Повний переклад інтерв'ю IGN з Тоддом Говардом
У 2011 році виходить безліч великих ігор, але небагато з них можуть зрівнятися з TES V: Skyrim. Я маю на увазі не тільки популярність, а й розмір у буквальному сенсі. Флагманська серія рольових ігор від Bethesda завжди пропонувала для дослідження величезні фентезійні світи. Ви могли виконувати основні квести і просувати сюжет настільки швидко, наскільки це взагалі можливо, або просто бродити світом, полюючи на оленів, досліджуючи глибокі підземелля та час від часу кидаючи фаєрболи в невинних NPC, просто щоб подивитися на реакцію.
Щоб дізнатися, що нового в Скайримі і які уроки команда розробників винесла з The Elder Scrolls IV: Oblivion і Fallout 3, IGN задали кілька питань Тодду Говарду. І, звичайно, ми не забули про єдинорогів.
IGN: Перед тим як ми перейдемо безпосередньо до гри, не могли б ви в загальних рисах розповісти, що відбувається у всесвіті TES до подій Скайриму? Виходячи з того, що нам відомо зараз, можна подумати, що події попередніх ігор серії багато в чому готували нас до нього.
Тодд Говард: Ми не планували настільки серйозної підготовки до Skyrim, скоріше ми допускаємо, що ці події мали місце, і деякі з них були дійсно важливими, особливо ті, що відбулися в "Обливіоні". Всі вони додаються до існуючої історії, яку ви побачите в будь-якій з наших ігор. Після подій четвертої частини Імперія в тому вигляді, в якому ми її знали, поступово розвалюється, і це - одна з основ сюжетного конфлікту Skyrim. Але ми хочемо, щоб кожна гра була самостійною, тому події нової гри відбуваються, ні багато, ні мало, через 200 років після подій TES IV.
IGN: Коли почалася розробка і який розмір команди? Коли було вирішено, що нова технологія для Skyrim повинна бути повністю створена в надрах Bethesda Game Studios?
Тодд Говард: Команда складається приблизно з 100 людей. Перші зрушення в роботі над грою почалися ще під час розробки Fallout 3, але справжня робота почалася лише після виходу цієї гри (виділено спеціально для тих, хто постійно кричить: "Скайрим в розробці вже 5 років!!!111" - прим. перекладача), коли наш технічний персонал почав роботу над новою технологією для Skyrim.
Ми завжди використовували безліч наших власних розробок разом з іншими програмами, які нам подобалися. Після виходу Fallout 3 ми склали досить великий список того, що ми хотіли б змінити в поточній технології. Ми перепрацювали рендеринг, освітлення, тіні, анімацію, обличчя, листя дерев, гори, скрипти, інтерфейс і багато іншого. Коли ми з цим покінчили, стало зрозуміло, що отримана технологія досить нова, щоб дати їй власну назву, The Creation Engine. Те ж саме і з нашим редактором, The Creation Kit. Вони утворюють єдину технологію.
Щось з цього, наприклад, тіні, гори і анімацію, ви помітите в якості гравця, щось, наприклад, вбудовану роботу скриптів і систему пошуку шляху, не помітите. При швидкому погляді на редактор може здатися, що він поводиться точно так само, як старі версії; але він робить набагато більше, і краще робить те, що вміють вони. Але ми не змінили все тільки для того, щоб все замінити. Ми все ще використовуємо файловий формат .nif, тому що він чудово працював з усім, що ми робили до цього, і моддерам він добре знайомий. Ми все ще використовуємо стороннє програмне забезпечення, наприклад, Havok. Цього разу не тільки фізичний движок, але і систему анімації, Havok Behavior. Завдяки цьому гра виглядає і грається зовсім по-іншому. Однак у цілому парадигма, за якою ми будували наші величезні світи, особливо не змінилася, ми просто хочемо, щоб все виглядало краще і гралося більш гладко.
IGN: Наскільки структура Skyrim буде знайома шанувальникам попередніх частин? Чи буде це знову відкритий світ, де ми зможемо вибирати, виконувати основні квести чи проводити години в дослідженні і виконанні побічних завдань? Чи можете ви приблизно сказати, скільки контенту буде в новій грі в порівнянні з четвертою частиною?
