Traducción completa de la entrevista de IGN con Todd Howard
En 2011, se lanzan numerosos grandes juegos, pero pocos pueden compararse con TES V: Skyrim. No me refiero solo a la popularidad, sino también al tamaño en sentido literal. La serie insignia de juegos de rol de Bethesda siempre ha ofrecido mundos de fantasía gigantes para explorar. Podías completar misiones principales y avanzar en la trama tan rápidamente como fuera posible o simplemente vagar por el mundo, cazando ciervos, explorando profundas mazmorras y, de vez en cuando, lanzando bolas de fuego a NPC inocentes, solo para ver su reacción.
Para descubrir qué hay de nuevo en Skyrim y qué lecciones aprendió el equipo de desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fallout 3, IGN hizo algunas preguntas a Todd Howard. Y, por supuesto, no olvidamos a los unicornios.
IGN: Antes de entrar en el juego, ¿podrías contarnos en términos generales qué sucede en el universo TES antes de los eventos de Skyrim? Basándonos en lo que sabemos ahora, podríamos pensar que muchos de los eventos de los juegos anteriores de la serie nos estaban preparando para esto.
Todd Howard: No planificamos una preparación tan seria para Skyrim; más bien, asumimos que estos eventos ocurrieron y que algunos de ellos fueron realmente importantes, especialmente los que sucedieron en "Oblivion". Todos ellos suman a la historia existente que verás en cualquiera de nuestros juegos. Después de los eventos de la cuarta parte, el Imperio tal como lo conocíamos comenzó a desmoronarse gradualmente, y esto es uno de los fundamentos del conflicto de la trama en Skyrim. Pero queremos que cada juego sea autónomo, así que los eventos del nuevo juego tienen lugar, ni más ni menos, 200 años después de los eventos de TES IV.
IGN: ¿Cuándo comenzó el desarrollo y cuál es el tamaño del equipo? ¿Cuándo se decidió que la nueva tecnología para Skyrim debería ser completamente creada dentro de Bethesda Game Studios?
Todd Howard: El equipo consta de aproximadamente 100 personas. Los primeros movimientos en el desarrollo del juego comenzaron durante la creación de Fallout 3, pero el verdadero trabajo no comenzó hasta después del lanzamiento de ese juego (enfatizado especialmente para aquellos que siempre gritan: "¡Skyrim ha estado en desarrollo durante 5 años!111" - nota del traductor), cuando nuestro personal técnico inició el trabajo en la nueva tecnología para Skyrim.
Siempre hemos utilizado varias de nuestras propias creaciones junto con otros programas que nos gustaban. Después de Fallout 3, hicimos una lista bastante grande de lo que nos gustaría cambiar en la tecnología actual. Rediseñamos el renderizado, la iluminación, las sombras, la animación, las caras, las hojas de los árboles, las montañas, los scripts, la interfaz y mucho más. Cuando terminamos todo esto, quedó claro que la tecnología resultante era lo suficientemente nueva como para darle un nombre propio, The Creation Engine. Lo mismo ocurre con nuestro editor, The Creation Kit. Juntos forman una única tecnología.
Algunas de estas cosas, como sombras, montañas y animaciones, las notarás como jugador, otras, como el trabajo interno de los scripts y el sistema de navegación, no lo notarás. A primera vista, el editor puede parecer que se comporta igual que las versiones anteriores; pero hace mucho más y lo hace mejor. Pero no cambiamos todo solo para cambiar. Aún usamos el formato de archivo .nif porque funcionó muy bien con todo lo que hicimos antes, y es bien conocido entre los modders. También seguimos utilizando software de terceros, como Havok. Esta vez, no solo el motor físico, sino también el sistema de animación, Havok Behavior. Gracias a esto, el juego se ve y se juega de manera completamente diferente. Sin embargo, en general, la paradigma con la que construimos nuestros gigantescos mundos no ha cambiado mucho; solo queremos que todo se vea mejor y se juegue de manera más fluida.
IGN: ¿Qué tan familiar será la estructura de Skyrim para los fanáticos de las anteriores entregas? ¿Será un mundo abierto nuevamente donde podremos optar por completar las misiones principales o pasar horas explorando y realizando misiones secundarias? ¿Podrías decirnos aproximadamente cuánto contenido habrá en el nuevo juego en comparación con la cuarta parte?
