การแปลสัมภาษณ์ฉบับสมบูรณ์ของ IGN กับ Todd Howard

content auto translated from {from}

ในปี 2011 มีเกมใหญ่จำนวนมากออกมา แต่ไม่กี่เกมที่สามารถเปรียบเทียบได้กับ TES V: Skyrim ผมหมายถึงไม่เพียงแต่ความนิยม แต่รวมถึงขนาดในความหมายตามตัวอักษร ซีรีส์เกม RPG ชั้นนำจาก Bethesda เสนอโอกาสในการสำรวจโลกแฟนตาซีขนาดใหญ่เสมอ คุณสามารถทำภารกิจหลักและนำเรื่องราวไปข้างหน้าได้เร็วยิ่งขึ้น แต่คุณยังสามารถเดินเล่นในโลกนี้ ล่าสัตว์ หรือสำรวจดันเจี้ยนลึกๆ และบางครั้งก็ยิงไฟร์บอลไปที่ NPC ที่บริสุทธิ์ เพียงเพื่อดูปฏิกิริยาของพวกเขา

เพื่อเรียนรู้ว่าอะไรใหม่ใน Skyrim และบทเรียนที่ทีมพัฒนาได้รับจาก The Elder Scrolls IV: Oblivion และ Fallout 3 IGN ได้ตั้งคำถามกับ Todd Howard และแน่นอนว่าเราไม่ลืมเกี่ยวกับยูนิคอร์น


IGN: ก่อนที่เราจะไปพูดถึงเกมโดยตรง คุณช่วยบอกเล่าสิ่งที่เกิดขึ้นในจักรวาล TES ก่อนเหตุการณ์ใน Skyrim ได้ไหม? พื้นฐานจากสิ่งที่เราได้รับรู้ตอนนี้ เราสามารถคิดแล้วว่า เหตุการณ์ในเกมก่อนหน้านี้ค่อนข้างเตรียมเราไว้สำหรับมัน

Todd Howard: เราไม่ได้วางแผนการเตรียมการอย่างจริงจังสำหรับ Skyrim มากนัก เราก็แค่ยอมรับว่าสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นและบางสิ่งก็จริงสำคัญ โดยเฉพาะสิ่งที่เกิดขึ้นใน "Oblivion" พวกมันทั้งหมดเพิ่มลงในเรื่องราวที่มีอยู่ ซึ่งคุณจะเห็นได้ในเกมใดๆ ของเรา หลังจากเหตุการณ์ในภาคที่สี่ อาณาจักรในรูปลักษณ์ที่เราเคยรู้จักเริ่มล่มสลาย และนี่คือหนึ่งในพื้นฐานของความขัดแย้งใน Skyrim แต่ในขณะเดียวกัน เราต้องการให้เกมแต่ละเกมมีความเป็นเอกเทศ ดังนั้นเหตุการณ์ในเกมใหม่นี้เกิดขึ้นประมาณ 200 ปีหลังจากเหตุการณ์ TES IV

IGN: เมื่อไหร่ที่เริ่มพัฒนาและขนาดของทีมเป็นอย่างไร? เมื่อไหร่ที่ตัดสินใจว่าจำเป็นต้องสร้างเทคโนโลยีใหม่สำหรับ Skyrim ขึ้นภายใน Bethesda Game Studios?

Todd Howard: ทีมประกอบด้วยคนประมาณ 100 คน การเริ่มงานแรกๆ ในเกมเริ่มขึ้นในช่วงการพัฒนา Fallout 3 แต่ การทำงานจริงเริ่มขึ้นหลังจากเกมนั้นออกวางจำหน่าย (เน้นสำหรับคนที่ตะโกนว่า "Skyrim อยู่ในการพัฒนามาแล้ว 5 ปี!!!111" - หมายเหตุจากผู้แปล) เมื่อเจ้าหน้าที่เทคนิคของเราเริ่มทำงานกับเทคโนโลยีใหม่สำหรับ Skyrim

เราเคยใช้จำนวนมากในการพัฒนาของเราเองร่วมกับโปรแกรมอื่นๆ ที่เราชอบ หลังจาก Fallout 3 ออกมา เราได้สร้างรายการค่อนข้างใหญ่ของสิ่งที่เราต้องการเปลี่ยนในเทคโนโลยีปัจจุบัน เราได้พัฒนาเทคนิคต่างๆ ตั้งแต่การเรนเดอร์ แสง เงา การเคลื่อนไหว ใบหน้า ใบไม้ ภูเขา สคริปต์ อินเตอร์เฟซ และอีกมากมาย เมื่องานทั้งหมดนี้เสร็จสิ้น มันชัดเจนว่าเทคโนโลยีที่ได้เกิดขึ้นถือเป็นเทคโนโลยีใหม่พอสมควร จึงได้รับชื่อใหม่ว่า The Creation Engine เช่นเดียวกันกับตัวแก้ไขของเรา The Creation Kit พวกมันประกอบกันเป็นเทคโนโลยีเดียวกัน

