IGNとのトッド・ハワードのインタビューの完全翻訳
2011年には多くの大作ゲームが登場しましたが、TES V: Skyrimに匹敵するものはほとんどありません。人気だけでなく、物理的なスケールでもです。BethesdaのフラッグシップRPGシリーズは、常に探索のための巨大なファンタジー世界を提供してきました。メインクエストを進めるのも早いに越したことはありませんが、ただ世界をさまよって、鹿を狩ったり、深いダンジョンを探索したり、無邪気なNPCにファイアボールを投げて反応を見るのも楽しめました。
Skyrimの新要素や、開発チームがThe Elder Scrolls IV: OblivionやFallout 3から学んだことについて、IGNはTodd Howardにいくつか質問しました。そして、もちろんユニコーンのことも忘れていません。
IGN: ゲームの詳細に入る前に、Skyrimの出来事までのTESの宇宙では何が起こっているのか概略を教えていただけますか?現在知られていることに基づいて、前のゲームの出来事が私たちをどのように準備させたのか考えることもできます。
トッド・ハワード: 私たちはSkyrimに向けてそこまで真剣に準備をしていたわけではありません。これらの出来事が起こったことを想像し、一部は特に重要だったと考えています。特に「Oblivion」での出来事は重要です。それらは私たちのゲーム全般に開示される既存の歴史に加わります。第4部の出来事の後、私たちが知っていた形での帝国は徐々に崩壊しており、これがSkyrimのプロットの対立の一つの基盤となっています。しかし、私たちはすべてのゲームが独立していることを望んでいますので、新しいゲームの出来事はTES IVの出来事からちょうど200年後に位置しています。
IGN: 開発はいつ始まり、チームの規模はどれくらいですか?Skyrimのために新技術を完全にBethesda Game Studios内で開発することが決定されたのはいつですか?
トッド・ハワード: チームは約100人で構成されています。ゲームの初期の作業はFallout 3の開発中に始まりましたが、本当の作業はそのゲームがリリースされた後に始まりました(特に5年間も開発されているという騒ぎをしている人に向けて強調して言います)。その時、私たちの技術的なスタッフはSkyrim用の新技術に取り組み始めました。
私たちは常に多くの独自の開発を使用し、また気に入っている他のソフトウェアも使用してきました。Fallout 3のリリース後、現行の技術で変更したいことのかなり大きなリストを作成しました。レンダリング、照明、影、アニメーション、顔、葉、山、スクリプト、インターフェースなど、数多くの事柄を改修しました。それらをすべて終了したときには、新しい技術には独自の名前が必要だと理解し、The Creation Engineと呼ばれることになりました。同じく、私たちのエディタであるThe Creation Kitもそうです。これらは一体の技術を形成しています。
この中の一部(影、山、アニメーションなど)はプレイヤーとして気づくものですが、内部的なスクリプト処理やパスファインディングシステムのようなものは目に見えません。エディタを一目見ると、古いバージョンと同じように振る舞っているように見えるかもしれませんが、実際にはもっと多くのことをしており、もっと上手く行なっています。しかし、すべてを変更したわけではありません。私たちは.nifファイル形式を使用し続けています。その技術は、私たちが過去に行ってきたすべてのものにうまく機能し、MOD制作者にも馴染みがあるからです。私たちはHavokなどのサードパーティソフトウェアも引き続き使用しています。今回は物理エンジンだけでなくアニメーションシステムもあるHavok Behaviorもそうです。これにより、ゲームはまったく異なる見た目とプレイ感を持ちます。しかし、私たちが巨大な世界を構築する際のパラダイムはさほど変わらず、すべてをより良く見せて、よりスムーズにプレイできるようにしたいだけです。
IGN: Skyrimの構造は前作ファンにとってどれほど馴染みがありますか?メインクエストを遂行するか、サイドクエストを探求するのに数時間を費やすか選択できるオープンワールドに戻るのでしょうか?新作のコンテンツの量について、IVと比べてざっくりと伝えていただけますか?
