Traduzione completa dell'intervista IGN con Todd Howard

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Nel 2011 sono uscite molte grandi giochi, ma pochi possono competere con TES V: Skyrim. Non parlo solo della popolarità, ma anche della dimensione, in senso letterale. Il franchise di giochi di ruolo di Bethesda ha sempre offerto mondi fantasy giganteschi da esplorare. Potete completare le missioni principali e far progredire la trama il più velocemente possibile, oppure potete semplicemente vagare per il mondo, cacciando cervi, esplorando profonde caverne e ogni tanto scagliando palle di fuoco contro innocenti NPC, solo per vedere la loro reazione.

Per scoprire cosa c'è di nuovo in Skyrim e quali lezioni il team di sviluppo ha appreso da The Elder Scrolls IV: Oblivion e Fallout 3, IGN ha posto alcune domande a Todd Howard. E, naturalmente, non ci siamo dimenticati degli unicorni.


IGN: Prima di addentrarci nel gioco, potresti darci un'idea di cosa succede nell'universo di TES prima degli eventi di Skyrim? Basandoci su ciò che sappiamo ora, si potrebbe pensare che gli eventi dei giochi precedenti preparassero in qualche modo il terreno per questo.

Todd Howard: Non avevamo pianificato una preparazione così dettagliata per Skyrim; piuttosto, assumiamo che questi eventi siano accaduti, e alcuni di essi erano davvero importanti, specialmente quelli che si sono verificati in "Oblivion". Tutti questi eventi si aggiungono alla storia esistente che vedrete in ciascuno dei nostri giochi. Dopo gli eventi del quarto capitolo, l'Impero, nel modo in cui lo conoscevamo, inizia a disintegrarsi gradualmente, e questo è uno dei fondamenti del conflitto narrativo di Skyrim. Ma vogliamo che ogni gioco sia autonomo, quindi gli eventi della nuova partita si svolgono, né più né meno, 200 anni dopo gli eventi di TES IV.

IGN: Quando è iniziata la sviluppo e qual è la dimensione del team? Quando è stato deciso che la nuova tecnologia per Skyrim doveva essere completamente sviluppata all'interno di Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Il team è composto da circa 100 persone. I primi passi nel lavoro sul gioco sono iniziati durante lo sviluppo di Fallout 3, ma il lavoro vero e proprio è iniziato solo dopo l'uscita di questo gioco (sottolineato per coloro che urlano continuamente: "Skyrim è in sviluppo da 5 anni!!!111" - nota del traduttore), quando il nostro personale tecnico ha iniziato a lavorare sulla nuova tecnologia per Skyrim.

Abbiamo sempre utilizzato molte delle nostre proprie tecnologie insieme ad altri software che ci piacciono. Dopo l'uscita di Fallout 3, abbiamo redatto un elenco piuttosto ampio di ciò che volevamo modificare nella tecnologia attuale. Abbiamo ricostruito il rendering, l'illuminazione, le ombre, le animazioni, i volti, le foglie degli alberi, le montagne, gli script, l'interfaccia e molto altro. Quando abbiamo finito con tutto ciò, è diventato chiaro che la tecnologia risultante fosse sufficientemente nuova da meritarsi un nome proprio, il The Creation Engine. Lo stesso avviene con il nostro editor, The Creation Kit. Insieme formano una tecnologia unica.

Alcuni aspetti di questa tecnologia, come le ombre, le montagne e le animazioni, saranno evidenti per i giocatori, mentre altri aspetti, come il lavoro degli script di gioco e il sistema di navigazione, non saranno così evidenti. A un primo sguardo, l'editor potrebbe sembrare comportarsi esattamente come le versioni precedenti; ma fa molto di più e lo fa meglio di quanto facessero prima. Tuttavia, non abbiamo cambiato tutto solo per cambiarlo. Utilizziamo ancora il formato file .nif, perché ha funzionato benissimo per tutto ciò che abbiamo fatto in precedenza, ed è ben noto ai modder. Utilizziamo ancora software di terze parti, come Havok. Questa volta non solo il motore fisico, ma anche il sistema di animazione, Havok Behavior. Questo ha reso il gioco un aspetto e una sensazione completamente diversi. Tuttavia, a un certo livello, la nostra parete di costruzione dei nostri mondi giganteschi non è cambiata; vogliamo solo che tutto appaia meglio e si giochi in modo più fluido.

IGN: Quanto sarà familiare la struttura di Skyrim ai fan delle precedenti uscite? Sarà un mondo aperto in cui possiamo scegliere se completare le missioni principali o passare ore a esplorare e completare missioni secondarie? Puoi dirci all'incirca quanto contenuto ci sarà nel nuovo gioco rispetto al quarto capitolo?

