IGN:n täydellinen käännös haastattelusta Todd Howardin kanssa

content auto translated from {from}

Vuonna 2011 julkaistaan joukko suuria pelejä, mutta harvat voivat verrata TES V: Skyrim -peliin. Tarkoitan tässä paitsi suosiota myös kirjaimellista kokoa. Bethesdan lippulaivapelisarja on aina tarjonnut valtavia fantasiamaailmoja tutkittavaksi. Voit edetä päätehtävissä ja liikuttaa juonta eteenpäin niin nopeasti kuin mahdollista tai voit vain vaellella maailmassa, metsästää peuroja, tutkia syviä kaasukammioita ja satunnaisesti laukoa tulipalloja viattomiin NPC:ihin vain nähdäksesi, miten he reagoivat.

Jotta saisimme tietää, mitä uutta Skyrimin maailmassa on ja mitä oppitunteja kehitystiimi on oppinut The Elder Scrolls IV: Oblivion- ja Fallout 3 -peleistä, IGN esitti Toddu Howardille muutamia kysymyksiä. Ja tietenkin, emme unohtaneet yksisarvisia.


IGN: Ennen kuin siirrymme itse peliin, voisitteko kertoa yleisesti, mitä TES-universumissa tapahtuu Skyrimin tapahtumien ennen? Perustuen nykyisiin tietoihimme, voisi kuvitella, että monet aiemmat pelit ovat valmistelleet meitä siihen.

Todd Howard: Emme suunnitelleet niin suurta valmistelua Skyrimille, pikemminkin hyväksymme, että nämä tapahtumat tapahtuivat ja jotkut niistä olivat todella tärkeitä, erityisesti Oblivionin aikana tapahtuneet. Kaikki ne lisäävät olemassa olevaa tarinaa, jonka näet missään peleissämme. Neljännen osan tapahtumien jälkeen Imperiumi, sellaisena kuin me sen tiesimme, hajoaa vähitellen, ja tämä on yksi Skyrimin juonikriisin perusta. Mutta haluamme, että jokainen peli on itsenäinen, joten tämän uuden pelin tapahtumat sijoittuvat 200 vuotta Oblivionin tapahtumien jälkeen.

IGN: Milloin kehitys alkoi ja kuinka suuri tiimi on? Milloin päätettiin, että Skyrimin uusi teknologia pitäisi luoda kokonaan Bethesdan Game Studiosin sisällä?

Todd Howard: Tiimi koostuu noin 100 henkilöstä. Ensimmäiset liikkuvat osat pelin kehittämisessä alkoivat jo Fallout 3:n kehitysvaiheessa, mutta varsinaiset työt alkoivat vasta sen julkaisun jälkeen (erikseen korostettu niille, jotka jatkuvasti huutavat: "Skyrim on ollut kehityksessä jo 5 vuotta!!!111" - kääntäjän huomautus), kun tekninen henkilöstömme alkoi kehittää uutta teknologiaa Skyrimille.

Olemme aina käyttäneet monia omia kehityksiämme yhdessä muiden meille mieluisten ohjelmien kanssa. Fallout 3:n julkaisun jälkeen laadimme melko pitkän listan asioista, joita haluaisimme muuttaa nykyisessä teknologiassa. Uudistimme renderöinnin, valaistuksen, varjostuksen, animaatiot, kasvot, puiden lehdet, vuoret, skriptit, käyttöliittymän ja paljon muuta. Kun olimme saaneet kaiken valmiiksi, kävi ilmi, että valmistettu teknologia oli niin uusi, että sille piti antaa oma nimi, The Creation Engine. Sama pätee editorillemme, The Creation Kit:ille. Ne muodostavat yhtenäisen teknologian.

