Úplný překlad rozhovoru IGN s Toddem Howardem

content auto translated from {from}

V roce 2011 vyšlo mnoho velkých her, ale jen málokteré se mohou srovnávat s TES V: Skyrim. Nemyslím tím jen popularitu, ale také velikost v doslovném smyslu. Vlajková série rolových her od Bethesdy vždy nabízela obrovské fantasy světy k prozkoumání. Měli jste možnost plnit hlavní úkoly a posouvat příběh vpřed tak rychle, jak jen to šlo, nebo jste si mohli jen tak bloudit po světě, lovit jeleny, prozkoumávat hluboké podzemí a občas házet ohnivé koule na nevinné NPC, abyste viděli jejich reakci.

Abychom zjistili, co je nového ve Skyrimu a jaké lekce si tým vývojářů vzal z The Elder Scrolls IV: Oblivion a Fallout 3, položila IGN několik otázek Toddu Howardovi. A samozřejmě jsme nezapomněli na jednorožce.


IGN: Než přejdeme přímo k hře, můžete nám v kostce říct, co se ve vesmíru TES dělo před událostmi Skyrimu? Na základě toho, co víme nyní, se může zdát, že události předchozích her série nás na to připravovaly.

Todd Howard: Neplánovali jsme tak zásadní přípravu na Skyrim, spíše předpokládáme, že tyto události se stávaly, a některé z nich byly opravdu důležité, zejména ty, které se odehrály v "Oblivionu". Všechny se přidávají k existujícímu příběhu, který uvidíte v libovolné z našich her. Po událostech čtvrtého dílu se Říše, jak jsme ji znali, postupně rozpadá, a to je jedním z hlavních základů konfliktu příběhu Skyrimu. Ale chceme, aby byla každá hra samostatná, proto se události nové hry odehrávají, ani víc, ani míň, 200 let po událostech TES IV.

IGN: Kdy začalo vývoj a jak velký je tým? Kdy bylo rozhodnuto, že nová technologie pro Skyrim musí být plně vytvořena v útrobách Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Tým se skládá z přibližně 100 lidí. První kroky v práci na hře začaly už během vývoje Fallout 3, ale skutečná práce začala až po vydání této hry (vyniká pro ty, kteří neustále křičí: "Skyrim je ve vývoji už 5 let!!!111" - pozn. překladatele), když náš technický personál začal pracovat na nové technologii pro Skyrim.

Vždy jsme využívali mnoho našich vlastních vývojů spolu s dalšími programy, které se nám líbily. Po vydání Fallout 3 jsme sestavili poměrně velký seznam toho, co bychom chtěli změnit v současné technologii. Předělali jsme rendering, osvětlení, stíny, animaci, obličeje, listy stromů, hory, skripty, uživatelské rozhraní a mnoho dalšího. Když jsme se vším tímto skončili, bylo jasné, že vzniklá technologie je natolik nová, že si zaslouží své vlastní jméno, The Creation Engine. Totéž platí pro náš editor, The Creation Kit. Tyto dva tvoří jednotnou technologii.

Něco z toho, jako například stíny, hory a animace, si jako hráč všimnete, něco, jako například interní skriptovací práce a systém hledání cesty, si možná nevšimnete. Při rychlém pohledu na editor může vypadat, že se chová zcela stejně jako staré verze; ale dělá mnohem více a lépe to, co umí. Ale my jsme nezměnili všechno jen proto, abychom to změnili. Pořád používáme formát souboru .nif, protože skvěle fungoval se vším, co jsme dělali doposud, a modderům je dobře znám. Stále používáme tredí software, jako například Havok. Tentokrát nejen fyzikální engine, ale i systém animace, Havok Behavior. Díky tomu hra vypadá a hraje se zcela jinak. Nicméně celkově se paradigma, podle kterého jsme stavěli naše obrovské světy, příliš nezměnilo, my prostě chceme, aby to všechno vypadalo lépe a hrálo se hladce.

IGN: Jak známá bude struktura Skyrimu fanouškům předchozích dílů? Bude to znovu otevřený svět, kde si budeme moci vybrat, zda plnit hlavní úkoly, nebo strávit hodiny objevováním a plněním vedlejších úkolů? Můžete přibližně říct, kolik obsahu bude v nové hře v porovnání se čtvrtým dílem?

