Πλήρης μετάφραση της συνέντευξης IGN με τον Τοντ Χάουαρντ
Το 2011 κυκλοφορούν πολλές μεγάλες παιχνίδια, αλλά ελάχιστα μπορούν να συγκριθούν με το TES V: Skyrim. Δεν αναφέρομαι μόνο στη δημοτικότητα, αλλά και στο μέγεθος της κυριολεκτικά. Η ναυαρχίδα σειρά ρόλων της Bethesda πάντα προσφέρει γιγαντιαίους φανταστικούς κόσμους προς εξερεύνηση. Μπορούσατε να εκτελέσετε κύριες αποστολές και να εξελίξετε την υπόθεση όσο πιο γρήγορα μπορούσατε, ή απλώς να περιπλανηθείτε στον κόσμο, κυνηγώντας ελάφια, εξερευνώντας βαθιά μπουντρούμια και περιστασιακά ρίχνοντας φωτιά στους αθώους NPC, απλά για να δείτε την αντίδραση.
Για να μάθουμε τι νέο υπάρχει στο Skyrim και ποια διδάγματα η ομάδα ανάπτυξης έχει αποκομίσει από το The Elder Scrolls IV: Oblivion και το Fallout 3, το IGN έθεσε μερικές ερωτήσεις στον Todd Howard. Και βεβαίως, δεν ξεχάσαμε τους μονόκερους.
IGN: Πριν προχωρήσουμε στις λεπτομέρειες του παιχνιδιού, μπορείτε να μας δώσετε μια γενική εικόνα για το τι συμβαίνει στο σύμπαν του TES πριν από τα γεγονότα του Skyrim; Βασιζόμενοι σε όσα γνωρίζουμε αυτή τη στιγμή, μπορεί κανείς να σκεφτεί ότι πολλά από τα γεγονότα των προηγούμενων παιχνιδιών της σειράς μας προετοίμασαν για αυτό.
Todd Howard: Δεν είχαμε σχεδιάσει μια τόσο σοβαρή προετοιμασία για το Skyrim, μάλλον αποδεχόμαστε ότι αυτά τα γεγονότα συνέβησαν και ορισμένα από αυτά ήταν πράγματι σημαντικά, ιδιαίτερα εκείνα που συνέβησαν στο "Oblivion". Όλα αυτά προστίθενται στην υπάρχουσα ιστορία, την οποία θα δείτε σε οποιοδήποτε από τα παιχνίδια μας. Μετά τα γεγονότα της τέταρτης δόσης η Αυτοκρατορία όπως τη γνωρίζαμε αρχίζει σταδιακά να διαλύεται, και αυτό αποτελεί έναν από τους βασικούς πυλώνες της πλοκής του Skyrim. Αλλά θέλουμε κάθε παιχνίδι να είναι ανεξάρτητο, οπότε τα γεγονότα του νέου παιχνιδιού διαδραματίζονται, ούτε λίγο ούτε πολύ, 200 χρόνια μετά τα γεγονότα του TES IV.
IGN: Πότε ξεκίνησε η ανάπτυξη και πόσα άτομα έχει η ομάδα; Πότε αποφασίστηκε ότι η νέα τεχνολογία για το Skyrim θα πρέπει να δημιουργηθεί πλήρως εντός της Bethesda Game Studios;
Todd Howard: Η ομάδα αποτελείται από περίπου 100 άτομα. Οι πρώτες κινήσεις για την ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησαν ακόμα κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Fallout 3, αλλά η πραγματική εργασία ξεκίνησε μόνο μετά την κυκλοφορία αυτού του παιχνιδιού (τονίζεται ειδικά για εκείνους που φωνάζουν συνεχώς: "Το Skyrim είναι σε ανάπτυξη εδώ και 5 χρόνια!!!111" - σημείωση του μεταφραστή), όταν το τεχνικό μας προσωπικό άρχισε να εργάζεται πάνω στη νέα τεχνολογία για το Skyrim.
