पूर्ण IGN साक्षात्कार का अनुवाद टॉड हावर्ड के साथ
2011 में कई बड़ी गेम्स रिलीज़ होती हैं, लेकिन बहुत कम ही TES V: Skyrim के साथ मुकाबला कर सकती हैं। मेरा मतलब केवल लोकप्रियता से नहीं है, बल्कि इसमें आकार के अर्थ में भी। Bethesda की प्रमुख रोल-प्लेइंग गेम्स श्रृंखला हमेशा विशाल फैंटेसी दुनिया की खोज का अनुभव प्रदान करती है। आप मुख्य क्वेस्ट को पूरा कर सकते हैं और कहानी को आगे बढ़ा सकते हैं जितनी तेजी से आप कर सकते हैं, या फिर आप बस दुनिया में भटक सकते हैं, हिरणों का शिकार कर सकते हैं, गहरे डंगरुओं की खोज कर सकते हैं और कभी-कभार निर्दोष NPCs पर फायरबॉल फेंक सकते हैं, बस उनकी प्रतिक्रिया देखने के लिए।
Skyrim में क्या नया है और डेवलपर्स की टीम ने The Elder Scrolls IV: Oblivion और Fallout 3 से क्या सीखें, यह जानने के लिए IGN ने Todd Howard से कुछ सवाल पूछे। और, ज़ाहिर है, हमने यूनिकॉर्न को नहीं भूलते।
IGN: गेम में जाने से पहले, क्या आप TES ब्रह्माण्ड में Skyrim की घटनाओं से पहले क्या हो रहा है इसके बारे में थोड़ा बताने के लिए कहेंगे? वर्तमान में जो हमें पता है, उसके आधार पर, ऐसा लगता है कि श्रृंखला के पिछले खेलों की घटनाएँ हमें इसके लिए तैयार कर रही थीं।
टॉड हॉवर्ड: हम Skyrim के लिए इतनी गंभीर तैयारी की योजना नहीं बना रहे थे, बल्कि हम मानते हैं कि ये घटनाएँ हुईं और इनमें से कुछ वास्तव में महत्वपूर्ण थीं, विशेष रूप से जो "Oblivion" में हुई थीं। ये सभी मौजूदा कहानी में जोड़ी जाती हैं, जिसे आप हमारी किसी खेल में देखेंगे। चौथे भाग की घटनाओं के बाद, साम्राज्य जिस रूप में हम इसे जानते थे, धीरे-धीरे टूट रहा है, और यह Skyrim के मुख्य कथानक का आधार है। लेकिन हम चाहते हैं कि हर गेम अपनी-आप में स्वतंत्र हो, इसलिए नई गेम की घटनाएँ TES IV की घटनाओं के 200 साल बाद सही रहती हैं।
IGN: विकास कब शुरू हुआ और टीम का आकार क्या है? कब तय किया गया कि Skyrim के लिए नई तकनीक पूरी तरह से Bethesda Game Studios में बनाई जाएगी?