Todd Howard: Struktura Skyrimu bude podobná struktuře ostatních her série, ano. V případě tak velkých her je těžké porovnávat velikosti, ale velikost světa a množství obsahu ve Skyrimu je přibližně rovno tomu, co bylo v Oblivionu. Říkám "přibližně", protože měřítko se vždy mírně mění a věci jako hory mění pocit z okolního světa, jako mění i čas potřebný, abyste se někam dostali. Výzkum probíhá zde trochu jinak.

IGN: Jaké metody budou dostupné pro cestování po světě? Bude rychlé cestování, a pokud ano, bude realizováno stejně jako v předchozí hře? A cesty na koních? A jinými způsoby cestování, jako jsou silts striders z Morrowindu?

Todd Howard: Pokud jste už navštívili lokaci, budete moci rychle cestovat zpět do této lokace. Také máme systém teleportace, který vám umožní dostat se tam, kde jste ještě nebyli, takže v konečném důsledku to vytváří jakousi směs.

IGN: Vrátí se systém autoleveling z Oblivionu, který zvyšoval úroveň nepřátel současně s úrovní hráče? Pokud ne, bude v hře upravená verze, a čím byly inspirovány změny?

Todd Howard: Tento systém byl v nějaké podobě přítomný ve všech našich hrách, od Arena po Fallout 3. Bez takového systému se podobné hry neobejdou (sporná otázka - názor překladatele), otázka je jen v tom, jak a kdy jej použít. Souhlasím, že v Oblivionu občas nefungoval. Myslím, že v Fallout 3 jsme to opravili, takže "Skyrim" funguje na podobném schématu. Chceme, aby v hře byly hory a údolí, kde byste se střetli s opravdu obtížnými protivníky, a na jiných místech byste se cítili opravdu silnými. Celá podstata spočívá v tom říci hráči, aniž byste mu uzavírali lokace: "tohle místo je pro tebe příliš složité, přijď později".

IGN: Draci se zdají být důležití pro postup v příběhu ve Skyrimu. Můžete přibližně říct, kolik draků bude ve hře? Setkání s nimi se odehrává pouze v příběhových momentech, nebo se hráč může zapojit do boje s drakem, kdy chce? Co získá za porážku v tomto boji?

Todd Howard: Upřímně, nevím, kolik jich bude. Někteří se objeví na pokyn skriptu v určitý čas, někteří - zcela náhodně. S jejich přesným počtem jsme dosud nerozhodli, a to bude závislé, mimo jiné, na tom, jak hrajete. Když jsem minulý týden hrál Skyrim, zaútočili na mě rovnou tři draci, a ujistím se, že na jednu bitvu je to poněkud moc. Myslím, že minimální počet draků je tucet, a maximální počet mnohonásobně přesahuje to číslo. Myslím, že teoreticky může jejich počet dosahovat až do nekonečna, když je umísťujeme po celém světě vedle ostatních monster. Ze začátku jsme byli ohledně využití draků v projektu poměrně konzervativní, ale všechno dopadlo skvěle a chceme jim věnovat značné herní čas. Když hráč porazí draka, pohltí jeho duši, a to je vše, co mohu prozatím říci.

IGN: Nezvyklý dotaz: budou v bitvách s draky přítomny prvky hádanek? Například možnost porazit určité draky se objeví pouze po odemčení nových křiků nebo jiných schopností? Někteří draci se objeví ve světě pouze poté, co hráč porazí jiné? Jaké útočné styly budou mít draci?

Todd Howard: Nechci spoilerovat a zabíhat do podrobností, ale ve hře je několik typů draků, mají různé síly a používají stejné křiky jako hráč.

IGN: Co se týče systému boje na blízko - jak se změnil ve Skyrimu ve srovnání s jinými hrami série? Z toho, co jsme viděli ve vydaném videu, lze usoudit, že ve hře budou finální pohyby a údery zbraně budou mnohem vážnější. Co zde skrýváte? Jaké aspekty boje jsou pro vás zásadní?

Todd Howard: Z hlediska hratelnosti jsme chtěli trochu zpomalit tempo a dát hráči více možností výběru ve hře, založených na tom, co použije - štít a meč, dvouruční zbraň nebo dva meče současně. Také můžete útočit na nepřátele štítem, abyste je omráčili. Rovnováha spočívá ve vytváření mezer ve vnější obraně nepřátel a následném jejich využívání. Také můžete použít silný útok, pokud podržíte tlačítko. To vyžaduje vytrvalost, ale umožňuje způsobit zvýšené poškození a opět, omráčit nepřítele.