Тодд Говард: Структура Skyrim буде схожа на структуру інших ігор серії, так. У випадку з настільки великими іграми розміри порівнювати важко, але розмір світу і кількість контенту у Skyrim приблизно рівні тим, що були в Oblivion. Я кажу "приблизно", тому що масштаб завжди трохи змінюється, і такі речі, як гори, змінюють відчуття від навколишнього світу, як вони змінюють і час, необхідний, щоб кудись дістатися. Дослідження тут проходять трохи інакше.
IGN: Які методи будуть доступні для подорожі світом? Будуть швидкі подорожі, і якщо так, то будуть вони реалізовані так само, як у попередній грі? А поїздки на конях? А інші способи подорожі, як силт страйдери з Morrowind?
Тодд Говард: Якщо ви вже побували в локації, ви зможете здійснити швидку подорож назад до цієї локації. Також у нас є система переміщення, з якою ви зможете потрапити туди, де ще не були, так що в підсумку виходить своєрідна суміш.
IGN: Система автолевелінга з Oblivion, що піднімала рівень ворогів одночасно з рівнем гравця, повернеться в гру? Якщо ні, буде в грі змінена версія, і чим були натхнені зміни?
Тодд Говард: Ця система в тому чи іншому вигляді була присутня у всіх наших іграх, від Arena до Fallout 3. Без системи такого роду у подібних іграх не обійтися (суперечливе питання - думка перекладача), питання лише в тому, як і коли її використовувати. Згоден, в Oblivion вона місцями не працювала. Думаю, в Fallout 3 ми це виправили, так що "Скайрим" працює за схожою схемою. Ми хочемо, щоб в грі були гори і долини, в яких ви стикалися б з дійсно складними супротивниками, а в інших місцях ви відчували б себе справді сильним. Вся суть в тому, щоб сказати гравцеві, не відгороджуючи його від локацій: "це місце занадто складне для тебе, приходь пізніше".
IGN: Дракони, схоже, будуть важливими для просування по сюжету в Skyrim. Чи можете ви приблизно сказати, скільки драконів буде в грі? Зустрічі з ними відбуваються лише в сюжетні моменти, або гравець зможе вступити в битву з драконом, коли забажає? Що він отримає, перемігши в цій битві?
Тодд Говард: Чесно кажучи, я не знаю, скільки з них буде. Деякі будуть з'являтися за велінням скриптів у певний час, інші - абсолютно випадково. З їх точним числом ми поки що не визначилися, і воно залежить, крім усього іншого, від того, як ви граєте в гру. Коли на минулому тижні я грав у Skyrim, на мене напали одразу троє драконів, і я запевняю, що для однієї битви це занадто багато. Думаю, мінімальна кількість драконів - дюжина, а максимальне перевищує це число в багато разів. Думаю, теоретично їх число може доходити до безкінечності, раз вже ми розміщуємо їх по всьому світу на рівні з іншими монстрами. Спочатку ми були досить консервативні щодо використання в проекті драконів, але все вийшло чудово, і ми хочемо присвятити їм чимало ігрового часу. Перемігши дракона, гравець поглине його душу, і це все, що я можу сказати на даний момент.
IGN: Не зовсім звичайне питання: будуть чи будуть в битвах з драконами присутні елементи головоломки? Наприклад, можливість перемогти певних драконів з'явиться тільки після розблокування нових криків або інших здібностей? Деякі дракони з'являються у світі тільки після того, як гравець переможе інших? Якими стилями атак матимуть дракони?
Тодд Говард: Не хочу спойлерити і заглиблюватися в подробиці, але в грі є кілька типів драконів, у них різні сили, і вони використовують ті ж крики, що і гравець.
IGN: Щодо системи ближнього бою - як вона змінилася в Skyrim в порівнянні з іншими іграми серії? З того, що ми спостерігали у випущеному відео, можна зробити висновок, що в грі будуть добиваючі рухи і удари зброєю будуть набагато вагомішими. Що ж тут приховано? Які аспекти бою мають для вас першорядне значення?
Тодд Говард: З точки зору геймплею ми хотіли трохи зменшити темп і дати гравцеві більше можливостей вибору в грі, виходячи з того, що він буде використовувати - щит і меч, дворуке зброю або два мечі одночасно. Також можна вдаряти ворогів щитом, щоб оглушати їх. Баланс полягає в створенні прогалин у ворожій обороні і подальшому їх використанні. Також можна використовувати сильну атаку, зажавши кнопку. Це витрачає витривалість, зате дозволяє завдавати підвищений шкоди і, знову ж таки, оглушати ворога.