टॉड हॉवर्ड: टीम में लगभग 100 लोग हैं। गेम पर काम करने की पहली गतिविधियाँ Fallout 3 के विकास के दौरान शुरू हुईं, लेकिन वास्तविक काम तब शुरू हुआ जब वह खेल रिलीज़ हुआ (जो लोग लगातार चिल्ला रहे हैं: "Skyrim की विकास अवधि 5 साल है!!!111" के लिए विशेष रूप से विशेष ध्यान), जब हमारी तकनीकी टीम ने Skyrim के लिए नई तकनीक पर काम करना शुरू किया।
हम हमेशा अपनी कई विकसित तकनीकों का उपयोग करते हैं अन्य पसंदीदा प्रोग्रामों के साथ। Fallout 3 के रिलीज़ होने के बाद, हमने उस तकनीक में जो कुछ भी सुधारना चाहते थे उसका एक बड़ा लिस्ट तैयार किया। हमने रेंडरिंग, प्रकाश, छायाएँ, एनिमेशन, चेहरे, पेड़ की पत्तियाँ, पहाड़, स्क्रिप्ट, इंटरफेस और बहुत कुछ संशोधित किया। जब हम इस सब पर काम कर चुके थे, तो यह स्पष्ट हो गया कि अद्यतन तकनीक इतनी नई है कि उसे एक नया नाम देने का समय आ गया है, The Creation Engine। यही हमारे संपादक, The Creation Kit के साथ भी है। वे एक संयुक्त तकनीक बनाते हैं।
इसमें से कुछ, जैसे छायाएँ, पहाड़ और एनिमेशन, आप एक खिलाड़ी के रूप में नोटिस करेंगे, कुछ, जैसे स्क्रिप्टिंग और पथfinding, शायद नहीं। संपादक पर जल्दी नजर डालने पर आपको ऐसा लग सकता है जैसे यह पुराने संस्करणों की तरह ही काम कर रहा है; लेकिन यह बहुत अधिक करता है, और बेहतर तरीके से करता है जो वे करते थे। लेकिन हमने सब कुछ केवल परिवर्तन के लिए नहीं बदला। हम अभी भी .nif फ़ाइल प्रारूप का उपयोग करते हैं, क्योंकि यह वह सब कुछ सही तरीके से काम करता था जो हमने पहले किया था और मोडर्स को यह अच्छी तरह से पता है। हम अभी भी तृतीय पक्ष का सॉफ़्टवेयर उपयोग करते हैं, जैसे Havok। इस बार न केवल भौतिक इंजन, बल्कि एनिमेशन सिस्टम, Havok Behavior भी। इसके कारण खेल पूरी तरह से अलग दिखता और खेला जाता है। हालाँकि, हम जिस बड़े पैमाने की दुनिया का निर्माण कर रहे थे, उसकी परिभाषा बहुत नहीं बदली है, हम सिर्फ चाहते हैं कि सब कुछ बेहतर दिखे और अधिक सुचारू रूप से खेले।
IGN: Skyrim की संरचना पिछले गेम के प्रशंकों के लिए कितनी परिचित होगी? क्या यह फिर से एक खुली दुनिया होगी, जहाँ हम मुख्य क्वests को पूरा करने का निर्णय ले सकते हैं या घंटों तक तलाशें और साइड क्वests पूरा कर सकते हैं? क्या आप लगभग यह बता सकते हैं कि नई गेम में चौथे भाग की तुलना में कितना कंटेंट होगा?
टॉड हॉवर्ड: Skyrim की संरचना श्रृंखला के अन्य खेलों की संरचना से मिलती-जुलती होगी, हां। इतनी बड़ी खेलों के मामले में आकार की तुलना करना कठिन है, लेकिन Skyrim का दुनिया का आकार और मात्रा लगभग Oblivion के रूप में है। मैं "लगभग" कह रहा हूँ, क्योंकि स्केल हमेशा थोड़ा बदलता रहता है, और ऐसे चीज़ें जैसे पहाड़ आस-पास के वातावरण के अनुभव को बदल देते हैं, जैसे वे किसी स्थान पर पहुँचने में लगने वाले समय को भी बदल देते हैं। यहाँ खोज थोड़ा अलग हो रही है।
IGN: दुनिया में यात्रा के लिए कौन से तरीके उपलब्ध होंगे? क्या वहाँ तेज यात्रा होगी, और अगर हाँ, तो क्या इसे पिछले खेल के समान ही लागू किया जाएगा? और घोड़ों पर सवारी के बारे में? क्या Morrowind के सिले स्ट्राइडर्स की तरह यात्रा के अन्य तरीके भी होंगे?