Jotkut tästä, kuten varjot, vuoret ja animaatio, huomaat pelaajana, jotkut, kuten pelin sisäinen skriptityö ja reittijärjestelmä, eivät. Nopealla vilkaisulla editori saattaa tuntua käyttäytyvän aivan kuten vanhat versiot; mutta se tekee paljon enemmän ja tekee myös sen paremmin. Mutta emme muuttaneet kaikkea vain muuttaaksemme kaikkea. Käytämme edelleen .nif-tiedostomuotoa, koska se toimi erinomaisesti kaikessa, mitä olemme tehneet aiemmin, ja modderit tuntevat sen hyvin. Käytämme edelleen kolmannen osapuolen ohjelmistoa, kuten Havok. Tällä kertaa käytämme paitsi fysiikkamoottoria myös animaatiota, Havok Behavioria. Tämän ansiosta peli näyttää ja tuntuu aivan erilaiselta. Kuitenkin yleinen paradigma, jolla olemme rakentaneet valtavia maailmojamme, ei ole erityisesti muuttunut; haluamme vain, että kaikki näyttää paremmalta ja pelaaminen on sujuvampaa.

IGN: Kuinka tuttu Skyrim-struktuuri on aikaisempien pelien faneille? Onko tämä jälleen avattu maailma, jossa voimme valita, teemme päätehtävät vai vietämme tunteja tutkimuksessa ja sivutehtävissä? Voitteko antaa arvion siitä, kuinka paljon sisältöä uudessa pelissä on verrattuna neljänteen osaan?

Todd Howard: Skyrim-struktuuri on samanlainen kuin muiden pelisarjan pelien rakenne, kyllä. Niin suurissa peleissä kokoja on vaikea verrata, mutta Skyrimin maailma ja sisällön määrä ovat suunnilleen verrattavissa Oblivioniin. Sanon "suunnilleen", koska mittakaava vaihtelee aina hieman, ja sellaiset asiat kuin vuoret muuttavat ympäristön tuntemusta, samoin kuin se, kuinka kauan jotakin matkaa kestää. Tutkiminen tapahtuu täällä hieman eri tavalla.

IGN: Mitä tapoja maailmassa matkustamiseen tulee? Onko nopeita matkustuksia ja jos on, onko ne toteutettu samoin kuin edellisessä pelissä? Entä hevosilla matkustaminen? Entä muut matkustustavat, kuten Morrowindin silttistriiderit?

Todd Howard: Jos olet jo käynyt paikassa, voit nopeasti matkustaa takaisin siihen paikkaan. Meillä on myös liikkuvuusjärjestelmä, jonka avulla pääset paikkoihin, joissa et ole vielä käynyt, joten itse asiassa syntyy jonkinlainen sekoitus.

IGN: Oblivionista tuttu automaattisen tasojen arviointi, joka nosti vihollisten tasoja samanaikaisesti pelaajan tason kanssa, palaa peliin? Jos ei, onko pelissä muokattu versio, ja mikä inspiroi muutoksia?

Todd Howard: Tämä järjestelmä on ollut jollain tavalla läsnä kaikissa peleissämme, Arena-pelistä Fallout 3:een. Tällaisista peleistä ei voi selviytyä ilman tämänkaltaista järjestelmää, kysymys on vain siitä, miten ja milloin sitä käytetään. Olen samaa mieltä siitä, että Oblivionissa se ei toiminut paikoin. Uskon, että Fallout 3:ssa saimme asian kuntoon, joten "Skyrim" toimii samankaltaisella mekanismilla. Haluamme, että pelissä on vuoria ja laaksoja, joissa kohtaat todella vaikeita vastustajia, ja toisissa paikoissa tuntisit olevasi todella vahva. Kyse on siitä, että sanomme pelaajalle, sulkematta häntä alueilta: "tämä paikka on liian vaikea sinulle, tule myöhemmin takaisin".

IGN: Lohikäärmeet näyttävät olevan tärkeitä tarinan etenemisessä Skyrimin maailmassa. Voitteko arvioida, kuinka monta lohikäärmettä pelissä on? Tapahtuuko kohtaamisia vain tarinallisissa kohdissa, vai voivatko pelaajat taistella lohikäärmeen kanssa, kun he haluavat? Mitä he saavat voitettuaan tämän taistelun?

