan damage yang lebih tinggi dan, sekali lagi, melumpuhkan musuh.
Sisi lain dari sistem pertarungan adalah bagaimana tampilannya. Kami tidak hanya menginginkan pertempuran yang terasa berbeda, tetapi kami ingin setiap gerakan, dari ayunan hingga membunuh musuh, terasa berbeda. Mereka harus menarik pada tingkat dasar. Gerakan finishing terjadi secara acak jika Anda membunuh musuh menggunakan serangan tertentu. Pada akhirnya, apa pun yang kami lakukan, bagian paling substansial dari gameplay adalah pertempuran, dan akan ada banyak di dalamnya. Hal-hal sederhana seperti membunuh musuh sangat penting, bahkan jika itu hanya "serigala dipukul di kepala dengan tongkat".
IGN: Bagaimana sistem dialog berkembang dalam permainan? Apa yang Anda pelajari dari umpan balik pemain tentang bagaimana cara kerjanya di Oblivion, dan apakah akan ada metode persuasi dalam permainan baru yang mirip dengan yang ada di Oblivion?
Todd Howard: Perubahan utama adalah bahwa dialog sekarang dilakukan dalam waktu nyata. Permainan tidak menghentikan, kamera tidak terkunci pada lawan bicara, ini hanya cara lain untuk berinteraksi dengan dunia permainan. Kami ingin menghilangkan sensasi transisi pemain ke "mode" yang terpisah. Dialog bahkan disajikan sebagai daftar sederhana dari hal-hal yang bisa Anda tanyakan yang muncul di samping kursor. Kami juga membuat karakter yang tidak bisa ditanya tentang sesuatu yang tertentu, tetapi mereka akan memberikan Anda reaksi tertentu saat berinteraksi dengan mereka. Interaksi selanjutnya dengan mereka akan dipersepsikan sebagai reaksi "beri tahu saya lebih lanjut". Dengan demikian, kami dapat menciptakan dialog cepat dengan pemain, dan ini benar-benar membantu kami mengisi dunia permainan.
IGN: Telah ditunjukkan bahwa senjata dan sihir dapat digunakan secara bersamaan. Bisakah Anda menjelaskan apa yang menjadi alasan peralihan ke sistem seperti itu, serta menceritakan tentang peluang baru yang diberikan olehnya?
Todd Howard: Menurut kami, karakter lebih baik ditentukan oleh apa yang mereka lakukan, bukan daftar keterampilan mereka atau pilihan yang dilakukan pemain di menu awal permainan, dan menunjukkan itu telah menjadi tujuan utama dari seri The Elder Scrolls selama waktu yang lama. Dan menggunakan pemicu gamepad atau tombol mouse untuk menjalankan peran sebagai tangan Anda - adalah solusi yang sangat elegan. Dalam permainan, semua ini terasa sangat alami. Hal ini dimulai ketika kami ingin memberikan pengalaman yang lebih baik untuk sihir, membuatnya lebih dekat dengan sistem pertarungan jarak dekat, memberi pemain kemampuan untuk menggunakan kedua tangan secara bersamaan untuk melakukan sesuatu, atau memberikan alternatif yang lebih menarik. Kami menambahkan sistem penggunaan senjata berpasangan ke dalam permainan cukup terlambat, setelah kami melihat betapa menyenangkannya memiliki apa yang Anda inginkan di setiap tangan. Selain itu, ini memaksa pemain untuk memilih. Anda tidak dapat mengambil semuanya sekaligus. Dan sangat menyenangkan memahami kombo mana yang paling sesuai dengan gaya permainan Anda. Saat saya bermain, saya sering beralih antara gaya yang berbeda.
IGN: Apakah dalam permainan akan ada kemungkinan untuk membuat sihir Anda sendiri? Dan untuk menempelkan sihir ke barang-barang?
Todd Howard: Setiap arketipe (tentu saja, maksudnya adalah "kelas karakter" - catatan penerjemah) dalam permainan memiliki opsi kerajinan. Kerajinan magis adalah Enchanting, jadi Anda dapat membuat barang-barang magis dan memodifikasi sifatnya.
IGN: Bagaimana sistem pengembangan keterampilan dan peningkatan level akan diimplementasikan dalam permainan? Keputusan apa yang perlu diambil saat peningkatan level dan apa yang perlu dilakukan untuk melakukan peningkatan tersebut? Apakah sistem meningkatkan keterampilan dengan penggunaannya yang sering masih ada? Apakah semua keterampilan dari permainan sebelumnya akan digunakan dalam Skyrim, atau adakah yang berbeda dalam hal itu?
Todd Howard: Peningkatan keterampilan berfungsi seperti di Oblivion - semakin sering Anda menggunakan keterampilan, semakin tinggi nilainya. Daftar keterampilan juga mirip dengan yang digunakan sebelumnya, tetapi telah dimodifikasi sesuai dengan gameplay yang ada sekarang. Perbedaannya adalah bagaimana Anda mendapatkan level. Semua keterampilan Anda mempengaruhi proses ini. Semakin tinggi nilai keterampilan, semakin besar kemajuan Anda ke level baru. Ini adalah sistem seimbang yang memberikan penghargaan kepada Anda untuk menggunakan keterampilan yang diupgrade dengan baik. Hal ini akan memaksa Anda untuk berkonsentrasi. Peningkatan keterampilan telah menjadi ekuivalen dari poin pengalaman untuk peningkatan level. Semakin tinggi level Anda, semakin banyak yang Anda butuhkan. Saat mendapatkan level, Anda memilih parameter mana yang akan ditingkatkan, dan kemudian memilih atribut. Atribut memiliki kekuatan yang tidak sedikit, dan mereka menentukan lebih dari mana karakter Anda akan berkembang daripada keterampilan. Setiap keterampilan memiliki "tree of perks" sendiri. Atribut bervariasi mulai dari kemampuan untuk memberikan damage besar dengan senjata tertentu hingga hal-hal unik seperti gerakan khusus, melucuti, dan serangan kritis.