トッド・ハワード: Skyrimの構造は他のシリーズのゲームに似ています。規模が非常に大きいゲームの場合、サイズを比較するのは難しいですが、Skyrimの世界のサイズとコンテンツ量はOblivionにほぼ同等です。「ほぼ」と言っているのは、スケールがいつも少し変わるためであり、山のようなものは周囲の世界の感覚を変えるものであり、目的地までの時間にも影響します。ここでの探求は少し異なります。
IGN: 世界を旅するための方法として、どのような手段が利用可能でしょうか?ファストトラベルは存在するのでしょうか?Yesの場合、前回のゲームのように実装されているのでしょうか?馬での移動は?Morrowindのスルトラーダのような他の移動手段はありますか?
トッド・ハワード: すでに場所に行ったことがある場合、元の場所にファストトラベルできます。また、行ったことのない場所に行くための移動システムがありますので、最終的にはある種のミックスになります。
IGN: Oblivionの自動レベリングシステムは、プレイヤーのレベルが上がるのと同時に敵のレベルを上げる仕組みが、ゲームに戻ってくるのでしょうか?もしそうでないなら、変更されたバージョンがあり、どのように影響を受けましたか?
トッド・ハワード: このシステムはArenaからFallout 3までの私たちのすべてのゲームに、ある形で存在しました。こうしたゲームでは、この種のシステムが必須です。問題はどう使うか、いつ使うかです。Oblivionでは時々うまく機能しなかったことには同意します。Fallout 3ではそれを改善したと思っていますので、Skyrimも同じくらい機能します。私たちは、山や谷が存在し、あなたが実際に難しい敵に出会い、他の場所では本当に強く感じられるようにしたいのです。プレイヤーに対して「ここはあなたには難しすぎる場所だから、後で来てください」と告げるのがポイントです。
IGN: ドラゴンはSkyrimのストーリー推進において重要な役割を果たすようです。ゲーム内にドラゴンは何匹くらいいますか?彼らとの遭遇はストーリーの瞬間にのみ起こり、またはプレイヤーがいつでもドラゴンと戦うことができるのでしょうか?その戦いに勝った場合、プレイヤーは何を得るのでしょうか?
トッド・ハワード: 正直に言うと、何匹になるかは分かりません。いくつかはスクリプトによって特定の時間に出現し、いくつかは完全にランダムです。正確な数はまだ決まっておらず、それはプレイヤーがどのようにゲームで遊んでいるかにも依存します。先週Skyrimをプレイしたところ、3匹のドラゴンに攻撃されましたが、それは一つの戦いとしては多すぎました。最小数は1ダースで、最大数は遥かに多く超えると思います。理論的には無限大に達する可能性があります。私たちは彼らを他のモンスターたちと並べて世界中に配置しています。当初はドラゴンを使うことに慎重でしたが、結果は素晴らしく、ゲーム内で彼らに多くの時間を捧げたいと思っています。ドラゴンを倒すことでプレイヤーはその魂を取り込みますが、それについては今のところこれだけしか言えません。
IGN: 異常な質問ですが、ドラゴンとの戦闘にはパズルの要素が含まれますか?特定のドラゴンを倒す方法は、新しい叫びや他の能力をアンロックするまで出現しないのでしょうか?一部のドラゴンは他のドラゴンを倒した後にのみ出現しますか?ドラゴンはどのような攻撃スタイルを持つのでしょうか?
トッド・ハワード: ネタバレを避けつつ詳細には入りたくありませんが、ゲームにはいくつかの種類のドラゴンがおり、彼らは異なる力を持ち、プレイヤーと同じ叫びを使用します。
IGN: 近接戦闘システムは、従来のシリーズの他のゲームと比べてSkyrimではどのように変更されましたか?公開された動画から見る限り、ゲームにはフィニッシュムーブがあり、武器の攻撃がより重みを持つように思えます。これは何ですか?戦闘のどの側面が重要なのですか?