Todd Howard: La estructura de Skyrim será similar a la de los demás juegos de la serie, sí. En el caso de juegos tan grandes, es difícil comparar tamaños, pero el tamaño del mundo y la cantidad de contenido en Skyrim son aproximadamente iguales a lo que había en Oblivion. Digo "aproximadamente" porque la escala siempre varía ligeramente, y cosas como montañas afectan la sensación del mundo circundante, al igual que el tiempo que tomará llegar a donde sea. La exploración aquí se lleva a cabo de una manera algo diferente.
IGN: ¿Qué métodos estarán disponibles para viajar por el mundo? ¿Habrá viajes rápidos, y si es así, se implementarán de la misma manera que en el juego anterior? ¿Y los viajes a caballo? ¿Otros medios de transporte, como los siltriders de Morrowind?
Todd Howard: Si ya has estado en una ubicación, podrás hacer un viaje rápido de regreso a esa ubicación. También tenemos un sistema de teletransportación que te permitirá llegar a lugares donde aún no has estado, así que al final resulta ser una mezcla.
IGN: ¿Volverá el sistema de autoleveling de Oblivion, que elevaba el nivel de los enemigos en simultáneo con el nivel del jugador? Si no, ¿habrá una versión modificada del juego, y en qué se basaron los cambios?
Todd Howard: Este sistema ha estado presente de una forma u otra en todos nuestros juegos, desde Arena hasta Fallout 3. No puedes evitar un sistema de este tipo en juegos como estos (cuestión debatible - opinión del traductor), la cuestión es cómo y cuándo usarlo. Estoy de acuerdo en que en Oblivion no funcionaba en ciertas partes. Creo que en Fallout 3 lo corregimos, así que "Skyrim" funciona con un esquema similar. Queremos que haya montañas y valles donde te encuentres con enemigos verdaderamente desafiantes, y en otros lugares, te sientas realmente poderoso. La clave es decirle al jugador, sin barreras de por medio: "este lugar es demasiado difícil para ti, regresa más tarde".
IGN: Los dragones parecen ser importantes para el avance de la trama en Skyrim. ¿Podrías decirnos aproximadamente cuántos dragones habrá en el juego? ¿Las apariciones se producen solo en momentos de la historia, o el jugador podrá entrar en combate con un dragón cuando quiera? ¿Qué obtendrá al vencer en esta batalla?
Todd Howard: Honestamente, no sé cuántos habrá. Algunos aparecerán por orden de los scripts en ciertos momentos, otros aparecerán completamente al azar. Todavía no hemos decidido su cantidad exacta, y depende, entre otras cosas, de cómo juegas el juego. La semana pasada, cuando jugué a Skyrim, me atacaron tres dragones de inmediato, y te aseguro que eso es demasiado para una sola batalla. Creo que el número mínimo de dragones es una docena, y el máximo supera ese número por mucho. Teóricamente, su número podría ser infinito, dado que los colocamos por todo el mundo junto con otros monstruos. Al principio, éramos bastante conservadores acerca de incluir dragones en el proyecto, pero todo salió increíble, y queremos dedicarles bastante tiempo en el juego. Al vencer a un dragón, el jugador absorberá su alma, y eso es todo lo que puedo decir por ahora.
IGN: Una pregunta algo inusual: ¿habrá elementos de rompecabezas en las batallas contra dragones? Por ejemplo, ¿la capacidad de vencer a ciertos dragones solo aparecerá después de desbloquear nuevos gritos u otras habilidades? Algunos dragones solo aparecen en el mundo después de que el jugador derrote a otros. ¿Qué estilos de ataque tendrán los dragones?
Todd Howard: No quiero hacer spoilers ni entrar en detalles, pero hay varios tipos de dragones en el juego, tienen diferentes poderes, y usan los mismos gritos que el jugador.
IGN: En cuanto al sistema de combate cuerpo a cuerpo, ¿cómo ha cambiado en Skyrim en comparación con otros juegos de la serie? A partir de lo que hemos observado en los videos lanzados, se puede deducir que habrá movimientos de remate y los golpes con las armas serán mucho más contundentes. ¿Qué hay detrás de esto? ¿Qué aspectos del combate son esenciales para ti?
Todd Howard: Desde el punto de vista del juego, queríamos reducir un poco la velocidad y darle al jugador más opciones en el juego, dependiendo de lo que esté utilizando: escudo y espada, armas de dos manos o dos espadas a la vez. También puedes golpear a los enemigos con el escudo para aturdirlos. El equilibrio consiste en crear brechas en la defensa del enemigo y luego aprovecharlas. También puedes usar un ataque fuerte manteniendo apretado el botón. Esto consume resistencia, pero permite causar más daño y, nuevamente, aturdir al enemigo.
