Pełne tłumaczenie wywiadu IGN z Toddem Howardem

content auto translated from {from}

W 2011 roku ukazuje się wiele dużych gier, ale niewiele z nich może równać się z TES V: Skyrim. Mam na myśli nie tylko popularność, ale i rozmiar w dosłownym znaczeniu. Flagowa seria gier RPG od Bethesdy zawsze oferowała do eksploracji gigantyczne fantastyczne światy. Można było realizować główne questy i posuwać fabułę do przodu tak szybko, jak to możliwe, lub po prostu włóczyć się po świecie, polując na jelenie, badając głębokie lochy i od czasu do czasu rzucając ogniste kule w niewinnych NPC, tylko po to, aby zobaczyć ich reakcję.

Aby dowiedzieć się, co nowego w Skyrim i jakie lekcje zespół deweloperski wyciągnął z The Elder Scrolls IV: Oblivion i Fallout 3, IGN zadało kilka pytań Toddowi Howardowi. I, oczywiście, nie zapomnieliśmy o jednorożcach.


IGN: Zanim przejdziemy do gry, czy mógłbyś w ogólnych zarysach opisać, co działo się w uniwersum TES przed wydarzeniami w Skyrim? Opierając się na tym, co wiemy, można pomyśleć, że w dużej mierze wydarzenia poprzednich gier serii przygotowały nas na to.

Todd Howard: Nie planowaliśmy tak poważnego przygotowania do Skyrim, raczej zakładamy, że te wydarzenia miały miejsce, a niektóre z nich były naprawdę ważne, szczególnie te, które miały miejsce w "Oblivionie". Wszystko to dodaje się do istniejącej historii, którą zobaczysz w każdej z naszych gier. Po wydarzeniach czwartej części Imperium w takim stanie, w jakim je znaliśmy, stopniowo się rozpadł, i to jest jedną z podstawowych osi konfliktu fabularnego w Skyrim. Ale chcemy, żeby każda gra była samodzielna, dlatego wydarzenia nowej gry mają miejsce, ni dużo, ni mało, 200 lat po wydarzeniach TES IV.

IGN: Kiedy rozpoczęła się produkcja i jaki jest rozmiar zespołu? Kiedy zdecydowano, że nowa technologia dla Skyrim musi być całkowicie stworzona w ramach Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Zespół liczy około 100 osób. Pierwsze ruchy w pracach nad grą zaczęły się jeszcze podczas produkcji Fallout 3, ale prawdziwa praca zaczęła się dopiero po wydaniu tej gry (wyróżnione specjalnie dla tych, którzy ciągle krzyczą: "Skyrim jest w produkcji już 5 lat!!!111" - przypis tłumacza), kiedy nasz personel techniczny rozpoczął pracę nad nową technologią dla Skyrim.

Zawsze używaliśmy wielu naszych własnych rozwiązań wraz z innymi programami, które nam się podobały. Po wydaniu Fallout 3 sporządziliśmy dość dużą listę tego, co chcielibyśmy zmienić w obecnej technologii. Zmodernizowaliśmy renderowanie, oświetlenie, cienie, animacje, twarze, liście drzew, góry, skrypty, interfejs i wiele więcej. Kiedy skończyliśmy z tym wszystkim, stało się jasne, że powstała technologia jest na tyle nowa, by nadać jej własną nazwę: The Creation Engine. To samo z naszym edytorem: The Creation Kit. Stanowią one jedną technologię.

Niektóre z tego, na przykład cienie, góry i animacje, zauważysz jako gracz, inne, jak robota skryptów w grze i system znajdowania drogi, nie zauważysz. Przy szybkim spojrzeniu na edytor może wydawać się, że działa on dokładnie tak samo jak stare wersje; ale robi znacznie więcej i lepiej to, co umiały one. Ale nie zmieniliśmy wszystkiego tylko po to, aby wszystko zmienić. Wciąż używamy formatu plików .nif, ponieważ świetnie sprawdzał się we wszystkim, co robiliśmy wcześniej, i modderzy dobrze go znają. Wciąż korzystamy z zewnętrznego oprogramowania, na przykład Havok. Tym razem nie tylko silnik fizyczny, ale również system animacji: Havok Behavior. Dzięki temu gra wygląda i działa zupełnie inaczej. Jednak ogólna paradigma, na której budowaliśmy nasze ogromne światy, szczególnie się nie zmieniła, chcemy tylko, aby wszystko wyglądało lepiej i działało sprawniej.