トッド・ハワード: ゲームプレイの観点から、私たちはテンポを少し遅くし、プレイヤーに選択の自由を与えたかったのです。何を使うか(盾と剣、二刀流、または二手の武器)に基づいて、それを選びます。敵を盾で打つことで、彼らをスタンさせることも可能です。バランスは、敵の防御に穴を開けながらそれを利用することです。またボタンを押し続けると強力な攻撃が発動し、スタミナを消費しますが、余分なダメージを与え、敵を打撃します。
戦闘のもう一つの側面は、見た目に関するものです。私たちは戦闘だけでなく、攻撃から敵を殺すまでのすべての動きを異なる感覚にしたいと望んでいます。基本的なレベルで興味深いものであるべきです。フィニッシュムーブは特定の攻撃で敵を倒すとランダムで発生します。最終的に、私たちが何をしようとも、ゲームプレイの最も重要な部分は戦闘であり、それは充分にあります。敵を殺すというようなシンプルなことには多くの注意が必要です、たとえそれが「オオカミが頭をバットで叩かれる」というだけであっても。
IGN: ゲームにおけるダイアログシステムはどのように進化しますか?Oblivionのプレイヤーからのフィードバックから何を学び、そして新しいゲームではOblivion方式の説得方法が存在するのでしょうか?
トッド・ハワード: 主な変更点は、ダイアログがリアルタイムで行われることです。ゲームは停止せず、カメラは会話の相手に固定されず、これはゲームの世界と対話するもう一つの方法です。プレイヤーが特定の「モード」に移行する感覚を排除したいと思いました。ダイアログは、マウスカーソルの近くに表示される質問リストとして表されます。また、特定のことについて質問できないキャラクターを作成していますが、彼らはプレイヤーと対話すると短い返答をします。その後のやりとりは「もっと教えて」という返答として機能します。したがって、私たちはプレイヤーとの迅速なダイアログを作成でき、これがゲームの世界を埋めるのに本当に役立ちます。
IGN: 武器と呪文を同時に使用できることが示されています。このようなシステムに移行した理由と、それによって新たに提供される機会について教えていただけますか?
トッド・ハワード: 私たちはキャラクターが自分の行動で定義されると考えており、彼のスキルリストやプレイヤーがゲームの開始メニューで行った選択で定義されるべきではないと考えてきました。それを示すことがシリーズThe Elder Scrollsの長い目標の一部でした。ゲーム内でコントローラーやマウスボタンを使ってプレイヤーの「手」として機能させるのは非常に優雅な解決策です。ゲームでは、すべてが非常に自然に感じられます。最初の考えは、プレイヤーに魔法の体験を向上させ、近接戦闘システムに近づけることだったのです。プレイヤーが何かをするために両手を同時に使えるようにしたり、より興味深い選択肢を提供することが目的でした。私たちは、両手の使用システムをゲームにかなり遅く追加したのは、両手で好きなものを取ってくるのがどれほどクールであるかを見たからです。これにより、プレイヤーに選択を強いることができます。すべてを同時に持つことはできません。そして、あなたのプレイスタイルに最も合った組み合わせを理解することは非常に楽しいです。私がプレイすると、私は頻繁に異なるスタイルを切り替えます。
IGN: ゲーム内で自分の呪文を作成することはできますか?また、アイテムをエンチャントすることはできますか?
トッド・ハワード: 各アーキタイプ(明らかに「キャラクタークラス」を指しています)には、クラフティングの機会があります。魔法のクラフティングはまさにエンチャントメントなので、自分で魔法のアイテムを作成し、その特性を変更することができます。
IGN: ゲームにおけるスキルのレベルアップとレベル上げはどのように実装されていますか?レベルを上げるために決定しなければならないことと、そのために何が必要かは?スキルの頻繁な使用による向上システムはまだ存在していますか?前作からのすべてのスキルはSkyrimで使用されますか、それとも何か変更がありますか?
トッド・ハワード: スキルのレベルアップはOblivionのように機能し、スキルを使うほどレベルが上がります。スキルのリストも以前とは似ていますが、現在のゲームプレイに合わせて調整されています。違いは、レベルを上げる方法です。すべてのスキルがこのプロセスに影響を与えます。スキルの値が高くなるほど、新しいレベルに近づきます。このような自己調整システムは、よく育てたスキルを使うことで報酬を与えます。これにより、プレイヤーは集中するようになります。スキルの向上は、レベルアップのための経験値のようなものになりました。レベルが上がるほど、より多くのものが必要になります。レベルを獲得すると、どの基本ステータスを上げるかを選択し、その後パークを選択します。パークは非常に強力であり、どのスキルよりもキャラクターを決定的に定義します。各スキルには独自の「パークツリー」があります。パークは、特定の武器に対して高いダメージを与える機能から、特殊なアクション、武器破壊、クリティカルヒットのような非常に特殊なことまで異なります。
IGN: ドラゴンの叫びのシステムはどのように機能しますか?新しい叫びをどのように学び、効果はどのようになりますか?新しい叫びを学ぶことは、ゲームを進めるために重要であるのか、それとも非常に便利、しかし任意の補足に過ぎないのでしょうか?