Πάντα χρησιμοποιούσαμε πολλές από τις δικές μας εξελίξεις μαζί με άλλα προγράμματα που μας άρεσαν. Μετά την κυκλοφορία του Fallout 3, δημιουργήσαμε μια αρκετά μεγάλη λίστα με όλα όσα θέλαμε να αλλάξουμε στην υπάρχουσα τεχνολογία. Επανασχεδιάσαμε τη διαδικασία απεικόνισης, τον φωτισμό, τις σκιές, τις κινήσεις, τα πρόσωπα, τα φύλλα των δέντρων, τα βουνά, τα σενάρια, τη διεπαφή και πολλά άλλα. Όταν τελειώσαμε με όλα αυτά, έγινε σαφές ότι η προκύπτουσα τεχνολογία ήταν αρκετά νέα ώστε να της δώσουμε το δικό της όνομα, The Creation Engine. Το ίδιο ισχύει και για τον επεξεργαστή μας, το The Creation Kit. Αυτοί σχηματίζουν μια ενιαία τεχνολογία.
Ορισμένα από αυτά, όπως οι σκιές, τα βουνά και οι κινήσεις, θα τα παρατηρήσετε ως παίκτης, ενώ άλλα, όπως η ενδοπαίκτικη εργασία σεναρίων και το σύστημα καθοδήγησης παγίδων, δεν θα τα παρατηρήσετε. Σε μια γρήγορη ματιά στον επεξεργαστή μπορεί να φαίνεται ότι λειτουργεί ακριβώς όπως οι παλιές εκδόσεις· αλλά κάνει πολύ περισσότερα και καλύτερα. Αλλά δεν αλλάξαμε τα πάντα μόνο και μόνο γιατί έπρεπε να αλλάξουν όλα. Συνεχίζουμε να χρησιμοποιούμε τη μορφή αρχείου .nif, διότι δούλευε εξαιρετικά με όλα όσα κάναμε μέχρι τώρα, και είναι καλά γνωστό στους modders. Συνεχίζουμε να χρησιμοποιούμε εξωτερικό λογισμικό όπως το Havok. Αυτή τη φορά όχι μόνο η φυσική μηχανή, αλλά και το σύστημα κίνησης, Havok Behavior. Χάρη σε αυτό, το παιχνίδι φαίνεται και παίζεται εντελώς διαφορετικά. Ωστόσο, γενικά η παραδειγματική μέθοδος με την οποία χτίσαμε τους γιγαντιαίους κόσμους μας δεν έχει αλλάξει πολύ· απλώς θέλουμε όλα να φαίνονται καλύτερα και να παίζονται πιο ομαλά.
IGN: Πόσο οικεία θα είναι η δομή του Skyrim στους θαυμαστές των προηγούμενων τίτλων; Θα είναι κι πάλι ένας ανοιχτός κόσμος όπου θα μπορούμε να επιλέξουμε αν θα κάνουμε τις κύριες αποστολές ή αν θα περάσουμε ώρες εξερευνώντας και ολοκληρώνοντας δευτερεύουσες αποστολές; Μπορείτε να μας δώσετε μια εκτίμηση για το πόσο περιεχόμενο θα υπάρχει στο νέο παιχνίδι σε σύγκριση με την τέταρτη δόση;
Todd Howard: Η δομή του Skyrim θα είναι παρόμοια με αυτή των άλλων παιχνιδιών της σειράς, ναι. Στην περίπτωση τόσο μεγάλων παιχνιδιών είναι δύσκολο να συγκρίνουμε μεγέθη, αλλά το μέγεθος του κόσμου και η ποσότητα περιεχομένου στο Skyrim είναι περίπου ισοδύναμες με εκείνες που υπήρχαν στο Oblivion. Λέω "περίπου", γιατί η κλίμακα πάντα μεταβάλλεται λίγο, και πράγματα όπως τα βουνά αλλάζουν την αίσθηση του περιβάλλοντος, όπως αλλάζουν και το χρόνο που απαιτείται για να πάτε κάπου. Η εξερεύνηση εδώ εξελίσσεται λίγο διαφορετικά.
IGN: Τι μέθοδοι θα είναι διαθέσιμες για την περιήγηση στον κόσμο; Θα υπάρχουν γρήγορες μεταβάσεις, και αν ναι, θα υλοποιηθούν όπως στην προηγούμενη παιχνίδι; Και ταξίδια με άλογα; Υπάρχουν άλλοι τρόποι ταξιδιού, όπως οι σιλτράιντες από το Morrowind;
Todd Howard: Αν έχετε ήδη επισκεφθεί μια τοποθεσία, θα μπορείτε να μεταβείτε γρήγορα πίσω σε αυτή την τοποθεσία. Επιπλέον, έχουμε ένα σύστημα μεταφοράς, μέσω του οποίου μπορείτε να φτάσετε σε μέρη που δεν έχετε επισκεφθεί, επομένως στο τέλος αποτελεί μια μίξη.