टॉड हॉवर्ड: यदि आप पहले से किसी स्थान पर जा चुके हैं, तो आप उस स्थान पर तेजी से यात्रा कर सकेंगे। हमारे पास एक यात्रा प्रणाली भी है, जिससे आप उन स्थानों पर पहुँच सकते हैं जहाँ आप पहले नहीं गए हैं, इसलिए अंततः यह एक मिश्रण बन जाता है।
IGN: Oblivion से लौटने वाली ऑटो-लेवलिंग प्रणाली, जो शत्रुओं के स्तर को खिलाड़ी के स्तर के साथ बढ़ाती है, क्या खेल में वापस आएगी? यदि नहीं, तो क्या खेल में इसका संशोधित संस्करण होगा, और परिवर्तन किससे प्रेरित थे?
टॉड हॉवर्ड: यह प्रणाली किसी न किसी रूप में सभी खेलों में मौजूद रही है, Arena से लेकर Fallout 3 तक। ऐसे खेलों में इस प्रकार की प्रणाली की अनुपस्थिति नहीं हो सकती (विवादास्पद प्रश्न - अनुवादक की राय), केवल यह कि जब और कैसे इसे लागू किया जाए। सहमत हैं, Oblivion में यह कभी-कभी काम नहीं करती। मैं सोचता हूँ, Fallout 3 में हमने इसका समाधान किया, और इसलिए "Skyrim" इसी तरह की योजना पर काम करता है। हम चाहते हैं कि खेल में ऐसे पहाड़ और घाटियाँ हों जहाँ आप वास्तव में कठिन दुश्मनों का सामना कर सकें, और अन्य स्थानों पर आप सचमुच मजबूत महसूस करें। यह पूरी तरह से सही बात है कि खिलाड़ी को यह कहने का मौका मिले, बिना उसे स्थानों से दूर किए: "यह स्थान आपके लिए बहुत कठिन है, बाद में आइए"।
IGN: ऐसा लगता है कि ड्रैगन Skyrim में क्रमबद्धता के लिए महत्वपूर्ण होंगे। क्या आप लगभग बता सकते हैं कि खेल में कितने ड्रैगन होंगे? क्या वे केवल कथात्मक क्षणों में मिलेंगे, या खिलाड़ी कभी भी ड्रैगन के साथ लड़ाई कर सकेगा? इस लड़ाई को जीतने पर उसे क्या मिलेगा?
टॉड हॉवर्ड: ईमानदारी से, मुझे नहीं पता कि कितने होंगे। कुछ विशेष समय पर स्क्रिप्ट के अनुसार प्रकट होंगे, कुछ पूरी तरह से संयोग से। हम अभी भी उनके ठीक संख्या के लिए नहीं पहुंचे हैं, और इसे विभिन्न तरीकों से प्रभावित किया जाएगा, इस खेल में आप कैसे खेलते हैं। जब मैंने पिछले हफ्ते Skyrim खेला, तो मुझ पर तीन ड्रैगन का हमला हुआ, और मैं आपको आश्वस्त करता हूँ कि यह एक लड़ाई के लिए बहुत ज्यादा है। मैं सोचता हूँ कि न्यूनतम ड्रैगन की संख्या एक दर्जन है, और अधिकतम संख्या कई गुना अधिक हो सकती है। मुझे लगता है कि सिद्धांत रूप में, उनकी संख्या अनंत तक पहुँच सकती है, क्योंकि हम उन्हें अन्य राक्षसों के समकक्ष दुनिया में रख रहे हैं। प्रारंभ में हम ड्रैगन के उपयोग के बारे में काफी पूर्वाग्रहित थे, लेकिन यह सब बहुत अच्छा निकला, और हम उन्हें खेल का बहुत समय समर्पित करना चाहते हैं। ड्रैगन को हराने पर, खिलाड़ी उसकी आत्मा को अवशोषित करेगा, और यही मैं इस समय कह सकता हूँ।
IGN: एक असामान्य प्रश्न: क्या ड्रैगन की लड़ाइयों में पहेली के तत्व होंगे? उदाहरण के लिए, क्या कुछ ड्रैगन को केवल नई क्रीक या अन्य क्षमताओं को अनलॉक करने के बाद ही हराया जा सकेगा? क्या कुछ ड्रैगन केवल तभी युद्ध में प्रकट होते हैं जब खिलाड़ी दूसरों को जीत ले? ड्रैगन के आक्रमण किस प्रकार के होंगे?