IGN: Na ile struktura Skyrim będzie znajoma fanom poprzednich odsłon? Czy będzie to ponownie otwarty świat, w którym możemy wybierać, czy chcemy wykonywać główne questy, czy spędzać godziny na eksploracji i realizowaniu zadań pobocznych? Czy możesz w przybliżeniu powiedzieć, ile treści będzie w nowej grze w porównaniu z czwartą częścią?

Todd Howard: Struktura Skyrim będzie podobna do struktury pozostałych gier serii, tak. W przypadku tak dużych gier trudno porównywać rozmiary, ale rozmiar świata i liczba treści w Skyrim są mniej więcej równe tym, co było w Oblivion. Mówię "mniej więcej", ponieważ skala zawsze trochę się zmienia, a takie rzeczy jak góry zmieniają odczucia dotyczące otaczającego świata, jak również czas, który jest potrzebny, aby gdzieś dotrzeć. Eksploracja odbywa się tutaj trochę inaczej.

IGN: Jakie metody będą dostępne do podróżowania po świecie? Czy będą szybkie podróże, a jeśli tak, to będą one realizowane tak samo, jak w poprzedniej grze? A podróże na koniach? A inne sposoby podróżowania, jak silstriderzy z Morrowinda?

Todd Howard: Jeśli już odwiedziłeś daną lokalizację, będziesz mógł szybko do niej wrócić. Posiadamy również system teleportacji, za pomocą którego dostaniesz się tam, gdzie jeszcze nie byłeś, więc w końcu mamy coś jakby mieszankę.

IGN: Czy system autolevelingu z Oblivion, który podnosił poziom wrogów jednocześnie z poziomem gracza, wróci do gry? Jeśli nie, będzie wersja zmodyfikowana, i czym były inspirowane zmiany?

Todd Howard: Ten system w takim czy innym kształcie obecny był we wszystkich naszych grach, od Areny do Fallout 3. Nie da się obejść bez systemu tego rodzaju w podobnych grach (sporne pytanie - zdanie tłumacza), kwestia tylko, jak i kiedy go używać. Zgadzam się, że w Oblivion miejscami nie działał. Myślę, że w Fallout 3 to naprawiliśmy, więc „Skyrim” działa na podobnej zasadzie. Chcemy, aby w grze były góry i doliny, w których spotykałbyś naprawdę trudnych przeciwników, a w innych miejscach czułbyś się naprawdę silny. Cała idea polega na tym, aby powiedzieć graczowi, nie zamykając go przed lokalizacjami: "to miejsce jest dla ciebie zbyt trudne, przyjdź później".

IGN: Smoki, wydaje się, będą ważne dla postępu fabuły w Skyrim. Czy możesz mniej więcej powiedzieć, ile smoków będzie w grze? Czy spotkania z nimi odbywają się jedynie w momentach fabularnych, czy gracz będzie mógł walczyć ze smokiem, kiedy zechce? Co otrzyma po pokonaniu go?

Todd Howard: Szczerze mówiąc, nie wiem, ile ich będzie. Niektóre pojawią się na życzenie skryptu w określonym czasie, inne - całkiem przypadkowo. Co do ich dokładnej liczby, wciąż się nie zdecydowaliśmy, a ono zależy m.in. od tego, jak grasz w grę. Kiedy zeszłego tygodnia grałem w Skyrim, zaatakowało mnie od razu trzech smoków i zapewniam, że na jedną walkę to za dużo. Myślę, że minimalna liczba smoków to tuzin, a maksymalna znacznie tę liczbę przekracza. Myślę, że teoretycznie ich liczba może być nieskończona, ponieważ umieszczamy je w całym świecie obok innych potworów. Na początku byliśmy dość konserwatywnie nastawieni do użycia smoków w projekcie, ale wszystko wyszło niesamowicie i chcemy poświęcić im niemało czasu w grze. Po pokonaniu smoka, gracz wchłonie jego duszę i to wszystko, co mogę powiedzieć w tej chwili.