IGN: Θα επιστρέψει το σύστημα αυτοελληνισμού από το Oblivion που ανέβαζε το επίπεδο των εχθρών μαζί με το επίπεδο του παίκτη; Αν όχι, θα υπάρχει κάποια τροποποιημένη έκδοση στο παιχνίδι, και τι εμπνεύσεις οδήγησαν σε αυτές τις αλλαγές;
Todd Howard: Αυτό το σύστημα με τον ένα ή τον άλλο τρόπο υπήρχε σε όλα τα παιχνίδια μας, από την Arena μέχρι το Fallout 3. Χωρίς τέτοιου είδους σύστημα σε τέτοια παιχνίδια δεν είναι δυνατόν (επίκριση - γνωμάτευση του μεταφραστή), το μόνο ερώτημα είναι πώς και πότε θα χρησιμοποιηθεί. Συμφωνώ ότι στο Oblivion σε ορισμένα σημεία δεν λειτούργησε. Νομίζω ότι στο Fallout 3 το διορθώσαμε, επομένως το "Skyrim" λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο. Θέλουμε να υπάρχουν βουνά και κοιλάδες στο παιχνίδι, όπου θα αντιμετωπίζετε πραγματικά δύσκολους εχθρούς, ενώ σε άλλες περιοχές θα αισθάνεστε πράγματι ισχυροί. Το παν είναι να πείτε στον παίκτη, χωρίς να τον αποκόψετε από τις τοποθεσίες: "αυτό το μέρος είναι πολύ δύσκολο για εσάς, έλα αργότερα".
IGN: Οι δράκοι φαίνεται ότι θα είναι σημαντικοί για την πρόοδο της υπόθεσης στο Skyrim. Μπορείτε να μας πείτε περίπου πόσοι δράκοι θα υπάρχουν στο παιχνίδι; Θα συναντάμε αυτούς μόνο σε κομβικά σημεία της πλοκής ή ο παίκτης θα έχει την επιλογή να αναμετρηθεί με έναν δράκο όποτε θέλει; Τι θα κερδίσει νικώντας σε αυτή την αναμέτρηση;
Todd Howard: Ειλικρινά, δεν ξέρω πόσοι θα υπάρχουν. Ορισμένοι θα εμφανίζονται με εντολές από σενάρια σε συγκεκριμένες χρονικές στιγμές, άλλοι - εντελώς τυχαία. Δεν έχουμε ορίσει ακόμη τον ακριβή αριθμό τους, και αυτό εξαρτάται, μεταξύ άλλων, από το πώς παίζετε το παιχνίδι. Όταν έπαιξα το Skyrim την περασμένη εβδομάδα, με επιτέθηκαν τρεις δράκοι ταυτόχρονα, και σας διαβεβαιώνω ότι για μια μόνο αναμέτρηση αυτό είναι υπερβολικό. Νομίζω ότι ο ελάχιστος αριθμός δράκων είναι δώδεκα, ενώ ο μέγιστος υπερβαίνει αυτόν τον αριθμό πολλές φορές. Θεωρητικά, ο αριθμός τους μπορεί να φτάσει στο άπειρο, αφού τους τοποθετούμε σε όλο τον κόσμο μαζί με τα υπόλοιπα τέρατα. Στην αρχή ήμασταν αρκετά επιφυλακτικοί όσον αφορά τη χρήση δρακοί στο έργο, αλλά όλα πήγαν καταπληκτικά, και θέλουμε να τους αφιερώσουμε αρκετό χρόνο παιχνιδιού. Νικώντας έναν δράκο, ο παίκτης θα απορροφήσει την ψυχή του, και αυτό είναι ό,τι μπορώ να πω αυτή τη στιγμή.