टॉड हॉवर्ड: मैं विवरण में जाना नहीं चाहता, लेकिन खेल में कई प्रकार के ड्रैगन हैं, उनके पास विभिन्न शक्तियाँ हैं, और वे वही क्रीक इस्तेमाल करते हैं जो खिलाड़ी करते हैं।
IGN: नज़दीकी लड़ाई की प्रणाली में - Skyrim में इसे अन्य श्रृंखलाओं के मुकाबले कैसे बदला गया है? हमें जारी किए गए वीडियो में जो देखा गया, उससे यह निष्कर्ष निकाला जा सकता है कि खेल में खत्म करने वाले मूव्स और हथियारों से हमले कहीं अधिक प्रभावी होंगे। यहाँ क्या छिपा हुआ है? लड़ाई के कौन से पहलू आपके लिए प्राथमिकता रखते हैं?
टॉड हॉवर्ड: खेल के दृष्टिकोण से, हम चाहते थे कि गति को थोड़ा कम किया जाए और खिलाड़ी को खेल में अधिक चयन के विकल्प मिले, यह आधार पर निर्भर करता है कि वह क्या उपयोग करेगा - ढाल और तलवार, दो हाथों का हथियार, या दोनों हाथों में दो तलवारें। आप दुश्मनों को ढाल से भी हिट कर सकते हैं, जिससे उन्हें स्टन किया जा सके। संतुलन का लक्ष्य दुश्मन की रक्षा में दरारें बनाना और उनका उपयोग करना है। आप शक्तिशाली हमले का उपयोग भी कर सकते हैं, बटन दबाकर। यह स्टैमिना का खर्च करता है, लेकिन इससे क्षति बढ़ती है और फिर से दुश्मन को स्टन करने की अनुमति मिलती है।
लड़ाई की प्रणाली का एक अन्य पक्ष यह है कि यह कैसे दिखता है। हम केवल इतना नहीं चाहते हैं कि लड़ाई अलग हो, हम चाहते हैं कि हर मूव, लहर से लेकर दुश्मन को खत्म करने तक की प्रक्रिया में अलग महसूस हो। उन्हें बुनियादी स्तर पर दिलचस्प होना चाहिए। अहराइज़िंग मूव्स तब होते हैं जब आप किसी दुश्मन को विशिष्ट हमले के साथ मारते हैं। आखिरकार, हम जो कुछ भी करते हैं, उसकी सबसे समृद्ध भागीदारी लड़ाई होती है, और वह अधिक है। ऐसी साधारण बातों पर, जैसे दुश्मनों की हत्या, बहुत ध्यान देने की आवश्यकता होती है, भले ही यह सिर्फ "भेड़िया को हथौड़े से सिर पर मारना" हो।
IGN: खेल में संवाद प्रणाली कैसे विकसित हो रही है? आप ने Oblivion में इसके काम करने के बारे में खिलाड़ियों की राय से क्या समझा है, और क्या नई गेम में Oblivion के समान मनाने की विधियाँ होंगी?
टॉड हॉवर्ड: मुख्य परिवर्तन यह है कि अब संवाद वास्तविक समय में होते हैं। खेल रुकता नहीं है, कैमरा वार्ताकार पर नामांकित नहीं होता है, यह सिर्फ खेल की दुनिया के साथ बातचीत करने का एक और तरीका है। हमने खिलाड़ियों को अलग "मोड" में जाने के एहसास से छुटकारा पाना चाहा। संवाद एक साधारण सूची के रूप में पेश किये जाते हैं, जिनके बारे में आप पूछ सकते हैं, जो कर्सर के आसपास दिखाई देते हैं। इसके अलावा, हम ऐसे पात्रों को बना रहे हैं जिनसे आप कुछ विशेष नहीं पूछ सकते, लेकिन जो उनके साथ बातचीत करते समय कोई प्रतिक्रिया देंगे। उनके साथ बातचीत का अगला चरण "मुझे और बताओ" प्रतिक्रिया के रूप में लिया जाएगा। इस प्रकार, हम खिलाड़ियों के साथ त्वरित संवाद स्थापित कर सकते हैं, और यह वास्तव में खेल की दुनिया को भरने में हमारी मदद करेगा।
IGN: दिखाया गया है कि हम हथियार और जादू एक साथ इस्तेमाल कर सकते हैं। क्या आप बता सकते हैं कि इस प्रणाली में संक्रमण का कारण क्या था, और इसके द्वारा प्रदान की गई नई संभावनाएँ क्या हैं?
