IGN与托德·霍华德的完整采访翻译
2011年发布了许多大型游戏,但很少有游戏能与《上古卷轴V:天际》相媲美。我不仅指的是受欢迎程度,还有实际的规模。Bethesda的旗舰角色扮演游戏系列总是提供巨大的奇幻世界供探索。您可以尽可能快速地完成主线任务并推动剧情,也可以在世界中漫游,猎鹿、探索深邃的地牢,有时还会对无辜的NPC施放火球,只是为了看看反应。
为了了解《天际》中的新内容,以及开发团队从《上古卷轴IV:湮灭》和《辐射3》中吸取的教训,IGN向Todd Howard提出了一些问题。当然,我们也没有忘记独角兽。
IGN:在我们直接进入游戏之前,您能否简要讲讲《上古卷轴》宇宙在《天际》事件之前发生了什么?根据我们目前所知,似乎前几款系列游戏的事件在很大程度上为此做好了准备。
Todd Howard:我们并没有计划对《天际》做如此深入的铺垫,而是认为这些事件的确发生了,并且其中一些是非常重要的,特别是在“湮灭”中发生的那些事件。所有这些事件都融入了您在我们任何一款游戏中看到的现有故事中。在第四部事件之后,帝国正如我们所知般逐渐崩溃,这也是《天际》剧情冲突的核心。但是我们希望每款游戏都是独立的,因此新游戏的事件发生在《上古卷轴IV》事件的200年后,既不是多也不是少。
IGN:开发工作何时开始,团队的规模有多大?何时决定《天际》需要在Bethesda Game Studios内完全创建新技术?
Todd Howard:团队大约有100人。游戏的早期工作是在《辐射3》开发期间开始的,但真正的工作是在这款游戏发布后才开始的(专门给那些总是大喊:“《天际》开发已经5年了!!!111”的人 - 译者注),当我们的技术人员开始为《天际》构建新技术。
我们总是使用我们的许多自有技术以及其他我们喜欢的程序。在《辐射3》发布后,我们列出了我们希望在现有技术中更改的相当长的一份清单。我们重做了渲染、光照、阴影、动画、面部、树叶、山脉、脚本、用户界面等等。当我们完成这一切时,显然新技术可以单独命名为The Creation Engine。我们的编辑器The Creation Kit也是如此。它们形成了一种统一的技术。
其中一些,比如阴影、山脉和动画,玩家会注意到,其他一些,比如游戏内脚本工作和路径查找系统,您可能不会注意到。快速浏览编辑器时,可能会认为它的行为与旧版本完全相同;但它能够做得更多,更好地完成那些它擅长的事情。但是我们并不是为了改变而改变。我们仍然使用.nif文件格式,因为它在我们之前所做的一切都运行良好,并且对模组作者来说非常熟悉。我们仍然使用第三方软件,例如Havok。这次不仅仅是物理引擎,还有Havok Behavior动画系统。通过这个,游戏看起来和玩起来完全不同。然而,从整体上看,我们构建巨大世界的范式并没有太大变化,我们只是希望一切看起来更好,玩起来更流畅。
IGN:天际的结构在前几款游戏的粉丝中会有多熟悉?这会是一个开放的世界,我们可以选择完成主线任务或花几个小时探索和完成支线任务吗?您能大致说明新游戏的内容与第四部相比有多少吗?
Todd Howard:天际的结构将与系列其余游戏的结构相似,是的。对于这么大的游戏来说,比较规模是很困难的,但天际的世界大小和内容数量大致与《湮灭》相当。我说的是“差不多”,因为规模总是会有些变化,像山这样的事物会改变对周围世界的感受,也会改变到达某个地方所需的时间。探索在这里会略有不同。
IGN:在游戏中将提供哪些旅行方式?是否会有快速旅行?如果有,再实现的方式是否与之前的游戏相同?骑马呢?还有其他旅行方式,例如来自《晨风》的silt striders?
Todd Howard:如果您已经到过某个地方,您就可以快速旅行回到该地点。我们还有一种传送系统,通过此系统您可以到达尚未到达的地方,所以结果就是某种混合。
IGN:来自《湮灭》的自动等级系统,将敌人的等级与玩家的等级同时提升,会在游戏中回来吗?如果没有,游戏中是否会有修改过的版本,其变化受到什么启发?