Todd Howard: Rehellisesti sanottuna en tiedä, kuinka monta niitä tulee olemaan. Jotkin ilmestyvät skriptin mukaan tiettyyn aikaan, jotkin täysin satunnaisesti. Emme ole vielä päättäneet niiden tarkkaa määrää, ja se riippuu paitsi kaikesta muusta myös siitä, miten pelaat peliä. Kun pelasin Skyrimia viime viikolla, minua hyökkäsi samanaikaisesti kolme lohikäärmettä, ja voin vakuuttaa, että se on liikaa yhdelle taistelulle. Uskon, että minimimäärä lohikäärmeitä on tusina, ja maksimi ylittää tämän luvun moninkertaisesti. Ajattelen, että teoreettisesti niiden määrä voi olla loputon, koska sijoitamme niitä ympäri maailmaa muiden hirviöiden ohella. Aluksi olimme melko varovaisia lohikäärmeiden käytössä projektissa, mutta kaikki sujui hienosti, ja haluamme omistaa niille runsaasti peliaikaa. Voittoisa pelaaja voi noutaa lohikäärmeen sielun, ja se on kaikki, mitä voin nyt sanoa aiheesta.

IGN: Epätyypillinen kysymys: Sisältääkohdat lohikäärmeille pulmapelin elementtejä? Esimerkiksi, onko tiettyjen lohikäärmeiden voittaminen mahdollista vain uusien huutojen tai muiden kykyjen avaamisen jälkeen? Joitakin lohikäärmeitä esiintyy maailmassa vain, kun pelaaja on voittanut muita? Millaisia hyökkäystyylejä lohikäärmeillä tulee olemaan?

Todd Howard: En halua spoilata tai mennä yksityiskohtiin, mutta pelissä on useita erilaisia lohikäärmeitä, joilla on erilaisia voimia, ja ne käyttävät samoja huutoja kuin pelaajat.

IGN: Entä lähitaistelujärjestelmä - miten se on muuttunut Skyrimin myötä verrattuna muihin pelisarjan peleihin? Siitä, mitä olemme nähneet julkaistuissa videoissa, voi päätellä, että pelissä on tappavia liikkeitä, ja aseilla on paljon enemmän painoarvoa. Mitä varmasti kätkeytyy tähän? Mitkä taistelun osa-alueet ovat teille tärkeitä?

Todd Howard: Pelimekaniikan kannalta halusimme hieman hidastaa tempoa ja antaa pelaajalle enemmän valintamahdollisuuksia riippuen siitä, mitä hän käyttää - kilpiä ja miekkaa, kaksikäsiaseita tai kahta miekkaa samanaikaisesti. Voit myös lyödä vihollisia kilvellä, jotta heidät saadaan tainnutettua. Tasapainopisteenä on luoda aukkoja vihollisen puolustuksessa ja käyttää niitä myöhemmin. Voit myös käyttää voimakasta hyökkäystä pitämällä nappia painettuna. Tämä kuluttaa kestävyyttä mutta antaa suuren vahingon ja jälleen kerran tainnuttaa vihollisen.

Taistelun toinen puoli on, miltä se näyttää. Haluamme enemmän kuin vain taistelun pelimekaniikan erottuvan - haluamme jokaisen liikkeen, heilutuksesta aina vihollisen tappamiseen asti, tuntuvan erilaiselta. Niiden tulee olla mielenkiintoisia perusmerkityksessä. Tappavat liikkeet tapahtuvat satunnaisesti, jos tappamiseen käytetään tiettyä iskua. Loppujen lopuksi, mitä tahansa teemme, pelin sisältöön kuuluu taistelut, ja niitä tulee olemaan runsaasti. Niin yksinkertaisille asioille kuin vihollisten tappaminen on kiinnitettävä runsaasti huomiota, vaikka se olisi vain "susille lyöminen kepillä päähän".

IGN: Miten dialogijärjestelmä kehittyy pelissä? Mitä olette oppineet pelaajien palautteesta sen toiminnasta Oblivionissa, ja onko uudessa pelissä metodit, kuten vakuuttaminen, samanlaisia kuin Oblivionissa?