Todd Howard: La struttura di Skyrim sarà simile a quella degli altri giochi della serie, sì. Per quanto riguarda giochi di così grandi dimensioni, confrontare le dimensioni è difficile, ma la dimensione del mondo e la quantità di contenuto in Skyrim sono all'incirca equivalenti a quelle di Oblivion. Dico "circa" perché la scala varia sempre un po', e cose come le montagne cambiano la percezione del mondo circostante, così come il tempo necessario per raggiungere un luogo. L'esplorazione avviene un po' diversamente qui.

IGN: quali metodi saranno disponibili per viaggiare per il mondo? Ci sarà un viaggio rapido e, in tal caso, sarà implementato come nel gioco precedente? E viaggi a cavallo? E altri modi di viaggiare, come i siltrider di Morrowind?

Todd Howard: Se sei già stato in una località, potrai viaggiare rapidamente di nuovo in quella località. Abbiamo anche un sistema di teletrasporto che ti permetterà di raggiungere luoghi in cui non sei mai stato, quindi alla fine si tratta di una sorta di miscela.

IGN: Il sistema di livellamento automatico di Oblivion, che alzava il livello dei nemici insieme a quello del giocatore, tornerà nel gioco? Se no, ci sarà una versione modificata e quali sono state le ispirazioni per le modifiche?

Todd Howard: Questo sistema, in una forma o nell'altra, è stato presente in tutti i nostri giochi, da Arena a Fallout 3. Non si può fare a meno di un sistema di questo tipo in giochi simili (questo è un argomento controverso - opinione del traduttore), la questione è solo come e quando utilizzarlo. Concordo che in Oblivion a volte non funzionava. Credo che in Fallout 3 abbiamo corretto questo, quindi "Skyrim" funziona su uno schema simile. Vogliamo che ci siano montagne e valli dove ti imbatti in avversari davvero difficili, mentre in altre aree ti sentirai davvero potente. L'idea è di dire al giocatore, senza chiudergli le aree,: "questo posto è troppo difficile per te, ritorna più tardi".

IGN: I drago sembrano essere importanti per il progresso della trama in Skyrim. Puoi dirci all'incirca quanti draghi saranno presenti nel gioco? Gli incontri con loro avvengono solo durante momenti narrativi, o il giocatore potrà combattere un drago quando vuole? Cosa otterrà vincendo in questa battaglia?

Todd Howard: Onestamente, non lo so quanti saranno. Alcuni appariranno per disposizione di script in determinati momenti, altri - completamente a caso. Non siamo ancora sicuri del loro numero esatto, e dipende, tra le altre cose, da come giochi il gioco. Quando la scorsa settimana giocavo a Skyrim, tre draghi mi hanno attaccato contemporaneamente, e ti assicuro che per una battaglia è troppo. Penso che il numero minimo di draghi sia una dozzina, e il massimo supera di gran lunga questo. Credo che teoricamente il loro numero potrebbe essere infinito, visto che li distribuiamo in tutto il mondo insieme ad altri mostri. All'inizio eravamo piuttosto conservatori riguardo all'uso di draghi nel progetto, ma è andato meravigliosamente, e vogliamo dedicare un bel po' di tempo di gioco a loro. Vincendo un drago, il giocatore assorbirà la sua anima, e questo è tutto quello che posso dire al momento.

IGN: Una domanda un po' insolita: ci saranno elementi di puzzle nelle battaglie contro i draghi? Ad esempio, la possibilità di vincere contro alcuni draghi si presenterà solo dopo aver sbloccato nuovi shout o altre abilità? Alcuni draghi appariranno nel mondo solo dopo che il giocatore avrà sconfitto altri? Quali stili di attacco avranno i draghi?

Todd Howard: Non voglio fare spoiler e entrare nei dettagli, ma ci sono diversi tipi di draghi nel gioco, ognuno con diverse potenze, e usano gli stessi shout dei giocatori.

IGN: Riguardo al sistema di combattimento corpo a corpo - come è cambiato in Skyrim rispetto ad altri giochi della serie? Da quello che abbiamo osservato nel video rilasciato, sembra che ci saranno movimenti di finishing e i colpi delle armi che pesano di più. Cosa nasconde tutto questo? Quali aspetti del combattimento sono prioritari per voi?

Todd Howard: Dal punto di vista del gameplay, volevamo rallentare un po' il ritmo e dare ai giocatori più scelte sul modo di giocare, a seconda di cosa stanno usando - scudo e spada, arma a due mani o due spade contemporaneamente. Puoi anche colpire i nemici con lo scudo per stordirli. L'equilibrio sta nel creare aperture nella difesa del nemico e successivamente sfruttarle. Puoi anche effettuare attacchi potenti tenendo premuto il tasto. Questo consuma stamina, ma ti consente di infliggere più danni e, di nuovo, stordire il nemico.