Druhá strana systému boje - jak vypadá. Chceme, aby nejen boj fungoval jinak, ale také, aby každý pohyb, od mávnutí po zabití nepřítele, vnímal jako jiný. Musí být zajímavé na základní úrovni. Finální pohyby vznikají náhodně, pokud zabijete nepřítele pomocí určitého zásahu. Nakonec, ať už děláme cokoliv, nejvýznamnější část hratelnosti jsou boje, a těch bude dostatek. Takovým jednoduchým věcem, jako je zabíjení nepřátel, je třeba věnovat spoustu pozornosti, i když to je jen "vlk dostává palicí do hlavy".

IGN: Jak se systém dialogů vyvíjí ve hře? Co jste pochopili z reakcí hráčů na jeho fungování v Oblivionu, a budou v nové hře metody přesvědčování podobné těm z Oblivionu?

Todd Howard: Hlavní změna je v tom, že dialogy se nyní vedou v reálném čase. Hra se nezastavuje, kamera se nezaměřuje na řečníka, je to prostě další způsob interakce se světem hry. Chtěli jsme zbavit hráče pocitu přechodu do odděleného "režimu". Dialogy se dokonce prezentují jako jednoduchý seznam věcí, o kterých se můžete ptát, který se objevuje vedle kurzoru. Také vytváříme postavy, na které se nemůžete ptát na něco konkrétního, ale které vám odpoví nějakou replikou při interakci s nimi. Následné interakce s nimi budou vnímány jako replikace "pověz mi víc". Tímto způsobem můžeme vytvářet rychlé dialogy s hráčem, a to nám opravdu pomůže zaplnit svět hry.

IGN: Bylo ukázáno, že zbraně a kouzla lze používat současně. Můžete říct, co vedlo k přechodu na takový systém, a také vyprávět o poskytovaných nových možnostech?

Todd Howard: Podle našeho názoru nejlépe charakterizuje postavu to, co dělá, a ne její seznam dovedností nebo volba hráče učiněná na počátku hry, a ukázat to byla hlavní cílem série The Elder Scrolls po dlouhou dobu. A použití spouští gamepadu nebo tlačítek myši, aby fungovaly jako vaše ruce - poměrně elegantní řešení. Všechny tyto aspekty ve hře se cítí naprosto přirozeně. Všechno to začalo tím, že jsme chtěli hráčům poskytnout lepší zážitek z magie, udělat ji blíž k systému boje na blízko, a dát hráči možnost používat současně obě ruce k provádění činů, nebo poskytnout zajímavější výběr. Přidali jsme systém používání párového zbraní do hry docela pozdě, jakmile jsme viděli, jak je skvělé - vzít do každé ruky to, co chcete. Navíc nutí hráče vybírat. Všechno vzít najednou nejde. A je zde hodně potěšení z porozumění, která kombinace nejlépe vyhovuje vašemu hernímu stylu. Když hraji, docela často přepínám mezi různými styly.

IGN: Bude ve hře možnost vytvářet vlastní kouzla? A enchantovat předměty?

Todd Howard: Každý archetyp (zde pravděpodobně znamenám podmínkově "třídy postav" - pozn. překladatele) ve hře má možnost crafting. Magické crafting je vlastně Enchantment, takže si budete schopni sami vytvářet magické předměty a měnit jejich vlastnosti.

IGN: Jak bude ve hře realizována systém zvyšování dovedností a zvyšování úrovně? Jaká rozhodnutí bude nutné učinit při zvyšování úrovně a co bude muset být uděláno pro toto zvýšení? Systém zlepšování dovedností při častém používání stále na místě? Všechny dovednosti z předchozí hry budou použity ve Skyrimu, nebo v tomto ohledu něco změnilo?

Todd Howard: Zvyšování dovedností funguje jako v Oblivionu - čím častěji používáte dovednost, tím výše se stává. Seznam dovedností je také podobný tomu, co bylo dříve použito, ale byl změněn podle současné hratelnosti. Rozdíl je v tom, jak získáváte úroveň. Všechny vaše dovednosti ovlivňují tento proces. Čím vyšší hodnota dovednosti, tím více vás přibližuje k nové úrovni. Takový systém samobalancování, který vás odměňuje za používání dobře vyškolených dovedností. Přiměje vás to soustředit se. Zvyšování dovedností se stalo naším ekvivalentem zkušenostních bodů pro zvyšování úrovně. Čím vyšší je vaše úroveň, tím více potřebujete. Když dosáhnete úrovně, vyberete, který z hlavních parametrů zvýšit, a pak vybíráte perk. Perky mají velkou sílu, a právě ty určují, kým bude vaše postava v mnohem větší míře, než dovednosti. Každá dovednost má vlastní "strom perků". Perky se liší od možnosti způsobit velké poškození určitým typem zbraně až po zcela speciální věci, jako jsou speciální pohyby, odzbrojení a kritické údery.