Todd Howard: Päämuutos on, että keskustelut käydään nyt reaaliajassa. Peli ei pysähdy, kamera ei kiinnity keskustelukumppaniin, tämä on vain toinen tapa vuorovaikuttaa pelin maailmassa. Haluamme poistaa pelaajan tunteen siirtymisestä erilliseen "tilaan". Keskustelut esitetään jopa yksinkertaisena luettelona asioista, joista voit kysyä, joka ilmestyy hiiren osoittimen viereen. Kehitämme myös hahmoja, joita et voi kysyä mistään erityisestä, mutta jotka antavat sinulle jonkinlaisen repliikin vuorovaikutuksessa heidän kanssaan. Jälkimmäinen vuorovaikutus otetaan vastaan kuin repliikki "kerro lisää". Tämän avulla voimme luoda nopeita keskusteluja pelaajan kanssa, ja tämä todella auttaa meitä täyttämään pelin maailmaa.

IGN: Onko pelissä mahdollista luoda omia loitsuja? Entä taikojen voimaantulo?

Todd Howard: Jokaisella arkkityypillä (ilmeisesti puhutaan ehdollisista "hahmoluokista" - kääntäjän huomautus) pelissä on mahdollisuus kääntää asioita. Taikakääntö on yhtä kuin Taikaharjaus, joten voit itse luoda taikapohjaisia esineitä ja muuttaa niiden ominaisuuksia.

IGN: Kuinka pelissä toteutetaan taitojen kehittämis- ja tasonnostojärjestelmä? Millaisia päätöksiä tulee tehdä tason nostamiseksi ja mitä on tehtävä nostamatta tasoa? Taitojen parantaminen niiden usein käyttämisen perusteella on yhä läsnä? Käykö jokin taidoista edellisistä peleistä olleviin muunnoksiin, vai onko tässä asiassa jotain muutosta?

Todd Howard: Taitojen nostaminen toimii kuten Oblivionissa - mitä enemmän käytät taitoa, sitä korkeammaksi se nousee. Taitoluettelo on myös samankaltainen kuin aikaisemmin käytetty, mutta se on muokattu nykyisen pelimekaniikan mukaan. Ero on siinä, kuinka saat tason. Kaikki taitosi vaikuttavat tähän prosessiin. Mitä korkeampi taitosi arvo on, sitä enemmän se vie sinua kohti uutta tasoa. Tällainen itsebalansoitu järjestelmä, joka palkitsee sinua hyvin kehitettyjen taitojen käytöstä, pakottaa sinut keskittymään. Taidotason nostaminen on meidän vastineemme kokemuspisteille tason nostamiseksi. Mitä korkeampi tasosi on, sitä enemmän vaaditaan. Tason nostamisessa valitset, mikä perusparametri nostetaan, ja sitten valitset perkkiä. Perkeillä on huomattava voima, ja ne määrittävät, kuka hahmosi on enemmän kuin taidot. Jokaisella taidolla on oma "perktieh-hirviöt". Perkit vaihtelevat suuresta vahingosta tiettyä asetta vastaan aina täysin erityisiin asioihin, kuten erityisiin liikkeisiin, aseista riistämiseen ja kriittisiin iskuisiin.

IGN: Kuinka lohikäärmehuutojärjestelmä toimii? Kuinka opit uusia huutoja ja mitkä niiden vaikutukset ovat? Onko uusien huutojen oppiminen kriittisen tärkeää pelin läpäisemiseksi, vai onko se vain hyödyllinen, mutta ei välttämätön lisä?

Todd Howard: Huudot perustuvat tiettyihin sanoihin lohikäärmeen kielellä, jotka yhdessä käytettäessä mahdollistavat maagisia hyökkäyksiä. Sanoja voi oppia pelin aikana etsimällä niitä muinaisten kivipiirrosten luota tai oppimalla niitä (ilmeisesti joltain opettajilta - kääntäjän huomautus). Kaikki tämä on osa Skyrimin muinaista kulttuuria. Huutoa luodessa voit käyttää jopa kolmea erilaista lohikäärmesanaa. Jotkut ovat kriittisen tärkeitä pelin läpäisemiseksi, kun taas toiset vain tekevät pelaajasta vahvemman.