IGN: Bagaimana sistem teriakan naga bekerja? Bagaimana cara mempelajari teriakan baru dan apa efeknya? Apakah mempelajari teriakan baru sangat penting untuk menyelesaikan permainan atau tetap menjadi tambahan yang berguna tetapi tidak wajib?
Todd Howard: Teriakan berbasis pada kata-kata tertentu dalam bahasa naga, yang, ketika digunakan bersama, memungkinkan melakukan serangan magis. Kata-kata ini dapat ditemukan selama permainan, baik dengan menemukannya di ukiran kuno atau mempelajarinya (tentu saja, dari semacam guru - catatan penerjemah). Semua ini adalah bagian dari budaya kuno Skyrim. Untuk menciptakan teriakan, Anda dapat menggunakan hingga tiga kata naga yang berbeda. Beberapa sangat penting untuk penyelesaian permainan, sementara yang lainnya hanya akan membuat pemain lebih kuat.
IGN: Jika dibandingkan dengan Oblivion, apakah kita akan melihat kira-kira jumlah yang sama dari set armor dan tipe senjata dalam Skyrim, atau akan ada variasi? Apakah akan ada set armor baru yang belum pernah kita lihat sebelumnya, dan apa yang mempengaruhi desain dan penampilannya?
Todd Howard: Tentu saja, ada lebih banyak hal tersebut dalam permainan baru, tetapi saya tidak menghitungnya. Banyak hal dari bagian sebelumnya akan kembali, tetapi bahkan item-item paling dasar, seperti armor besi, akan mendapatkan desain dan penampilan yang sesuai dengan suasana permainan dan lingkungan Skyrim. Dalam perancangan, kami berasumsi bahwa semua item dasar telah dibuat di Skyrim, sementara barang-barang eksotis, seperti yang elf, dibuat di tempat lain.
IGN: Apakah dalam permainan akan ada tampilan dari sudut pandang pertama dan ketiga? Jika ya, apakah keduanya dibuat sebagai mode permainan yang setara dan lengkap?
Todd Howard: Ya, kedua tampilan tersedia. Pandangan dari sudut pandang ketiga dengan sistem animasi baru lebih baik dari sebelumnya, dan tampaknya orang-orang benar-benar senang bermain dalam mode ini, mengamati karakter mereka. Tetapi Skyrim terutama dibuat sebagai permainan sudut pandang pertama. Pandangan dari sudut pandang ketiga adalah tambahan, dan beberapa hal, seperti mengangkat barang dan berbicara, selalu lebih sulit dilakukan dengan tampilan tersebut. Beberapa orang di tim berpikir bahwa bertarung lebih baik dengan sudut pandang ketiga, karena Anda bisa melihat lingkungan dengan lebih baik. Namun, saya biasanya bermain dengan sudut pandang pertama, kecuali saya sedang berlari melalui alam liar dan ingin menikmati pemandangan sekeliling.
IGN: Saya tahu, Anda sering ditanya tentang hal ini, tetapi saya tidak dapat tidak bertanya: apakah akan ada multiplayer atau kooperatif dalam permainan, atau The Elder Scrolls akan tetap menjadi permainan single-player saja?
Todd Howard: Sebagian besar kami sering diminta untuk membuat naga dan multiplayer. Kami telah membuat naga kali ini! Kami selalu mempertimbangkan multiplayer, mengemukakan banyak ide, tetapi tidak pernah sampai tahap realisasi. Bukan berarti kami tidak menyukai multiplayer. Saya percaya ada cara untuk membuatnya cukup menyenangkan, tetapi pada akhirnya, implementasinya akan mengalihkan perhatian kami dari menciptakan pengalaman single-player terbaik yang bisa kami buat.
IGN: Bisakah Anda memastikan bahwa tanggal rilis 11.11.11 adalah final untuk semua platform?
Todd Howard: Sejauh yang bisa kami pastikan. Kami tidak terlalu memikirkan tanggal, kami hanya bekerja sekeras mungkin untuk memasukkan semua fitur yang direncanakan ke dalam permainan.
IGN: Versi untuk semua platform sedang dikembangkan langsung di Bethesda Game Studios?
Todd Howard: Ya, seperti halnya dengan Fallout 3.
IGN: Apakah versi PC akan mendukung DirectX 11?
Todd Howard: Ya, tetapi saya rasa pertanyaan utama di sini adalah apakah kami akan menggunakan semua keuntungan terbaru dari DX11? Jawabannya: "Tidak". Kami berusaha untuk membuat grafis serupa di semua platform.
IGN: Dan terakhir - beberapa pertanyaan bodoh. Apakah akan ada unicorn dalam permainan?
Todd Howard: Dalam DLC. Dengan harga seratus dolar.
IGN: Dalam Skyrim, bisakah kita terbang di atas naga?
Todd Howard: Tidak dalam arti yang Anda maksud.
IGN: Apakah kita bisa melayang?
Todd Howard: Itu sudah ada dalam DLC lain. Dengan harga 300 dolar.
Interview asli dan sumber screenshot.
Penerjemah - saya.