IGN: To dość nietypowe pytanie: czy bitwy ze smokami będą miały elementy zagadek? Na przykład, możliwość pokonania niektórych smoków pojawi się dopiero po odblokowaniu nowych krzyków lub innych umiejętności? Niektórzy smoki pojawiają się w świecie tylko po tym, jak gracz pokona innych? Jakie style ataków będą miały smoki?

Todd Howard: Nie chcę spoilerować i wchodzić w szczegóły, ale w grze jest kilka typów smoków, mają różne moce i używają tych samych krzyków, co gracz.

IGN: Jeśli chodzi o system walki wręcz - jak zmienił się on w Skyrim w porównaniu z innymi grami serii? Z tego, co widzieliśmy w wydanym wideo, można odnieść wrażenie, że w grze będą dostępne ciosy wykończenia, a uderzenia bronią będą znacznie cięższe. Co ukrywa się w tym wszystkim? Jakie aspekty walki mają dla ciebie kluczowe znaczenie?

Todd Howard: Z punktu widzenia rozgrywki chcieliśmy nieco spowolnić tempo i dać graczowi więcej możliwości wyboru w grze, w zależności od tego, co będzie używał - tarczę i miecz, broń dwuręczną lub dwa miecze jednocześnie. Można również uderzać wrogów tarczą, aby ich ogłuszać. Balans polega na tworzeniu luk w wrogiej obronie i ich późniejszym wykorzystywaniu. Można też użyć silnego ataku, przytrzymując przycisk. To kosztuje wytrzymałość, ale pozwala zadać zwiększony obrażenia i w każdym razie ogłuszać przeciwnika.

Inną stroną systemu walki jest to, jak on wygląda. Chcemy, aby walka nie tylko była inna w działaniu, ale także, aby każdy ruch, od zamachu po zabicie wroga, był odczuwany inaczej. Muszą być interesujące na podstawowym poziomie. Ruchy wykończenia zdarzają się losowo, gdy zabijasz wroga przy pomocy określonego uderzenia. Ostatecznie, cokolwiek robimy, najważniejsza część rozgrywki - to walki, i będzie ich pod dostatkiem. Takim prostym sprawom, jak zabijanie wrogów, należy poświęcić mnóstwo uwagi, nawet jeśli to tylko "wilk dostaje buławą w głowę".

IGN: Jak rozwija się system dialogów w grze? Czego nauczyliście się z opinii graczy o jego działaniu w Oblivion, i czy będą w nowej grze metody perswazji, podobne do oblivionowych?

Todd Howard: Główna zmiana polega na tym, że dialogi teraz prowadzone są w czasie rzeczywistym. Gra się nie zatrzymuje, kamera nie zatrzymuje się na rozmówcy, jest to po prostu kolejny sposób interakcji ze światem gry. Chcieliśmy pozbyć się odczucia przechodzenia do osobnego "trybu". Dialogi są prezentowane jako prosty zestaw rzeczy, o które możesz zapytać, pojawiający się obok kursora. Kreujemy również postaci, które nie można zapytać o coś konkretnego, ale które odpowiedzą ci jakimś zdaniem podczas interakcji z nimi. Następne interakcje będą oparte na zdaniu „powiedz mi więcej”. Dzięki temu możemy tworzyć szybkie dialogi z graczem, co naprawdę pomoże nam zapełnić świat gry.

IGN: Zostało pokazane, że broń i zaklęcia można używać jednocześnie. Czy możesz powiedzieć, co spowodowało przejście na taki system, a także opisać nowe możliwości, jakie on zapewnia?