บางส่วนของสิ่งนี้ เช่น เงา ภูเขา และการเคลื่อนไหว คุณในฐานะผู้เล่นจะสังเกตเห็นบางอย่าง ในขณะที่บางสิ่ง เช่น การทำงานสคริปต์ภายในเกมและระบบการค้นหาเส้นทาง คุณจะไม่สังเกตเห็น เมื่อคุณมองที่ตัวแก้ไขอาจดูเหมือนว่ามันทำงานเหมือนเวอร์ชันเก่า แต่มันทำมากกว่านั้นและทำได้ดีกว่า แต่เราไม่ได้เปลี่ยนทุกอย่างโดยไม่จำเป็น เรายังใช้รูปแบบไฟล์ .nif เพราะมันทำงานได้ดีมากกับทุกอย่างที่เราทำถึงตอนนี้ และมันก็เป็นที่รู้จักดีสำหรับผู้สร้าง мод เราก็ยังใช้ซอฟต์แวร์ภายนอก เช่น Havok ในครั้งนี้ไม่เพียงแต่เป็นเอนจินฟิซิกส์ แต่มันยังเป็นระบบการเคลื่อนไหว Havok Behavior ด้วย ดังนั้นเกมดูดีขึ้นและเล่นได้อย่างแตกต่างออกไป อย่างไรก็ตาม ในภาพรวม แนวทางที่เราสร้างโลกขนาดใหญ่ของเรานั้นไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนัก เราแค่ต้องการให้ทุกอย่างดูดีกว่าและเล่นได้ราบรื่นขึ้น

IGN: โครงสร้างของ Skyrim จะรู้สึกคุ้นเคยสำหรับแฟนๆ ของเกมก่อนหน้านี้หรือไม่? มันจะเป็นโลกเปิดที่เราสามารถเลือกทำภารกิจหลักหรือใช้เวลาหลายชั่วโมงในการสำรวจและทำภารกิจรองได้หรือไม่? คุณสามารถบอกได้ไหมว่าจะมีเนื้อหาในเกมใหม่เมื่อเปรียบเทียบกับภาคสี่มากน้อยแค่ไหน?

Todd Howard: โครงสร้างของ Skyrim จะคล้ายกับโครงสร้างของเกมอื่นในซีรีส์ ใช่ ในกรณีที่เกมขนาดใหญ่เช่นนี้ ขนาดโดยทั่วไปยากที่จะเปรียบเทียบ แต่ขนาดของโลกและปริมาณเนื้อหาใน Skyrim นั้นประมาณเท่ากับที่มีใน Oblivion ที่กล่าวว่า "ประมาณ" เพราะขนาดโดยรวมมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ และสิ่งต่างๆ เช่นภูเขาจะส่งผลต่อความรู้สึกจากโลกที่รอบตัวคุณ เช่นเดียวกับเวลาที่คุณใช้ในการเดินทางไปที่ไหนสักแห่ง การสำรวจที่นี่ดำเนินการไปทาง немного различно.

IGN: วิธีการที่จะเดินทางในโลกนี้จะมีอะไรบ้าง? จะมีการเดินทางแบบเร็วหรือไม่ และถ้ามี จะถูกทำอย่างไรเปรียบเทียบกับในเกมก่อนหน้านี้? แล้วการเดินทางด้วยม้าละ? และวิธีการเดินทางอื่นๆ เช่น การบินกับ siltrider จาก Morrowind?

Todd Howard: หากคุณเคยไปยังสถานที่นั้นมาก่อน คุณจะสามารถเดินทางเร็วไปยังสถานที่นั้นได้ นอกจากนี้เรายังมีระบบการย้ายที่ทำให้คุณสามารถไปยังสถานที่ที่คุณยังไม่เคยไปมาก่อน ดังนั้นมันจึงกลายเป็นการผสมผสาน

IGN: ระบบเลเวลอัพอัตโนมัติจาก Oblivion ที่ทำให้ระดับของศัตรูกับระดับของผู้เล่นเพิ่มขึ้นพร้อมกัน จะกลับมาในเกมไหม? ถ้าไม่ จะมีรูปแบบที่ได้รับการปรับเปลี่ยนในเกมไหม และการเปลี่ยนแปลงนั้นได้รับแรงบันดาลใจจากไหน?