Todd Howard:这种系统在或多或少的所有游戏中都存在,从《竞技场》到《辐射3》。在这种类型的游戏中,没有这种系统是不可或缺的(有争议的问题 - 译者意见),唯一的问题是如何以及何时使用。确实,在《湮灭》中,它在某些地方并不奏效。我认为在《辐射3》中我们修复了这个问题,因此《天际》按照类似的方式工作。我们希望游戏中有山脉和山谷,您会遇到真正的强敌,而在其他地方您会感到真正的强大。关键在于告诉玩家,毫无保留地说:“这个地方对你来说太难了,等会儿再来。”
IGN:龙似乎在《天际》的剧情推进中非常重要。您能大致说明游戏中将有多少条龙吗?与它们的遭遇仅在剧情时刻发生,还是玩家可以在任何时候与龙战斗?击败这场战斗后玩家能获得什么?
Todd Howard:老实说,我不知道会有多少条龙。有些会根据脚本在特定时间出现,有些则是完全随机的。关于它们的确切数量我们仍然没有确定,这不仅取决于您如何玩游戏。当我上周玩《天际》时,我遭遇了三条龙,我可以向您保证,这对于一场战斗来说太多了。我认为最少的条龙数量是十几条,而最多数量则远远超过这个数字。我认为理论上它们的数量可以达到无穷,因为我们将在整个世界中将它们与其他怪物一起放置。最初我们对在项目中使用龙的态度相当保守,但最终结果非常好,我们希望将它们投入不少游戏时间。击败龙后,玩家将吸收其灵魂,这就是我目前能说的全部。
IGN:关于龙战斗的一个不常见的问题:战斗中会不会有一些解谜元素?例如,某些龙只有在解锁新的咆哮或其他能力后才会被击败?某些龙会在玩家击败其他龙后才会出现在世界中?龙会有哪些攻击风格?
Todd Howard:我不想剧透,详细说明,但游戏中有几种类型的龙,它们有不同的力量,并且使用与玩家相同的咆哮。
IGN:关于近战系统 - 与本系列其他游戏相比,它在《天际》中有哪些变化?从我们在发布的视频中所观察到的,可以得出结论,游戏中将有致命动作,武器攻击将更加沉重。这方面隐藏着什么?对您来说,战斗的哪些方面是首要考虑的?
Todd Howard:从游戏玩法的角度来看,我们希望稍微放慢节奏,让玩家在游戏中有更多选择,基于他们使用的武器 - 盾和剑、双手武器或同时使用两把剑。此外,您还可以用盾牌撞击敌人,使其失去知觉。平衡在于在敌人的防御中寻找漏洞并加以利用。您也可以通过按住按钮使用强攻击。这会消耗耐力,但可以造成更高的伤害,并且再次让敌人失去知觉。
战斗的另一个方面是它的外观。我们不仅希望战斗玩法有所不同,还希望每一个动作,从挥舞武器到击杀敌人,都有不同的感觉。它们在基本层面上应该引起兴趣。致命动作是随机产生的,如果您用特定的攻击杀死敌人。最终,无论我们做什么,游戏中最有意义的部分就是战斗,并且大量的战斗会发生。像“狼被锤子击中”的简单事情也需要给予足够的关注。
IGN:游戏中的对话系统怎样发展?您从玩家对《湮灭》中对话方式的反馈中学到了什么,新游戏中是否会有类似于《湮灭》的说服方法?
Todd Howard:主要的变化是对话现在是实时进行的。游戏不会暂停,摄像机不会锁定在谈话对象上,这只是与游戏世界互动的另一种方式。我们想要消除玩家进入单独的“模式”的感觉。对话甚至以简单的清单形式出现,出现在光标旁边,您可以询问的事情。此外,我们正在创建一些角色,这些角色无法就特定主题进行提问,但可以在与他们互动时回应您某种台词。随后与他们的互动将被视为“告诉我更多”的台词。这样我们可以在与玩家的对话中创造快速的对话,这确实有助于我们填补游戏世界。
IGN:已经展现出武器和法术可以同时使用。您能否说明转向这种系统的原因,以及它所提供的新机会?
Todd Howard:在我们看来,角色的最佳特征是他们所做的,而不是他们的技能清单或玩家在游戏开始菜单中做出的选择,展示这一点是《上古卷轴》系列长期以来的基本目标。将手柄的触发器或鼠标按钮用作您的手是一种相当优雅的解决方案。在游戏中,这一切感觉完全自然。一切源于我们希望给予玩家更好的魔法体验,使其与近战系统更紧密结合,让玩家能够同时使用双手进行某一操作,或者提供更有趣的选择。我们在游戏中相对较晚添加了双手武器使用系统,一看到这种做法有多棒 - 在每只手中拿起您想要的东西。此外,这也迫使玩家做出选择。您无法一次性获取所有内容。同时选择最适合您游戏风格的组合带来了很多乐趣。当我玩的时候,我经常在不同的风格间切换。
IGN:游戏中会有创造自定义法术的机会吗?以及为物品附魔?