IGN: Jos vertaa Oblivioniin, näemmekö suunnilleen saman määrän asustinsettejä ja asekategorioita Skyrimin pelissä, vai onko se erilaista? Onko uusia asustinsettejä, joita emme ole aikaisemmin nähneet, ja mitä vaikutti niiden suunnitteluun ja ulkonäköön?

Todd Howard: Tietenkin, kaikkea tätä on uudessa pelissä enemmän, mutta en ole varsinaisesti laskenut. Monia asioita edellisistä osista palaa, mutta jopa perusasioita, kuten rautapanssareita, muokataan pelin yleiseen tunnelmaan ja Skyrimin ympäristöön sopiviksi. Suunniteltaessa otamme huomioon, että kaikki perusasiat on luotu Skyrimin alueella, ja eksoottiset asiat, kuten elfin, on tehty muualla.

IGN: Onko pelissä sekä ensimmäisen että kolmannen persoonan näkymät? Jos kyllä, kehitetäänkö niitä molempia tasaisesti ja täydellisinä pelin näkyminä?

Todd Howard: Kyllä, molemmat näkymät ovat saatavilla. Kolmannen persoonan näkymä uuden animaatiojärjestelmän ansiosta on paras koskaan, ja ihmiset näyttävät todella nauttivan tämän tilan pelaamisesta, ihastellen hahmoaan. Mutta Skyrim kehitetään ensisijaisesti pelinä ensimmäisen persoonan näkymällä. Kolmannen persoonan näkeminen on lisä, ja joitakin asioita, kuten esineiden nostaminen ja keskustelut, on aina vaikeampi tehdä tällaisella näkymällä. Jotkut ihmiset tiimissä uskovat, että taistelu on helpompaa kolmannesta persoonasta, koska ympäristön näkeminen on helpompaa. Itse pelaan yleensä ensimmäisestä persoonasta, ellei vain kiidä halki erämaan ja halua ihailla maisemia.

IGN: Tiedän, että sinulta kysytään usein tätä kysymystä, mutta en voi olla kysymättä: Onko pelissä moninpelitoiminto tai yhteistyö, vai jääkö The Elder Scrolls vain yksinpelaajaksi?

Todd Howard: Usein meiltä kysytään, teemme moninpelitoimintoa ja lohikäärmeitä. Lohikäärmeitä teimme tällä kertaa! Olemme aina pohtineet moninpelitoimintoa, esittäneet monia ideoita, mutta toteutukseen ei koskaan päädy. Ei ole niin, ettemme rakastaisi moninpeliä. Uskon, että on tapoja tehdä siitä melko hauskaa, mutta lopulta sen toteutus vie meitä pois luomasta parempaa yksinpelikokemusta kuin voimme luoda.

IGN: Voitteko sanoa varmasti, että julkaisupäivä 11.11.11 on lopullinen kaikille alustoille?

Todd Howard: Niin pitkälle kuin se on mahdollista. Emme oikeastaan huolehtia julkaisupäivästä, työskentelemme vain niin ahkerasti kuin voimme niputtaaksemme kaikki suunnitellut ominaisuudet peliin.

IGN: Kehitetäänkö versioita kaikille alustoille suoraan Bethesda Game Studiosissa?

Todd Howard: Kyllä, sama päti Fallout 3:n kanssa.

IGN: Onko pc-version tuki DirectX 11:lle?

Todd Howard: Kyllä, mutta mielestäni tärkein kysymys on, käytämmekö kaikkia uusimpia etuja DX11:stä? Vastaus: "Ei". Pyrimme varmistamaan, että grafiikka on yhtenäistä kaikilla alustoilla.

IGN: Ja lopuksi - pari tyhmää kysymystä. Onko pelissä yksisarvinen?

Todd Howard: DLC:ssä. Satasa dollaria.

IGN: Voiko Skyrimissa lentää lohikäärmeillä?

Todd Howard: Ei siinä merkityksessä, jota tarkoitat.

IGN: Entä voiko leijua?

Todd Howard: Se on jo toisessa DLC:ssä. Kolmesataa dollaria.


Alkuperäinen haastattelu ja kuvakaappauksien lähde.

Käännös - oma.