La otra cara del sistema de combate es cómo se ve. No solo queremos que el combate sea diferente, queremos que cada movimiento, desde el golpe hasta la muerte de un enemigo, se sienta diferente. Deben ser interesantes a nivel básico. Los movimientos de remate se producen aleatoriamente si matas a un enemigo con un ataque específico. Al final, lo que sea que hagamos, la parte más sustancial de la jugabilidad son las peleas, y habrá muchas de ellas. Cosas tan simples como matar enemigos merecen mucha atención, incluso si es solo "el lobo recibe un golpe en la cabeza con un mazo".
IGN: ¿Cómo evoluciona el sistema de diálogos en el juego? ¿Qué aprendiste de los comentarios de los jugadores sobre su funcionamiento en Oblivion, y habrá en el nuevo juego métodos de persuasión similares a los de Oblivion?
Todd Howard: El cambio principal es que ahora los diálogos se llevan a cabo en tiempo real. El juego no se pausa, la cámara no se fija en el interlocutor, es simplemente otra manera de interactuar con el mundo del juego. Queríamos liberar al jugador de la sensación de pasar a un "modo" separado. Los diálogos incluso se presentan como una simple lista de cosas sobre las que puedes preguntar, que aparece junto al cursor. También estamos creando personajes a los que no puedes preguntar sobre algo específico, pero que te responderán con algún comentario al interactuar con ellos. La interacción posterior será percibida como "dímelo de nuevo". De esta manera, podemos crear diálogos rápidos con el jugador, y esto realmente nos ayudará a poblar el mundo del juego.
IGN: Se ha demostrado que se pueden usar armas y hechizos simultáneamente. ¿Puedes decirnos qué causó el cambio a un sistema así, y también hablarnos sobre las nuevas posibilidades que ofrece?
Todd Howard: En nuestra opinión, un personaje se define mejor por lo que hace, no por su lista de habilidades o la elección que el jugador hizo en el menú inicial del juego, y mostrar esto ha sido el objetivo principal de la serie The Elder Scrolls durante mucho tiempo. Y el uso de los gatillos del gamepad o botones del ratón para que funcionen como tus manos es una solución bastante elegante. En el juego, todo esto se siente completamente natural. Todo comenzó con que queríamos dar a los jugadores una mejor experiencia con la magia, acercándola al sistema de combate cuerpo a cuerpo, permitiendo al jugador usar ambas manos al mismo tiempo para hacer algo, o dar oportunidades de elección más interesantes. Implementamos el sistema de uso de armas dobles en el juego bastante tarde, tan pronto como vimos lo genial que era tomar lo que quisieras en cada mano. Además, obliga al jugador a elegir. No puedes tenerlo todo de inmediato. Y es muy placentero entender qué combinación se adapta mejor a tu estilo de juego. Cuando juego, cambio bastante entre diferentes estilos.
IGN: ¿Habrá posibilidad de crear tus propios hechizos en el juego? ¿Y de encantar objetos?
Todd Howard: Cada arquetipo (obviamente, se refieren a las "clases de personajes" - nota del traductor) en el juego tiene la capacidad de fabricar. La fabricación mágica se refiere a la Encantación, así que podrás crear tus propios objetos mágicos y modificar sus propiedades.
IGN: ¿Cómo se implementará en el juego el sistema de subida de niveles y mejora de habilidades? ¿Qué decisiones será necesario tomar al subir de nivel y qué se necesitará para esa mejora? ¿El sistema de mejora de habilidades por uso frecuente sigue en su lugar? ¿Se usarán todas las habilidades del juego anterior en Skyrim, o habrá cambios en ese aspecto?
Todd Howard: La mejora de habilidades funciona como en Oblivion: cuanto más uses una habilidad, más alta se convierte. La lista de habilidades también es similar a la que se utilizó antes, pero ha sido modificada para coincidir con el gameplay actual. La diferencia está en cómo obtienes niveles. Todas tus habilidades influyen en este proceso. Cuanto mayor sea el valor de una habilidad, más te acerca a un nuevo nivel. Es una especie de sistema de autoequilibrio que te recompensa por usar habilidades bien desarrolladas. Te obligará a concentrarte. La mejora de habilidades se convirtió en nuestro equivalente a puntos de experiencia para subir de nivel. Cuanto más alto sea tu nivel, más necesitarás. Cuando obtienes un nivel, eliges cuál de los parámetros principales aumentar y luego eliges un perk. Los perks son poderosos, y son los que determinan en mayor medida quién será tu personaje, más que las habilidades. Cada habilidad tiene su propio "árbol de perks". Los perks varían desde la capacidad de causar gran daño con ciertas armas hasta cosas completamente especiales como movimientos particulares, desarmar y golpes críticos.