Інша сторона системи бою - те, як він виглядає. Ми хочемо не тільки того, щоб бій грався по-іншому, ми хочемо, щоб кожний рух, від замаху до вбивства ворога, відчувалося по-різному. Вони повинні бути цікавими на базовому рівні. Добиваючі рухи отримуються випадково, якщо ви вбиваєте ворога за допомогою певного удару. Врешті-решт, що б ми не робили, найпотужніша частина геймплея - це бої, і їх буде достатньо. Таким простим речам, як вбивство ворогів, потрібно приділяти чимало уваги, навіть якщо це просто "вовк отримує булавою по голові".
IGN: Як розвивається система діалогів у грі? Що ви зрозуміли з відгуків гравців щодо її роботи в Oblivion, і чи будуть у новій грі методи переконання, схожі на обливіонівські?
Тодд Говард: Головне зміна в тому, що діалоги тепер ведуться в реальному часі. Гра не зупиняється, камера не фіксується на співрозмовнику, це просто ще один спосіб взаємодії з світом гри. Ми хотіли позбавити гравця від відчуття переходу в окремий "режим". Діалоги навіть подаються як простий список речей, про які ви можете запитувати, що з'являється поряд з курсором. Також ми створюємо персонажів, у яких не можна запитати про щось конкретне, але які відповідають вам якоюсь реплікою при взаємодії з ними. Подальше взаємодію з ними буде сприйнято як репліка "розкажи мені більше". Таким чином, ми можемо створювати швидкі діалоги з гравцем, і це дійсно допоможе нам заповнити світ гри.
IGN: Було показано, що зброя і заклинання можна використовувати одночасно. Можете ви сказати, що стало причиною переходу на подібну систему, а також розповісти про надані нею нові можливості?
Тодд Говард: На нашу думку, персонажа найкраще характеризує те, що він робить, а не його список навичок або вибір, зроблений гравцем у стартовому меню гри, і показати це було основною метою серії The Elder Scrolls протягом тривалого часу. І використовувати тригери геймпада або кнопки миші, змушуючи їх виконувати роль ваших рук - досить елегантне рішення. У грі все це відчувається абсолютно природно. Все почалося з того, що ми хотіли дати гравцям кращі відчуття від магії, зробити її ближче до системи ближнього бою, давши гравцеві можливість використовувати одночасно обидві руки, щоб щось зробити, або дати можливість більш цікавого вибору. Ми додали систему використання парного зброї в гру досить пізно, як тільки побачили, наскільки це здорово - взяти в кожну руку те, що ти хочеш. Крім того, це змушує гравця вибирати. Все відразу взяти не вийде. І дуже багато задоволення приносить розуміння того, яка комбінація найбільше підходить для вашого стилю гри. Коли я граю, я досить часто переключаюсь між різними стилями.
IGN: У грі буде можливість створювати власні заклинання? А зачарувати предмети?
Тодд Говард: У кожного архетипу (очевидно, маються на увазі умовні "класи персонажів" - прим. перекладача) в грі є можливість крафтингу. Магічний крафтинг - це якраз Зачарування, так що ви зможете самі створювати магічні предмети і змінювати їх властивості.
IGN: Як у грі буде реалізована система підвищення навичок і підняття рівня? Які рішення необхідно буде приймати при підвищенні рівня і що потрібно буде зробити для цього підвищення? Система поліпшення навичок при їх частому використанні все ще на місці? Усі навички з попередньої гри будуть використані в Skyrim, або в цьому плані щось змінилося?
Тодд Говард: Підвищення навичок працює так само, як в Oblivion - чим частіше ви використовуєте навичку, тим вище вона стає. Список навичок також схожий на використаний раніше, але він змінений відповідно до наявним зараз геймплеєм. Різниця - у тому, як ви отримуєте рівень. Усі ваші навички впливають на цей процес. Чим вище значення навички, тим більше вона наближає вас до нового рівня. Ось така ось самобалансуючася система, яка винагороджує вас за використання добре прокачаних навичок. Вона змусить вас зосередитися. Підвищення навичок стало нашим еквівалентом очок досвіду для підвищення рівня. Чим вищий ваш рівень, тим більше вам потрібно. При отриманні рівня ви вибираєте, який з основних параметрів підвищити, а потім вибираєте перк. Перк має немалу силу, і саме вони визначають, ким буде ваш персонаж у більшій мірі, ніж навички. У кожної навички є власне "дерево перків". Перки варіюються від можливості завдання великої шкоди певною зброєю до зовсім особливих речей, як-от спеціальні рухи, роззброєння і критичні удари.