IGN: Ένα όχι πολύ συνηθισμένο ερώτημα: θα υπάρχουν στοιχεία παζλ στις μάχες με τους δράκους; Για παράδειγμα, θα είναι δυνατό να νικήσετε συγκεκριμένους δράκους μόνο αφού ξεκλειδώσετε νέες φωνές ή άλλες ικανότητες; Ορισμένοι δράκοι εμφανίζονται στον κόσμο μόνο αφού ο παίκτης νικήσει άλλους; Με ποιους τρόπους θα επιτίθενται οι δράκοι;
Todd Howard: Δεν θέλω να κάνω σπόιλερ και να μπω σε λεπτομέρειες, αλλά στο παιχνίδι υπάρχουν διάφοροι τύποι δράκων, έχουν διαφορετικές δυνάμεις, και χρησιμοποιούν τις ίδιες φωνές που χρησιμοποιεί ο παίκτης.
IGN: Για το σύστημα μάχης σώμα με σώμα - πώς έχει αλλάξει στο Skyrim σε σύγκριση με τα άλλα παιχνίδια της σειράς; Από αυτά που έχουμε παρακολουθήσει στο κυκλοφορηθέν βίντεο, μπορούμε να συμπεράνουμε ότι το παιχνίδι θα έχει κινήσεις τελειώματος και οι επιθέσεις από όπλα θα είναι πιο βαριές. Τι κρύβεται εδώ; Ποιες πτυχές της μάχης είναι πρωταρχικής σημασίας για εσάς;
Todd Howard: Από άποψη παιχνιδιού, θέλαμε να μειώσουμε κάπως τη ταχύτητα και να δώσουμε στον παίκτη περισσότερες επιλογές στην αυτοδράση του βασισμένες σε αυτό που θα χρησιμοποιήσει - ασπίδα και σπαθί, δίστομο όπλο ή δύο σπαθιά ταυτόχρονα. Επίσης μπορείτε να χτυπάτε τους εχθρούς με την ασπίδα σας, ώστε να τους κλονίσετε. Η ισορροπία έγκειται στη δημιουργία ανοιγμάτων στην άμυνα των εχθρών και στην περαιτέρω χρήση τους. Μπορείτε επίσης να κάνετε μια ισχυρή επίθεση κρατώντας πατημένο το κουμπί. Αυτό καταναλώνει αντοχή, αλλά σας επιτρέπει να προκαλέσετε αυξημένη ζημιά και, πάλι, να κλονίσετε τον εχθρό.
Η άλλη πλευρά του συστήματος μάχης είναι πώς φαίνεται. Θέλουμε όχι μόνο να παίζεται διαφορετικά η μάχη, αλλά θέλουμε κάθε κίνηση, από τη σφύριγμα μέχρι την εξόντωση του εχθρού, να αισθάνεται διαφορετικά. Πρέπει να είναι ενδιαφέροντα σε βασικό επίπεδο. Οι κινήσεις τελειώματος συμβαίνουν τυχαία αν σκοτώσετε έναν εχθρό με συγκεκριμένο χτύπημα. Στο τέλος, ό,τι και να κάνουμε, η πιο περιεχόμενη μέρος του παιχνιδιού είναι οι μάχες, και θα υπάρξουν πολλές από αυτές. Σε τέτοια απλά πράγματα, όπως να σκοτώσετε τους εχθρούς, πρέπει να δοθεί πολλή προσοχή, ακόμα κι αν είναι απλά "ο λύκος δέχεται ένα γκλομπ στο κεφάλι".
IGN: Πώς εξελίσσεται το σύστημα διαλόγου στο παιχνίδι; Τι καταλάβατε από τις αντιδράσεις των παικτών για τη λειτουργία του στο Oblivion, και θα υπάρχουν στο νέο παιχνίδι μέθοδοι πειθούς παρόμοιες με αυτές του Oblivion;
Todd Howard: Η κύρια αλλαγή είναι ότι οι διάλογοι διεξάγονται τώρα σε πραγματικό χρόνο. Το παιχνίδι δεν σταματά, η κάμερα δεν εστιάζει στον συνομιλητή, είναι απλώς ένας ακόμα τρόπος αλληλεπίδρασης με τον κόσμο του παιχνιδιού. Θέλαμε να απαλλάξουμε τον παίκτη από την αίσθηση του να μεταβαίνει σε μια ξεχωριστή "λειτουργία". Οι διάλογοι ακόμη δίνονται ως μια απλή λίστα με πράγματα για να ρωτήσετε, η οποία εμφανίζεται δίπλα στον κέρσορα. Επιπλέον, δημιουργούμε χαρακτήρες που δεν μπορείτε να ρωτήσετε για κάτι συγκεκριμένο, αλλά θα σας απαντήσουν με κάποιο δυσδιάκριτο λόγο κατά την αλληλεπίδραση μαζί τους. Η επακόλουθη αλληλεπίδραση μαζί τους θα ερμηνεύεται ως η φράση "πες μου περισσότερα". Έτσι, μπορούμε να δημιουργήσουμε γρήγορους διαλόγους με τον παίκτη, και αυτό πραγματικά θα μας βοηθήσει να γεμίσουμε τον κόσμο του παιχνιδιού.