टॉड हॉवर्ड: हमारे ध्यान में, एक पात्र को सबसे अच्छा परिभाषित करता है वह क्या करता है, न कि उसकी कौशल सूची या खेल में खिलाड़ी द्वारा किए गए चयन, और इसे दिखाना The Elder Scrolls श्रृंखला का मुख्य उद्देश्य रहा है लंबे समय तक। और नियंत्रक के ट्रिगर्स या माउस के बटन का उपयोग करके उन्हें आपके हाथों का काम करवाना - यह एक बहुत ही शानदार समाधान है। खेल में यह सब पूरी तरह से प्राकृतिक महसूस होता है। यह सब तब शुरू हुआ जब हम खिलाड़ियों को जादुई अनुभव देने के लिए चाहते थे, ताकि यह नज़दीकी लड़ाई प्रणाली के करीब हो सके, खिलाड़ियों को दोनों हाथों का एक साथ उपयोग करने की अनुमति देकर कुछ करना या अधिक रोचक विकल्प प्रदान करना। हमने खेल में दो हथियारों के उपयोग की प्रणाली बहुत देर से जोड़ी, जब हमने देखा कि हर हाथ में जो आप चाहते हैं उसे लेना कितना अच्छा होता है। इसके अलावा, इससे खिलाड़ी को चयन करने के लिए मजबूर करता है। सब कुछ एक साथ नहीं किया जा सकता। और यह समझने में बहुत मज़ा आता है कि कौन सी संयोजन आपके खेल शैली के लिए सबसे अच्छी है। जब मैं खेलता हूँ, तो मैं अक्सर विभिन्न शैलियों के बीच स्विच करता हूँ।
IGN: क्या खेल में अपनी खुद की जादू बनाने की संभावना होगी? और क्या वस्त्रों को जादुई बनाने की संभावना होगी?
टॉड हॉवर्ड: खेल में हर आर्केटाइप (स्पष्ट रूप से "पात्र वर्ग" का संदर्भ है - अनुवादक का नोट) को निर्माण की संभावना होती है। जादुई निर्माण वास्तव में जादुई विद्या है, इसलिए आप जादुई वस्त्र बनाने और उनके गुणों को बदलने में सक्षम होंगे।
IGN: खेल में कौशल स्तर बढ़ाने और स्तर बढ़ाने की प्रणाली को कैसे लागू किया जाएगा? क्या स्तर बढ़ाने के लिए क्या निर्णय लेने पर विचार होगा और उसे प्राप्त करने के लिए क्या किया जाना चाहिए? क्या कौशल के बार-बार उपयोग के द्वारा कौशल सुधार की प्रणाली अभी भी मौजूद है? क्या पिछले खेल में सभी कौशल का इस्तेमाल Skyrim में किया जाएगा, या इसमें कोई परिवर्तन होगा?