Todd Howard:游戏中每个原型(显然是指“角色等级” - 译者注)都有创造的机会。魔法创造实际上就是附魔,因此您可以自己创建魔法物品并改变它们的属性。
IGN:游戏中的技能提升和等级提升系统是如何实现的?在提升等级时需要做出什么决策,需要做些什么来实现提升?频繁使用技能提升系统是否还在?游戏中的所有技能是否都来自之前的游戏,还是在这方面有一些变化?
Todd Howard:技能提升的运作方式与《湮灭》相似 - 您越频繁使用某项技能,它就会变得越强。技能列表也与之前使用的相似,但根据现在的游戏玩法进行了调整。区别在于您获得等级的方式。您所有的技能都会影响这个过程。技能越高,它能让您更接近新的等级。这样的自我平衡系统,会奖励您使用良好提升的技能。它将迫使您集中注意力。技能提升是我们提升等级的经验点数等价物。您的等级越高,所需的东西也越多。获得等级时,您选择提升哪个主要属性,然后选择一个特性。特性有很强的影响力,往往决定您的角色会在多大程度上是什么样的,而不是技能。每个技能都有自己的“特性树”。特性从为特定武器造成高伤害的能力,到特殊动作、脱手和暴击。
IGN:龙吼系统是如何运作的?如何学习新的吼声以及其效果是什么?学习新的吼声对游戏的通关至关重要,还是只是一个有用但可选的补充?
Todd Howard:吼声基于龙语中的特定字词,组合在一起可以施加魔法攻击。玩家可以在游戏中找到新人学习这些词——在古老的岩石雕刻上或向某些老师学习(显然,来自某些老师 - 译者注)。这都是斯凯里姆古老文化的一部分。创建吼声时,可以使用最多三个不同的龙语单词。有些对于通关至关重要,而其他的则只是使玩家更强。
IGN:与《湮灭》相比,我们是否会在《天际》中看到相似数量的盔甲组合和武器类型,还是会有所不同?是否会有我们之前未见过的新盔甲组合,而这些设计和外观受到了什么影响?
Todd Howard:当然,新游戏中的数量更多,但我并没有确切计算。许多来自之前的部分将会回归,但即使是最基本的盔甲,比如铁甲,也会获得符合整体氛围和斯凯里姆环境的设计和外观。在设计时,我们假设所有基础物品都是在斯凯里姆内部制作,而来源于其他地方的异国情调物品,比如精灵的物品,则是制作地点不明。
IGN:游戏中会有第一人称和第三人称视角吗?如果是,它们是否都被视为平等且完整的游戏视角?
Todd Howard:是的,两种视角都有。第三人称视角配备新的动画系统,效果好过以前,似乎人们真的喜欢以这种方式玩,欣赏他们的角色。但《天际》首先被创建为第一人称游戏。第三人称视角是一个补充,某些事情,如拾取物品和对话,和这种视角进行总是更具挑战性。团队中的有些人认为在第三人称视角中战斗更好,这是因为能更好地看到周围环境。但如果我不是在野外奔跑并想欣赏风景,我通常会选择第一人称视角。
IGN:我知道,您经常被问这个问题,但我不得不问:游戏中会有多人游戏或合作模式,还是《上古卷轴》将继续只作为单人游戏?
Todd Howard:人们通常要求我们加入龙和多人游戏。我们这次加入了龙!我们总是在考虑多人游戏,提出许多想法,但从未付诸实现。并不是说我们不喜欢多人游戏。我认为有办法让它变得相当有趣,但最终,实现它会使我们无法全力以赴地制作我们能做出的最佳单人游戏。
IGN:您能否准确表示11.11.11的发布日期对所有平台都是最终的吗?
Todd Howard:尽可能地是最终的。我们不担心发布日期,我们只是竭尽所能地工作,尽量将所有计划的功能放入游戏中。
IGN:所有平台的版本是否都是在Bethesda Game Studios直接开发的?
Todd Howard:是的,《辐射3》也是如此。
IGN:PC版本会支持DirectX 11吗?
Todd Howard:是的,但我认为主要的问题是,我们是否会利用DX11的所有最新优势?答案是:“不”。我们努力让所有平台的图形保持一致。
IGN:最后几道愚蠢的问题。在游戏中会有独角兽吗?
Todd Howard:在DLC中。价值100美元。
IGN:在《天际》中,玩家可以骑上龙吗?
Todd Howard:不是你想的那种意思。
IGN:那么能否漂浮?
Todd Howard:这将在另一个DLC中。价值300美元。
翻译 - 我自己。