IGN: Είδε ότι τα όπλα και τα ξόρκια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ταυτόχρονα. Μπορείτε να μας πείτε τι προκάλεσε αυτή τη μετάβαση στο σύστημα, καθώς και να μας παραπεμφθείτε στις νέες δυνατότητες που παρέχει;
Todd Howard: Κατά τη γνώμη μας, ο χαρακτήρας καθορίζεται καλύτερα από το τι κάνει παρά από τη λίστα δεξιοτήτων ή την επιλογή που έκανε ο παίκτης στο αρχικό μενού του παιχνιδιού, και να το δείξουμε ήταν ο κύριος στόχος της σειράς The Elder Scrolls για πολύ καιρό. Χρησιμοποιώντας τις σκανδάλες του gamepad ή τα πλήκτρα του ποντικιού, αναγκάζοντας τα να λειτουργούν ως τα χέρια σας είναι μια αρκετά κομψή λύση. Στο παιχνίδι, όλα αυτά αισθάνονται εντελώς φυσικά. Αρχίσαμε από την επιθυμία μας να προσφέρουμε στους παίκτες καλύτερες εμπειρίες μαγείας, να την κάνουμε πιο κοντά στο σύστημα μάχης σώμα με σώμα, δίνοντας στον παίκτη τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί ταυτόχρονα και τα δύο χέρια για να κάνει κάτι, ή να παρέχουμε μια πιο ενδιαφέρουσα επιλογή. Προσθέσαμε το σύστημα χρήσης διπλού όπλου στο παιχνίδι αρκετά αργά, μόλις είδαμε πόσο υπέροχο είναι να παίρνεις ό, τι θέλεις σε κάθε χέρι. Επιπλέον, αυτό αναγκάζει τον παίκτη να επιλέξει. Δεν μπορείτε να πάρετε τα πάντα ταυτόχρονα. Και είναι πάρα πολύ ευχάριστο να καταλαβαίνετε ποια συνδυασμένα όπλα ταιριάζουν καλύτερα στο στυλ παιχνιδιού σας. Όταν παίζω, συχνά αλλάζω μεταξύ διαφορετικών στυλ.
IGN: Θα υπάρχει δυνατότητα δημιουργίας δικών σας ξορκισμάτων στο παιχνίδι; Επίσης, θα υπάρχει δυνατότητα να γίνουν μαγευμένα αντικείμενα;
Todd Howard: Κάθε αρχέτυπο (προφανώς εννοούμε τις υποθετικές "κλάσεις χαρακτήρων" - σημείωση του μεταφραστή) στο παιχνίδι έχει τη δυνατότητα της κατασκευής. Η κατασκευή μαγείας είναι ακριβώς το Γοητεία, οπότε θα είστε σε θέση να δημιουργείτε μαγικά αντικείμενα και να αλλάξετε τις ιδιότητές τους.