Todd Howard: Naszym zdaniem, postać najlepiej charakteryzuje to, co robi, a nie jej lista umiejętności czy wybór, który gracz podjął w początkowym menu gry, a pokazanie tego było głównym celem serii The Elder Scrolls przez długi czas. A używanie triggery gamepada lub przyciski myszki, sprawiając, że pełnią one rolę twoich rąk - to dość eleganckie rozwiązanie. W grze wszystko to sprawia, że czujesz się całkowicie naturalnie. Wszystko zaczęło się od tego, że chcieliśmy dać graczom lepsze wrażenia z magii, zbliżyć ją do systemu walki wręcz, dając graczowi możliwość wykorzystania obu rąk jednocześnie do zrobienia czegoś, albo dać możliwość bardziej interesującego wyboru. Dodaliśmy system używania broni w parze do gry dość późno, gdy tylko zobaczyliśmy, jak fajnie jest wziąć do każdej ręki to, co chcesz. Ponadto zmusza to gracza do wyboru. Nie można wziąć wszystkiego naraz. A wiele radości daje zrozumienie, która kombinacja najlepiej pasuje do twojego stylu gry. Kiedy gram, dość często przełączam się między różnymi stylami.

IGN: Czy w grze będzie możliwość tworzenia własnych zaklęć? A czarowanie przedmiotów?

Todd Howard: Każdy archetyp (oczywiście, w grę wchodzą "klasy postaci" - przypis tłumacza) w grze ma możliwość craftingu. Crafting magiczny to właśnie Czarowanie, więc będziesz mógł samodzielnie tworzyć magiczne przedmioty i zmieniać ich właściwości.

IGN: Jak w grze będzie realizowany system podnoszenia umiejętności i zwiększania poziomu? Jakie decyzje trzeba będzie podjąć przy podnoszeniu poziomu i co trzeba będzie zrobić, aby uzyskać awans? System poprawy umiejętności przy ich częstym używaniu wciąż jest na miejscu? Wszystkie umiejętności z poprzedniej gry będą wykorzystane w Skyrim, czy w tym względzie coś się zmieniło?

Todd Howard: Podnoszenie umiejętności działa tak jak w Oblivion - im częściej używasz umiejętności, tym wyższa się ona staje. Lista umiejętności również jest podobna do tej, która była używana wcześniej, ale została zmieniona zgodnie z obecnym stylem rozgrywki. Różnica polega na tym, jak zdobywasz poziom. Wszystkie twoje umiejętności wpływają na ten proces. Im wyższa wartość umiejętności, tym bardziej przybliża cię do nowego poziomu. Taka samobalansująca się system premiująca cię za korzystanie z dobrze rozwiniętych umiejętności. Sprawi, że skoncentrujesz się. Zwiększenie umiejętności stało się naszym odpowiednikiem punktów doświadczenia do podniesienia poziomu. Im wyższy poziom, tym więcej potrzebujesz. Kiedy podnosisz poziom, wybierasz, jaki z podstawowych parametrów chcesz zwiększyć, a potem wybierasz perk. Perki mają znaczący wpływ i to one definiują, kim będzie twój bohater w większym stopniu, niż umiejętności. Każda umiejętność ma swoje własne "drzewo perków". Perki różnią się od możliwości zadawania dużych obrażeń określoną bronią do zupełnie niezwykłych rzeczy, takich jak specjalne ruchy, rozbrojenie i krytyczne uderzenia.

IGN: Jak działa system krzyków smoków? Jak nauczyć się nowych krzyków i jakie są ich efekty? Czy nauka nowych krzyków jest kluczowa dla przejścia gry, czy też jest to przydatny, ale nieobowiązkowy dodatek?

Todd Howard: Krzyki oparte są na określonych słowach z języka smoka, które, używane razem, umożliwiają przeprowadzanie magicznych ataków. Słowa można poznawać w trakcie gry, znajdując je na starożytnych inskrypcjach lub uczyć się ich (oczywiście, od jakichś nauczycieli - przypis tłumacza). Całe to jest częścią starożytnej kultury Skyrim. Aby stworzyć krzyk, można użyć do trzech różnych słów smoczych. Niektóre są kluczowe dla przejścia gry, inne po prostu uczynią gracza silniejszym.