IGN: Jak funguje systém dračích křiků? Jak se naučit nové křiky a jaký jsou jejich efekty? Je učení nových křiků kriticky důležité pro průchod hrou, nebo je to užitečný, ale nepovinný doplněk?

Todd Howard: Křiky jsou založeny na určitých slovech z dračího jazyka, které, když jsou použity společně, umožňují provádět magické útoky. Slova se dá učit během hry, nalezením je na starých skalních rytinách nebo učením se od někoho (pravděpodobně nějakých učitelů - pozn. překladatele). To všechno je součástí starobylé kultury Skyrimu. Pro vytvoření křiku můžete použít až tři různá dračí slova. Některé jsou kriticky důležité pro průchod, jiné prostě posílí hráče.

IGN: Pokud porovnáme s Oblivionem, uvidíme přibližně stejný počet sad brnění a typů zbraní ve Skyrimu, nebo to bude jiné? Budou nové sady zbroje, které jsme nikdy předtím neviděli, a co ovlivnilo jejich design a vzhled?

Todd Howard: Jistě, v nové hře je toho více, ale přesně jsem to nepočítal. Mnoho věcí z předchozích dílů se vrátí, ale i ty nejzákladnější z nich, jako železná zbroj, dostanou design a vzhled odpovídající celkovému tónu hry a skyrimskému prostředí. Při vytváření designu předpokládáme, že všechny základní předměty byly vyrobeny ve Skyrimu, zatímco exotické předměty, jako elfí, byly vytvořeny někde jinde.

IGN: Bude ve hře pohled z prvního i třetího personu? Pokud ano, budou oba typy vyvinuty jako rovné a plnohodnotné herní perspektivy?

Todd Howard: Ano, obě perspektivy jsou přítomny. Pohled z třetího personu je s novým systémem animace lepší než kdy jindy, a lidem se zdá, že opravdu baví hrát v tomto režimu, když obdivují svou postavu. Nicméně Skyrim se vytváří především jako hra z pohledu první osoby. Pohled z třetího personu je doplněk, a některé věci, jako zvedání předmětů a konverzace, jsou s tímto pohledem vždy složitější. Někteří lidé v týmu se domnívají, že je lepší se bít z pohledu třetí osoby, protože lépe vidí okolí. Já obvykle hraji z pohledu první osoby, pokud se prostě nepohybuj돼 po divočině a nechci se podívat na okolí.

IGN: Vím, že se vás často na tuto otázku ptají, ale nemohu se nezeptat: bude ve hře multiplayer nebo kooperativní režim, nebo The Elder Scrolls zůstane výhradně singleplayerovou hrou?

Todd Howard: Nejčastěji nás žádají o draky a multiplayer. Draky jsme tentokrát udělali! Vždy se díváme na multiplayer, vykládáme spoustu nápadů, ale nikdy nedojde k realizaci. Ne že bychom neměli rádi multiplayer. Myslím, že existují způsoby, jak ho udělat docela zábavným, ale nakonec by nám realizace odvedla pozornost od vytváření nejlepší singleplayerové hry, kterou můžeme vytvořit.

IGN: Můžete přesně říct, že datum vydání 11.11.11 je konečné pro všechny platformy?

Todd Howard: Tak jistě, jak to jen je možné. Nezajímá nás datum, pracujeme jen tak tvrdě, jak můžeme, abychom se vešli do všech naplánovaných funkcí do hry.

IGN: Verze pro všechny platformy se vyvíjejí přímo v Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Ano, také tomu bylo v případě Fallout 3.

IGN: Bude verze pro PC podporovat DirectX 11?

Todd Howard: Ano, ale myslím, že hlavní otázkou je, zda využijeme všechny nejnovější výhody DX11? Odpověď: "Ne". Snažíme se, aby grafika byla stejná na všech platformách.

IGN: A nakonec - pár hloupých otázek. Bude ve hře jednorožec?

Todd Howard: V DLC. Za sto dolarů.

IGN: V Skyrim budete moci létat na dracích?

Todd Howard: Ne v tom smyslu, který máte na mysli.

IGN: A bude možné levitovat?

Todd Howard: A to už je v jiném DLC. Za 300 dolarů.


Originál rozhovoru a zdroj screenshotů.

Překlad - můj.