L'altro lato del sistema di combattimento è come appare. Vogliamo non solo che il combattimento si giochi diversamente, ma che ogni movimento, dal colpo alla morte del nemico, si senta diversamente. Devono essere interessanti a livello fondamentale. I movimenti di finishing avvengono casualmente se uccidi un nemico con un certo colpo. Alla fine, qualunque cosa facciamo, la parte più sostanziosa del gameplay riguarda i combattimenti, e saranno abbondanti. Anche le cose semplici, come uccidere i nemici, meritano un'attenzione considerevole, anche se si tratta solo di "il lupo riceve un colpo di mazza in testa".

IGN: Come si sviluppa il sistema di dialogo nel gioco? Cosa hai imparato dai feedback dei giocatori sul suo funzionamento in Oblivion, e ci saranno nella nuova partita metodi di persuasione simili a quelli di Oblivion?

Todd Howard: Il cambiamento principale è che i dialoghi ora avvengono in tempo reale. Il gioco non si ferma, la telecamera non si blocca sul tuo interlocutore; è semplicemente un altro modo di interagire con il mondo di gioco. Volevamo liberare i giocatori dall'impressione di entrare in una sorta di "modalità" separata. I dialoghi vengono anche presentati come un semplice elenco di cose a cui puoi chiedere, che appare vicino al cursore. Inoltre, creiamo personaggi a cui non puoi chiedere qualcosa di specifico, ma ti risponderanno con una battuta durante l'interazione con loro. Le interazioni successive saranno interpretate come una battuta "raccontami di più". In questo modo possiamo creare dialoghi rapidi con il giocatore e questo ci aiuterà davvero a riempire il mondo del gioco.

IGN: È stata mostrata la possibilità di utilizzare armi e incantesimi contemporaneamente. Puoi dirci cosa ha causato il passaggio a questo tipo di sistema e quali nuove possibilità offre?

Todd Howard: Secondo noi, il personaggio è meglio rappresentato da ciò che fa, piuttosto che dalla sua lista di abilità o dalle scelte fatte dal giocatore nel menu iniziale del gioco, e mostrare questo è stato l’obiettivo principale del franchise di The Elder Scrolls per un lungo periodo di tempo. Utilizzare i grilletto dei controller o i pulsanti del mouse per far svolgere le funzioni delle proprie mani è una soluzione piuttosto elegante. In gioco, tutto ciò si sente assolutamente naturale. Tutto è iniziato con la nostra volontà di dare ai giocatori una migliore esperienza con la magia, rendendola più vicina al sistema di combattimento corpo a corpo, consentendo al giocatore di utilizzare entrambe le mani contemporaneamente per fare qualcosa, o dando più scelte interessanti. Abbiamo aggiunto la sistema di utilizzo di armi doppie nel gioco piuttosto tardi, non appena abbiamo visto quanto fosse bello - prendere ciò che desideri in ogni mano. Inoltre, costringe i giocatori a scegliere. Non è possibile prendere tutto. E c'è molto divertimento nel capire quale combinazione funzioni meglio per il tuo stile di gioco. Quando gioco, passo molto spesso tra vari stili.

IGN: Nel gioco ci sarà la possibilità di creare incantesimi personalizzati? E di incantare oggetti?

Todd Howard: Ogni archetipo (ovviamente ci si riferisce a certe "classi di personaggio" - nota del traduttore) nel gioco avrà la possibilità di crafting. Il crafting magico corrisponde all'Incanto, quindi potrai creare oggetti magici e modificarne le proprietà.

IGN: Come sarà implementato nel gioco il sistema di potenziamento delle abilità e dei livelli? Quali decisioni dovranno essere prese al momento dell'innalzamento di livello e cosa dovrà essere fatto per questo innalzamento? Il sistema di miglioramento delle abilità tramite utilizzo frequente è ancora presente? Tutte le abilità del gioco precedente saranno inserite in Skyrim, o c’è qualche cambiamento in questo senso?

Todd Howard: L'innalzamento delle abilità funziona come in Oblivion: più usi un'abilità, più essa sale di livello. Anche l'elenco delle abilità è simile a quello utilizzato in precedenza, ma è stato modificato in linea con il gameplay attuale. La differenza è nel modo in cui si ottiene un livello. Tutte le tue abilità influiscono su questo processo. Più alto è il valore di un'abilità, più ti avvicina a un nuovo livello. Si tratta di un sistema che si autoregola, che ti premia per l'utilizzo delle abilità ben sviluppate. Ti costringerà a concentrarti. L'innalzamento delle abilità è diventato il nostro equivalente dei punti esperienza per il livello. Più alto è il tuo livello, maggiore sarà il fabbisogno. Quando guadagni un livello, scegli quale dei parametri principali aumentare, e poi scegli un perk. I perk hanno un grande potere, e proprio loro determinano chi sarà il tuo personaggio, più delle abilità. Ogni abilità ha il proprio "albero dei perk". I perk variano dalla possibilità di infliggere grande danno con certi tipi di armi a cose completamente particolari come movimenti speciali, disarmamenti e colpi critici.