टॉड हॉवर्ड: कौशल में सुधार Oblivion की तरह काम करता है - जितना अधिक आप कौशल का उपयोग करते हैं, उतना अधिक वह ऊपर बढ़ता है। कौशल की सूची भी पहले जैसी है, लेकिन इसे वर्तमान गेमप्ले के अनुसार संशोधित किया गया है। फर्क इस बात में है कि आप स्तर कैसे प्राप्त करते हैं। आपकी सभी कौशल इस प्रक्रिया को प्रभावित करते हैं। कौशल का उच्चतर मान, स्तर के लिए आपकी दूरी बढ़ती है। यह एक संतुलन बनाता है, आपके कौशल में अच्छे कौशल का उपयोग करने के लिए आपको पुरस्कृत करता है। यह आपको केंद्रित करेगा। कौशल में वृद्धि हमारे स्तर बढ़ाने के लिए अनुभव अंक का समकक्ष हो गया है। जितना आपका स्तर बढ़ता है, उतना आपकी आवश्यकता होती है। स्तर प्राप्त करने पर, आप निर्णय लेते हैं कि किस प्राथमिक मापदंड को बढ़ाना है, और फिर आप एक पर्क का चयन करते हैं। पर्क की शक्ति काफी है, और ये पर्क ही तय करते हैं कि आपका पात्र किस हद तक होगा, न कि कौशल। प्रत्येक कौशल का अपना "पर्क पेड़" है। पर्क में बड़ा क्षति विशेष हथियार के रूप में खास चीजों से लेकर पूरी तरह से विशेष चीजों जैसे विशेष मूव्स, हथियारों का अतिक्रमण और संक्रामक हमलों तक का अधिकार है।
IGN: ड्रैगन क्रीक प्रणाली कैसे काम करती है? नए क्रीक कैसे सीखे जाते हैं और उनके प्रभाव क्या होते हैं? क्या नए क्रीक सीखना गेम के लिए उचित रूप से महत्वपूर्ण है या यह केवल सहायक, लेकिन वैकल्पिक है?
टॉड हॉवर्ड: क्रीक ड्रैगन भाषा के कुछ शब्दों पर आधारित होते हैं, जिनका एक साथ उपयोग किया जाने पर जादुई हमले करने की अनुमति मिलती है। शब्दों को खेल के दौरान पाए जाने वाले प्राचीन स्कीप्श के माध्यम से या सिखाए जाने के द्वारा सीखा जा सकता है (स्पष्ट रूप से, कुछ प्रशिक्षकों के पास - अनुवादक का नोट)। यह सब Skyrim की प्राचीन संस्कृति का हिस्सा है। क्रीक बनाने के लिए तीन विभिन्न ड्रैगन शब्दों को उपयोग में लाया जा सकता है। कुछ क्रीक गेम के लिए महत्वपूर्ण होते हैं, जबकि अन्य केवल खिलाड़ी को मजबूत बनाते हैं।
IGN: अगर Oblivion के साथ तुलना की जाए, तो क्या हम Skyrim में लगभग उसी संख्या में बुनियाद सेट और प्रकार के हथियार देखेंगे, या यह अलग होगा? क्या नए हल्के और भारी भेष होंगे, जो हम पहले नहीं देख चुके हैं, और उनके डिजाइन और रूप पर क्या प्रभाव पड़ा है?
टॉड हॉवर्ड: निश्चित रूप से, नई गेम में इनकी संख्या अधिक है, लेकिन मैंने निश्चित रूप से यह नहीं गिना। पिछले भाग से कई चीज़ें लौटेंगी, लेकिन यहां तक कि सबसे बुनियादी भी, जैसे लोहे की बुनियाद, जो खेल के समग्र अनुभव और Skyrim के वातावरण के अनुसार डिज़ाइन और रूप में संशोधित होगी। डिज़ाइन करते समय, हम मानते हैं कि सभी बुनियादी सामग्री Skyrim में बनाई गई हैं, जबकि विदेशी वस्त्र, जैसे एल्विश, कहीं और बनाए गए हैं।
IGN: क्या खेल में पहले व्यक्ति और तीसरे व्यक्ति दोनों दृष्टिकोण होंगे? यदि हां, तो क्या दोनों को समान और पूर्ण खेलने के दृष्टिकोण के रूप में बनाया गया है?