IGN: ¿Cómo funciona el sistema de gritos de dragón? ¿Cómo se aprenden nuevos gritos y cuáles son sus efectos? ¿Aprender nuevos gritos es crítico para el progreso del juego o es más bien un complemento útil pero no obligatorio?
Todd Howard: Los gritos se basan en ciertas palabras del idioma de los dragones, que, al ser usadas juntas, te permiten realizar ataques mágicos. Las palabras se pueden aprender mientras juegas, encontrándolas en antiguas inscripciones o aprendiéndolas (obviamente, de algún tipo de maestros - nota del traductor). Todo esto es parte de la antigua cultura de Skyrim. Para crear un grito se pueden usar hasta tres palabras diferentes en dragón. Algunos son críticos para el progreso, otros simplemente harán que el jugador sea más fuerte.
IGN: Comparado con Oblivion, ¿veremos aproximadamente la misma cantidad de conjuntos de armaduras y tipos de armas en Skyrim, o serán diferentes? ¿Habrá nuevos conjuntos de armaduras que no hemos visto antes, y qué influyó en su diseño y apariencia?
Todd Howard: Por supuesto, todo esto se incrementa en el nuevo juego, pero no he contado exactamente. Muchas cosas de las anteriores partes regresarán, pero incluso las más básicas, como la armadura de hierro, recibirán un diseño y apariencia que se adapten a la atmósfera general del juego y el entorno de Skyrim. Al crear el diseño, suponemos que todos los objetos básicos fueron creados en Skyrim, y los objetos exóticos, como los élfico, fueron hechos en otros lugares.
IGN: ¿Habrá vista en primera y tercera persona en el juego? Si es así, ¿están ambos diseñados como modos de juego igualmente completos?
Todd Howard: Sí, ambos modos están disponibles. La vista en tercera persona, con el nuevo sistema de animación, es mejor que nunca, y parece que a la gente realmente le gusta jugar en ese modo, observando a su personaje. Pero Skyrim se crea principalmente como un juego en primera persona. La vista en tercera persona es un complemento, y algunas cosas, como recoger objetos y hablar, siempre son más difíciles de hacer en ese modo. Algunas personas en el equipo piensan que es mejor pelear en tercera persona porque puedes ver mejor el entorno. Yo generalmente juego en primera persona, a menos que esté corriendo por el campo y quiera disfrutar de las vistas.
IGN: Sé que a menudo te hacen esta pregunta, pero no puedo evitar preguntarlo: ¿habrá multijugador o cooperativo en el juego, o The Elder Scrolls seguirá siendo un juego puramente para un solo jugador?
Todd Howard: A menudo nos piden dragones y multijugador. ¡Hemos hecho dragones esta vez! Siempre estamos considerando el multijugador, planteamos muchas ideas, pero nunca llegamos a realizarlas. No es que no nos guste el multijugador. Creo que hay formas de hacerlo divertido, pero al final, su implementación nos distraerá de crear el mejor juego para un solo jugador que podamos.
IGN: ¿Puedes confirmar que la fecha de lanzamiento del 11.11.11 es definitiva para todas las plataformas?
Todd Howard: Tanto como sea posible. No nos preocupamos por la fecha, solo trabajamos tan duro como podemos para incluir todas las características planeadas en el juego.
IGN: ¿Las versiones para todas las plataformas se desarrollan directamente en Bethesda Game Studios?
Todd Howard: Sí, también fue así con Fallout 3.
IGN: ¿La versión para PC soportará DirectX 11?
Todd Howard: Sí, pero creo que la pregunta principal aquí es si utilizaremos todas las ventajas más recientes de DX11. Respuesta: "No". Nos esforzamos por hacer que los gráficos sean idénticos en todas las plataformas.
IGN: Y, por último, un par de preguntas tontas. ¿Habrá un unicornio en el juego?
Todd Howard: En un DLC. Por cien dólares.
IGN: ¿Se podrá volar en dragones en Skyrim?
Todd Howard: No en el sentido que tú implicas.
IGN: ¿Y se podrá levitar?
Todd Howard: Eso ya estará en otro DLC. Por trescientos dólares.
Entrevista original y fuente de las capturas de pantalla.
Traducción - mía.