IGN: Come funziona il sistema degli shout dei draghi? Come si apprendono nuovi shout e quali sono i loro effetti? L'apprendimento di nuovi shout è fondamentale per completare il gioco, o è più un'aggiunta utile ma non necessaria?

Todd Howard: Gli shout sono basati su determinate parole del linguaggio draconico, che, quando usate insieme, permettono di effettuare attacchi magici. Le parole possono essere apprese durante il gioco trovandole su antiche incisioni o imparandole (ovviamente, da alcuni maestri - nota del traduttore). Tutto questo fa parte dell'antica cultura di Skyrim. Per creare uno shout, puoi usare fino a tre diverse parole draconiche. Alcuni sono critici per il completamento, altri semplicemente renderanno il giocatore più forte.

IGN: Se confrontiamo con Oblivion, vedremo all'incirca lo stesso numero di armature e tipi di armi in Skyrim, o saranno differenti? Ci saranno nuovi set di armature che non abbiamo mai visto prima e cosa ha influenzato il loro design e aspetto?

Todd Howard: Ovviamente, ci sarà di più di tutto ciò nel nuovo gioco, ma non ho effettivamente contato. Molte cose delle parti precedenti torneranno, ma anche le più basilari, come l'armatura di ferro, otterranno un design e un aspetto che corrispondono all'atmosfera generale del gioco e all'ambiente di Skyrim. Nella creazione del design, supponiamo che tutti gli oggetti di base siano stati creati in Skyrim, mentre gli oggetti esotici, come quelli elfi, siano stati realizzati altrove.

IGN: Il gioco avrà sia una visuale in prima che in terza persona? Se sì, sono entrambi creati come modalità di gioco ugualmente valide e complete?

Todd Howard: Sì, entrambe le modalità sono disponibili. La visuale in terza persona, con il nuovo sistema di animazione, è migliore che mai, e sembra che alle persone piaccia davvero giocare in questo modo, ammirando il loro personaggio. Ma Skyrim è progettato principalmente come un gioco in prima persona. La visuale in terza persona è un'aggiunta, e alcune cose, come raccogliere oggetti e i dialoghi, sono sempre più difficili da fare con quella modalità. Alcuni membri del team pensano che combattere sia meglio in terza persona poiché si vede meglio l'ambiente circostante. Io gioco solitamente in prima persona, a meno che non stia correndo attraverso terre selvagge e voglia ammirare il paesaggio.

IGN: So che ti pongono spesso questa domanda, ma non posso fare a meno di chiedere: ci sarà un multiplayer o cooperativo, o The Elder Scrolls rimarrà un'esperienza esclusivamente single-player?

Todd Howard: Di solito ci chiedono di fare draghi e multiplayer. Draghi, quest'anno, ci sono! Teniamo sempre d'occhio il multiplayer, discutiamo molte idee, ma non arriviamo mai alla realizzazione. Non perché non ci piaccia il multiplayer. Credo ci siano modi per renderlo piuttosto divertente, ma alla fine, la loro realizzazione ci allontanerebbe dalla creazione del miglior gioco single-player che possiamo fare.

IGN: Puoi dire con certezza che la data di uscita dell'11.11.11 è definitiva per tutte le piattaforme?

Todd Howard: Per quanto possibile. Non ci preoccupiamo della data; stiamo solo lavorando duro come possiamo per infilare tutte le funzionalità programmate nel gioco.

IGN: Le versioni per tutte le piattaforme sono sviluppate direttamente in Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Sì, lo era anche per Fallout 3.

IGN: La versione per PC supporterà DirectX 11?

Todd Howard: Sì, ma penso che la domanda principale qui sia: utilizzeremo tutti i più recenti vantaggi di DX11? Risposta: "No". Cerchiamo di garantire che la grafica sia uniforme su tutte le piattaforme.

IGN: E infine - un paio di domande stupide. Ci sarà un unicorno nel gioco?

Todd Howard: Nel DLC. Per cento dollari.

IGN: In Skyrim sarà possibile volare sui draghi?

Todd Howard: Non nel modo in cui intendi tu.

IGN: E levitare sarà possibile?

Todd Howard: E questo è già in un altro DLC. Per 300 dollari.


Intervista originale e fonte delle schermate.

Traduzione - mia.