IGN: Як працює система драконячих криків? Як вивчити нові крики і які їхні ефекти? Вивчення нових криків критично важливо для проходження гри чи все-таки є корисним, але необов'язковим доповненням?
Тодд Говард: Крики засновані на певних словах з драконячої мови, які, будучи використаними разом, дозволяють проводити магічні атаки. Слова можна вивчити в ході гри, знаходячи їх на древніх наскельних рельєфах або навчаючись їм (очевидно, у якихось вчителів - прим. перекладача). Все це - частина древньої культури Скайрима. Для створення крику можна використовувати до трьох різних драконячих слів. Деякі критично важливі для проходження, інші просто зроблять гравця сильнішим.
IGN: Якщо порівнювати з Oblivion, побачимо ми приблизно таку ж кількість наборів броні і типів зброї в Skyrim, чи буде воно різним? Чи будуть нові набори доспіхів, які ми до цього не бачили, і що вплинуло на їхній дизайн і зовнішній вигляд?
Тодд Говард: Звичайно, всього цього в новій грі більше, але я точно не рахував. Багато речей з попередніх частин повернуться, але навіть найосновніші з них, як-от залізна броня, отримають дизайн і зовнішній вигляд, відповідний загальному настрою гри і скайримівському оточенню. При створенні дизайну ми передбачаємо, що всі базові предмети були створені в Скайримі, а екзотичні предмети, наприклад, ельфійські, були зроблені десь ще.
IGN: У грі буде вид від першої, і від третьої особи? Якщо так, то створюються вони обидва як рівні та повноцінні види гри?
Тодд Говард: Так, обидва види в наявності. Вид від третьої особи з новою системою анімації хороший як ніколи, і людям, здається, дійсно подобається грати в такому режимі, розглядаючи свого персонажа. Але Skyrim створюється в першу чергу як гра з видом від першої особи. Вид від третьої особи - це доповнення, і деякі речі, наприклад, підняття предметів і розмови, завжди складніше робити з таким видом. Деякі люди в команді вважають, що боротися краще з видом від третьої особи, тому що так краще видно оточення. Я ж зазвичай граю з видом від першої особи, якщо тільки не пробігаю по диким місцям і не хочу полюбуватися околицями.
IGN: Я знаю, вам часто задають це питання, але не можу не спитати: у грі буде мультиплеер або кооператив, чи залишиться The Elder Scrolls виключно синглплеерною грою?
Тодд Говард: Найчастіше нас просять зробити драконів і мультиплеер. Драконів ми на цей раз зробили! Ми завжди прислухаємося до мультиплеера, висловлюємо безліч ідей, але до реалізації ніколи не доходить. Не те, щоб ми не любили мультиплеер. Я думаю, є способи зробити його досить веселим, але врешті-решт, їх реалізація відволікає нас від створення найкращої однопользовательської гри, яку ми можемо створити.
IGN: Можете ви точно сказати, що дата релізу 11.11.11 - остаточна для всіх платформ?
Тодд Говард: Настільки, наскільки це можливо. Ми не турбуємося щодо дати, ми просто працюємо так старанно, як тільки можемо, щоб втиснути всі заплановані фішки в гру.
IGN: Версії для всіх платформ розробляються безпосередньо в Bethesda Game Studios?
Тодд Говард: Так, так було і з Fallout 3.
IGN: Чи буде версія для ПК підтримувати DirectX 11?
Тодд Говард: Так, але мені здається, що основне питання тут в тому, будемо ми використовувати всі новітні переваги DX11? Відповідь: "Ні". Ми намагаємося зробити так, щоб графіка була однаковою на всіх платформах.
IGN: І наприкінці - парочка дурних запитань. У грі буде єдиноріг?
Тодд Говард: У DLC. За сто доларів.
IGN: У Skyrim можна буде літати на драконах?
Тодд Говард: Не в тому сенсі, який ви маєте на увазі.
IGN: А левітувати можна буде?
Тодд Говард: А це вже в іншому DLC. За 300 доларів.
Оригінал інтерв'ю і джерело скріншотів.
Переклад - мій.