IGN: Porównując z Oblivion, zobaczymy mniej więcej tę samą liczbę zestawów zbroi i typów broni w Skyrim, czy też będą one różne? Czy będą nowe zestawy zbroi, których wcześniej nie widzieliśmy i co wpłynęło na ich projekt i wygląd?

Todd Howard: Oczywiście, jest tego w nowej grze więcej, ale nie liczyłem ich dokładnie. Wiele rzeczy z poprzednich części wróci, ale nawet te podstawowe, jak zbroja żelazna, zyskają nowy projekt i wygląd odpowiednie do ogólnego klimatu gry oraz otoczenia Skyrim. Przy tworzeniu projektu zakładamy, że wszystkie podstawowe przedmioty zostały stworzone w Skyrim, a egzotyczne przedmioty, na przykład elfi, zostały gdzieś indziej.

IGN: Czy w grze będzie widok zarówno z pierwszej, jak i z trzeciej osoby? Jeśli tak, czy są one oba tworzone jako równe i pełnoprawne tryby gry?

Todd Howard: Tak, oba tryby są dostępne. Widok z trzeciej osoby z nowym systemem animacji jest lepszy niż kiedykolwiek i zdaje się, że ludziom naprawdę podoba się grać w tym trybie, podziwiając swojego bohatera. Ale Skyrim jest tworzony przede wszystkim jako gra z widokiem z pierwszej osoby. Widok z trzeciej osoby to dodatek, a niektóre rzeczy, jak podnoszenie przedmiotów i rozmowy, zawsze są trudniejsze do zrobienia w tym widoku. Niektórzy ludzie w zespole uważają, że w walce lepiej grać z widoku z trzeciej osoby, ponieważ lepiej widać otoczenie. Ja zazwyczaj gram z widoku z pierwszej osoby, chyba że po prostu przebiegam przez dzikie tereny i chcę podziwiać okolicę.

IGN: Wiem, że często zadajecie to pytanie, ale nie mogę się powstrzymać: czy w grze będzie multi czy kooperacja, czy The Elder Scrolls pozostanie grą wyłącznie dla jednego gracza?

Todd Howard: Najczęściej pytają nas o smoki i multi. Smoki zrobiliśmy tym razem! Zawsze przyglądamy się multi, omawiamy wiele pomysłów, ale nigdy to nie dochodzi do realizacji. Nie to, żebyśmy nie lubili multi. Uważam, że są sposoby, aby uczynić je dość przyjemnym, ale ostatecznie ich wdrożenie odwróci nas od stworzenia najlepszego jednego gracza, który tylko możemy stworzyć.

IGN: Czy możesz dokładnie powiedzieć, że data wydania 11.11.11 jest ostateczna dla wszystkich platform?

Todd Howard: Tak, jak tylko to możliwe. Nie martwimy się o datę, po prostu pracujemy tak ciężko, jak tylko możemy, aby zmieścić wszystkie zaplanowane funkcje do gry.

IGN: Wersje dla wszystkich platform są rozwijane bezpośrednio w Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Tak, tak samo było z Fallout 3.

IGN: Czy wersja na PC obsługiwać będzie DirectX 11?

Todd Howard: Tak, ale myślę, że głównym pytaniem jest to, czy będziemy wykorzystać wszystkie najnowsze zalety DX11? Odpowiedź: "Nie". Staramy się, aby grafika była zgodna na wszystkich platformach.

IGN: I na koniec - kilka głupich pytań. Czy w grze będzie jednorożec?

Todd Howard: W DLC. Za sto dolarów.

IGN: Czy w Skyrim będzie można latać na smokach?

Todd Howard: Nie w tym znaczeniu, które masz na myśli.

IGN: A czy będzie można lewitować?

Todd Howard: A to już w innym DLC. Za 300 dolarów.


Oryginalny wywiad i źródło zrzutów ekranu.

Tłumaczenie - moje.