टॉड हॉवर्ड: हां, दोनों दृष्टिकोण उपलब्ध हैं। तीसरे व्यक्ति का दृष्टिकोण नए एनिमेशन प्रणाली के साथ पहले से अच्छे हैं, और लोगों को लगता है कि उनके पात्र को देखते हुए खेलना वास्तव में पसंद है। लेकिन Skyrim पहले-पहले ऐसे गेम के रूप में बनाया जा रहा है, जो पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण में है। तीसरे व्यक्ति का दृष्टिकोण एक अतिरिक्त है, और कुछ चीजें, जैसे वस्त्र उठाना और बातचीत करना, हमेशा इस दृष्टिकोण में करते समय अधिक कठिन होते हैं। टीम में कुछ लोग सोचते हैं कि लड़ाई बेहतर होती है तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से, क्योंकि इससे चारों ओर का दृश्य बेहतर दिखाई देता है। जबकि मैं अक्सर पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से खेलता हूं, जब तक कि मैं बस जंगली इलाके में नहीं दौड़ रहा और आसपास की सुंदरता का आनंद नहीं लेना चाहता।
IGN: मुझे पता है, आपको अक्सर यह सवाल पूछा जाता है, लेकिन मुझे इसे पूछने से रोक नहीं सकता: क्या खेल में मल्टीप्लेयर या सहकारी खेल होगा, या The Elder Scrolls हमेशा एकल-खिलाड़ी खेल बना रहेगा?
टॉड हॉवर्ड: आमतौर पर हमें ड्रैगन और मल्टीप्लेयर बनाने के लिए कहा जाता है। हमने इस बार ड्रैगन बनाए! हम हमेशा मल्टीप्लेयर पर विचार करते हैं, बहुत सारी विचारधाराएँ साझा करते हैं, लेकिन कार्यान्वयन कभी नहीं होता। ऐसा नहीं है कि हम मल्टीप्लेयर पसंद नहीं करते। मुझे लगता है, इसे बहुत मजेदार बनाने के तरीके हैं, लेकिन अंततः, इसका कार्यान्वयन हमें एक बेहतर एकल-खिलाड़ी खेल बनाने से हटा देगा, जितना हम बना सकते हैं।
IGN: क्या आप यह सही ढंग से कह सकते हैं कि सभी प्लेटफार्मों के लिए रिलीज़ की तारीख 11.11.11 अंतिम है?
टॉड हॉवर्ड: जितना संभव हो उतना। हमें रिलीज़ की तारीख की चिंता नहीं है, हम बस कड़ी मेहनत कर रहे हैं, जितना हम कर सकते हैं, ताकि सभी निर्धारित विशेषताएँ खेल में समाहित हों।
IGN: क्या सभी प्लेटफार्मों के लिए संस्करण सीधे Bethesda Game Studios में विकसित किए जा रहे हैं?
टॉड हॉवर्ड: हाँ, Fallout 3 के साथ ऐसा ही था।
IGN: क्या PC संस्करण DirectX 11 का समर्थन करेगा?
टॉड हॉवर्ड: हाँ, लेकिन मुझे लगता है कि यहाँ मुख्य सवाल यह है कि क्या हम DX11 के सभी नवीनतम लाभों का उपयोग करेंगे? जवाब: "नहीं"। हम ग्राफिक्स को सभी प्लेटफार्मों पर समान रखने की कोशिश कर रहे हैं।
IGN: और अंत में - कुछ अजीब सवाल। क्या खेल में यूनिकॉर्न होगा?
टॉड हॉवर्ड: DLC में। सौ डॉलर के लिए।
IGN: क्या Skyrim में ड्रैगनों पर उड़ना संभव होगा?
टॉड हॉवर्ड: जिस अर्थ में आप подраз understood करते हैं, नहीं।
IGN: और क्या लिविटेट करना संभव होगा?
टॉड हॉवर्ड: यह एक अलग DLC में है। तीन सौ डॉलर के लिए।
साक्षात्कार का मूल और स्क्रीनशॉट स्रोत।
अनुवाद - मेरा।