IGN: Πώς θα υλοποιηθεί το σύστημα αναβάθμισης δεξιοτήτων και ανόδου επιπέδου στο παιχνίδι; Ποιες αποφάσεις θα πρέπει να λάβετε κατά την αύξηση του επιπέδου και τι πρέπει να κάνετε ώστε να ανέβει επίπεδο; Το σύστημα βελτίωσης δεξιοτήτων με συχνή χρήση είναι ακόμα στη θέση του; Όλες οι δεξιότητες από το προηγούμενο παιχνίδι θα χρησιμοποιηθούν στο Skyrim, ή έχει αλλάξει κάτι σε αυτόν τον τομέα;
Todd Howard: Η αύξηση των δεξιοτήτων λειτουργεί όπως στο Oblivion - όσο πιο συχνά χρησιμοποιείτε μια δεξιότητα, τόσο πιο ψηλός γίνεται. Η λίστα δεξιοτήτων είναι επίσης παρόμοια με αυτή που χρησιμοποιήθηκε πριν, αλλά έχει τροποποιηθεί σύμφωνα με τη τρέχουσα γκάμα του gameplay. Η διαφορά είναι στον τρόπο με τον οποίο αποκτάτε επίπεδο. Όλες οι δεξιότητες συμβάλλουν σε αυτή τη διαδικασία. Όσο υψηλότερη είναι η αξία μιας δεξιότητας, τόσο δυνητικά πιο κοντά σας φέρνει σε νέο επίπεδο. Αυτή είναι μια αυτορυθμιζόμενη διαδικασία, που σας ανταμείβει για τη χρήση καλά βελτιωμένων δεξιοτήτων. Θα σας αναγκάσει να εστιάσετε. Η αύξηση των δεξιοτήτων έχει γίνει το αντίστοιχο μας των πόντων εμπειρίας για την αύξηση του επιπέδου. Όσο πιο υψηλό είναι το επίπεδο σας, τόσο περισσότερα χρειάζεστε. Όταν αποκτάτε επίπεδο επιλέγετε ποιο από τους κύριους παράμετρους θα αυξήσετε, και μετά επιλέγετε ένα perk. Τα perks έχουν μεγάλη δύναμη, και ακριβώς αυτά καθορίζουν ποιος θα είναι ο χαρακτήρας σας περισσότερο από τις δεξιότητες. Κάθε δεξιότητα έχει το δικό της "δέντρο perks". Τα perks ποικίλλουν από τη δυνατότητα να προκαλείτε μεγάλα ποσά ζημιάς με συγκεκριμένα όπλα μέχρι εντελώς ειδικά πράγματα, όπως κινήσεις, αποσμερίνη και κρίσιμες επιθέσεις.
IGN: Πώς λειτουργεί το σύστημα δράκων και κραυγών; Πώς μπορεί κανείς να μάθει νέες κραυγές και ποιες είναι οι επιπτώσεις τους; Η μελέτη νέων κραυγών είναι κρίσιμη για το παιχνίδι ή είναι απλώς μια χρήσιμη, αλλά μη απαραίτητη προσθήκη;
Todd Howard: Οι κραυγές βασίζονται σε συγκεκριμένες λέξεις της γλώσσας των δράκων, οι οποίες, όταν χρησιμοποιηθούν μαζί, επιτρέπουν την εκτέλεση μαγικών επιθέσεων. Μπορείτε να μάθετε λέξεις κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, βρίσκοντας τις σε αρχαία σκαλίσματα ή μαθαίνοντάς τες (προφανώς από κάποιον δάσκαλο - σημείωση του μεταφραστή). Όλα αυτά είναι μέρος της αρχαίας κουλτούρας του Skyrim. Για τη δημιουργία μιας κραυγής μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μέχρι τρεις διαφορετικές λέξεις δράκων. Ορισμένες είναι κρίσιμες για τη πρόοδο, άλλες απλώς θα κάνουν τον παίκτη ισχυρότερο.
IGN: Σε σύγκριση με το Oblivion, θα δούμε περίπου τον ίδιο αριθμό σετ πανοπλιών και τύπων όπλων στο Skyrim, ή θα είναι διάφορα; Θα υπάρχουν νέα σετ πανοπλιών που δεν έχουμε δει πριν, και τι επηρέασε το σχέδιο και την εμφάνισή τους;
Todd Howard: Φυσικά, σίγουρα υπάρχουν περισσότερα σε αυτά στο νέο παιχνίδι, αλλά δεν έχω μετρήσει. Πολλά από τα πράγματα που υπήρχαν στις προηγούμενες εκδόσεις επιστρέφουν, αλλά ακόμα και τα πιο βασικά από αυτά, όπως η σιδερένια πανοπλία, θα αποκτήσουν σχέδιο και εμφάνιση που θα ταιριάζει στη γενική διάθεση του παιχνιδιού και στο περιβάλλον του Skyrim. Όταν σχεδιάζουμε, υποθέτουμε ότι όλα τα βασικά αντικείμενα έχουν δημιουργηθεί στο Skyrim, ενώ τα εξωτικά αντικείμενα, όπως τα ελφικά, έχουν κατασκευαστεί αλλού.