トッド・ハワード: 叫びは、特定のドラゴンの言葉に基づいています。これを組み合わせることで魔法攻撃を行えます。言葉はゲームの中で特定の古代の岩の彫刻を見つけたり(おそらく、何らかの教師から学びます)、学ぶことで取得できます。これはSkyrimの古い文化の一部です。叫びを作るためには、最大3つの異なるドラゴンの言葉を組み合わせられます。一部はゲームを進めるのに重要ですが、他は単にプレイヤーを強化します。
IGN: Oblivionと比べて、Skyrimでは同じくらいの数の鎧や武器のセットが見られますか、または異なるでしょうか?以前には見られなかった新しい鎧のセットはありますか、それらのデザインや外見に影響を与えたのは何ですか?
トッド・ハワード: 確かに、新しいゲームにはそれがよりたくさんありますが、正確に数は数えてはいません。前作からの多くの要素が戻ってきますが、基本的なアイテム(例えば、アイアンアーマー)は、ゲーム全体のトーンとSkyrimの環境に合わせたデザインと外観を持つよう、変更されています。デザインを行う際には、すべての基本アイテムがSkyrimで作成されたという前提で考えていますが、エキゾチックなアイテム(例えばエルフ製のもの)は他の場所で作成されたことになります。
IGN: ゲームでは一人称視点と三人称視点の両方があるのでしょうか?もしそうであれば、両視点は同等かつ完全なゲームの観点で作られていますか?
トッド・ハワード: はい、両方の視点があります。第三者視点の新しいアニメーションシステムはこれまでよりも良く、プレイヤーが自分のキャラクターを見ながら楽しむのが本当に好きなようです。でもSkyrimはまず第一人称視点のゲームとして作られています。第三者視点は補足であり、物を持ち上げたり、会話したりすることは常に難しくなります。チームの中には、周囲をよりよく見えるために第三者視点で戦う方が良いと考えている人もいますが、私は通常、ただ走り回って景色を楽しむときだけ第一人称でプレイします。
IGN: この質問はよくされますが、聞かなくてはならないのですが、ゲームにはマルチプレイヤーや協力プレイがありますか、それともThe Elder Scrollsは単にシングルプレイヤーのゲームのままでしょうか?
トッド・ハワード: たいていドラゴンやマルチプレイヤーを作れと求められます。今回はドラゴンを作りました!私たちはマルチプレイヤーを常に探求し、多くのアイデアを提案していますが、実現には至っていません。私たちがマルチプレイヤーを愛していないわけではありません。マルチプレイヤーを楽しいものにする方法があると思いますが、最終的にはそれの実現が、私たちが作ろうとしている最高のシングルプレイヤーゲームを作る作業を妨げるでしょう。
IGN: リリース日11.11.11がすべてのプラットフォームにおいて確定的であると言えますか?
トッド・ハワード: それが可能な限りです。私たちはリリース日に関して心配しているわけではありません。私たちはただできる限りの努力をして、計画していたすべての機能をゲームに詰め込みます。
IGN: すべてのプラットフォームのバージョンはBethesda Game Studiosで開発されていますか?
トッド・ハワード: はい、Fallout 3の時もそうでした。
IGN: PC版はDirectX 11をサポートするのでしょうか?
トッド・ハワード: はい、しかしこの場合の主な質問は、私たちがDX11の最新の利点をすべて使うかということです。その答えは「いいえ」です。グラフィックスはすべてのプラットフォームで同じになるように努めています。
IGN: 最後に、少しつまらない質問です。ゲームにはユニコーンがありますか?
トッド・ハワード: DLCにあります。100ドルで。
IGN: Skyrimではドラゴンに乗ることができますか?
トッド・ハワード: あなたが想像している意味ではありません。
IGN: 浮遊できるのでしょうか?
トッド・ハワード:それは別のDLCです。300ドルで。
*翻訳者:私です。