IGN: Θα υπάρχει και από πρώτο και από τρίτο πρόσωπο στο παιχνίδι; Αν ναι, δημιουργούνται και οι δύο οπτικές ως ίσες και πλήρεις τρόποι παιχνιδιού;
Todd Howard: Ναι, και οι δύο οπτικές είναι διαθέσιμες. Η τρίτη οπτική με το νέο σύστημα κινήσεων είναι καλύτερη από ποτέ, και φαίνεται ότι οι παίκτες πραγματικά απολαμβάνουν να παίζουν με αυτόν τον τρόπο και να παρατηρούν τον χαρακτήρα τους. Αλλά το Skyrim δημιουργείται κυρίως ως παιχνίδι από πρώτο πρόσωπο. Η τρίτη οπτική είναι μια προσθήκη, και ορισμένα πράγματα, όπως η ανύψωση αντικειμένων και οι συνομιλίες, είναι πάντα πιο δύσκολα όταν το κάνετε με αυτήν την οπτική. Ορισμένα άτομα στην ομάδα πιστεύουν ότι οι μάχες είναι καλύτερες με τη τρίτη οπτική, επειδή μπορείτε να δείτε καλύτερα το περιβάλλον. Εγώ προσωπικά παίζω κυρίως με την πρώτη οπτική, εκτός αν τρέχω σε λάσπη και θέλω να παρατηρήσω τα τοπία μου.
IGN: Ξέρω ότι σας κάνουν αυτή την ερώτηση συχνά, αλλά δεν μπορώ να μην ρωτήσω: θα υπάρχει multiplayer ή co-op στο παιχνίδι, ή θα παραμείνει το The Elder Scrolls αποκλειστικά ως single-player παιχνίδι;
Todd Howard: Συνήθως μας ρωτούν να φτιάξουμε δράκους και multiplayer. Συγκινηθήκαμε για τους δράκους αυτή τη φορά! Πάντα εξετάζουμε το multiplayer, προτείνουμε πολλές ιδέες, αλλά ποτέ δεν φτάνουμε στην υλοποίηση. Όχι ότι δεν μας αρέσει το multiplayer. Νομίζω ότι υπάρχουν τρόποι να το κάνουμε πολύ διασκεδαστικό, αλλά στο τέλος, η υλοποίησή τους θα μας αποσπάσει από τη δημιουργία του καλύτερου παιχνιδιού για έναν παίκτη που μπορούμε να δημιουργήσουμε.
IGN: Μπορείτε να μας πείτε σίγουρα ότι η ημερομηνία κυκλοφορίας 11.11.11 είναι οριστική για όλες τις πλατφόρμες;
Todd Howard: Όσο πιο σίγουρα γίνεται. Δε μας απασχολεί η ημερομηνία, απλά δουλεύουμε σκληρά όσο μπορούμε για να συμπιέσουμε όλα τα σχέδια χαρακτηριστικά μέσα στο παιχνίδι.
IGN: Ανάπτυξη για όλες τις πλατφόρμες γίνεται απευθείας από τη Bethesda Game Studios;
Todd Howard: Ναι, το ίδιο συνέβη και με το Fallout 3.
IGN: Θα υποστηρίζει η έκδοση για PC το DirectX 11;
Todd Howard: Ναι, αλλά νομίζω ότι το κύριο ζήτημα εδώ είναι εάν θα χρησιμοποιήσουμε όλα τα νεότερα πλεονεκτήματα του DX11; Η απάντηση: "Όχι". Προσπαθούμε να διασφαλίσουμε ότι τα γραφικά θα είναι ίδια σε όλες τις πλατφόρμες.
IGN: Και τέλος - μερικές γελοίες ερωτήσεις. Θα υπάρχει μοναχός στο παιχνίδι;
Todd Howard: Στο DLC. Για 100 δολάρια.
IGN: Μπορούμε να πετάμε στους δράκους στο Skyrim;
Todd Howard: Όχι με την έννοια που εννοείτε.
IGN: Μπορείτε να πλέετε;
Todd Howard: Αυτό είναι ήδη στο άλλο DLC. Για 300 δολάρια.
Η αυθεντική συνέντευξη και η πηγή των εικόνων.
Μετάφραση - δική μου.