Todd Howard: ระบบนี้มีอยู่ในเกมของเราทั้งหมด ตั้งแต่อารีนาไปจนถึง Fallout 3 โดยไม่มีระบบแบบนี้ในเกมแนวนี้ไม่สามารถดำเนินการได้ (คำถามที่ถกเถียง - ความคิดเห็นของผู้แปล) แค่คำถามคือจะใช้มันเมื่อไหร่และอย่างไร ผมเห็นด้วยว่าใน Oblivion บางครั้งมันไม่ทำงาน คิดวาใน Fallout 3 เราได้แก้ไขปัญหานั้น ดังนั้น "Skyrim" จะทำงานในลักษณะเดียวกัน เราต้องการให้เกมมีภูเขาและหุบเขาที่คุณจะพบกับคู่ต่อสู้ที่ยากลำบากจริงๆ และในสถานที่อื่นคุณจะรู้สึกแข็งแกร่งจริงๆ ทั้งหมดนี้มีจุดประสงค์เพื่อบอกผู้เล่นว่า โดยไม่จำกัดเขาที่จะไป ณ ที่ไหน "ที่นี่อันตรายเกินไปสำหรับคุณ กลับมาใหม่ทีหลัง"

IGN: ดูเหมือนว่า มังกรจะมีบทบาทสำคัญในการเล่าเรื่องใน Skyrim คุณสามารถบอกได้ไหมว่าจะมีมังกรกี่ตัวในเกม? การพบกับพวกมันเกิดขึ้นเฉพาะในช่วงเรื่องราวหลัก หรือผู้เล่นสามารถเข้าปะทะกับมังกรได้เมื่อใดก็ตามที่ต้องการ? เขาจะได้รับอะไรจากการเอาชนะการต่อสู้ครั้งนั้น?

Todd Howard: จริงๆ ผมไม่รู้ว่ามีกี่ตัว บางส่วนจะปรากฏตามสคริปต์ในช่วงเวลาที่กำหนด บางตัวจะเกิดขึ้นโดยบังเอิญ เราจึงยังไม่แน่ใจในจำนวนที่แน่นอน และมันขึ้นอยู่กับวิธีการที่คุณเล่นเกม ในสัปดาห์ที่ผ่านมาเมื่อผมเล่น Skyrim สามตัวมังกรโจมตีผมพร้อมกัน และผมรับรองว่าในหนึ่งการต่อสู้มันมากเกินไป ผมคิดว่าจำนวนมังกรน้อยที่สุดคือสิบสองตัวและจำนวนสูงสุดอาจมากกว่านั้นมากๆ ผมคิดว่าตามหลักการแล้ว พวกมันจะมีช่วงไม่สิ้นสุดเพราะเราได้กระจายพวกมันไปทั่วโลกเช่นเดียวกับสัตว์ประหลาดอื่นๆ ในช่วงแรกเราได้ตั้งการใช้มังกรในโครงการอย่างระมัดระวัง แต่ผลสุดท้ายก็ดีมาก และเราอยากมีเวลามากกับพวกมัน เมื่อผู้เล่นพิชิตมังกรได้ เขาจะดูดซับจิตวิญญาณของมังกร และนั่นคือทั้งหมดที่ผมสามารถกล่าวได้ ณ ตอนนี้

IGN: เป็นคำถามที่ไม่ค่อยธรรมดา: จะมีองค์ประกอบของปริศนาในการต่อสู้กับมังกรหรือไม่? ยกตัวอย่างเช่น ความสามารถในการเอาชนะมังกรบางตัวจะปรากฏเฉพาะหลังจากปลดล็อกเสียงหรือความสามารถใหม่ๆ? มังกรบางตัวปรากฏในโลกเฉพาะหลังจากผู้เล่นเอาชนะมังกรตัวอื่น? รูปแบบการโจมตีของมังกรจะมีอะไรบ้าง?

Todd Howard: ผมไม่อยากจะสปอยล์อะไรและไม่อยากเข้าไปในรายละเอียด แต่ในเกมจะมีมังกรหลายประเภท โดยมังกรแต่ละตัวจะมีกำลังและใช้เสียงเดียวกันกับผู้เล่น

IGN: เกี่ยวกับระบบการต่อสู้ระยะประชิด - มันเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรใน Skyrim เมื่อเปรียบเทียบกับเกมในซีรีส์ก่อนหน้านี้? จากที่เราเห็นในวิดีโอที่เผยแพร่ไปแล้ว ดูเหมือนว่าจะมีการโจมตีที่ทำลายและการโจมตีด้วยอาวุธที่มีน้ำหนักมากขึ้น นี่คืออะไรซ่อนอยู่? องค์ประกอบการต่อสู้ใดที่มีความสำคัญสำหรับคุณ?

Todd Howard: จากมุมมองของเกมเพลย์ เราต้องการลดความเร็วของเกมลงบ้างและให้ผู้เล่นมีตัวเลือกมากขึ้นในเกม โดยอิงจากสิ่งที่เขาจะใช้ - โล่และดาบ อาวุธคู่มือ หรือดาบสองเล่มในเวลาเดียวกัน นอกจากนี้ยังสามารถโจมตีศัตรูด้วยโล่เพื่อทำให้พวกเขาหมดสติได้ ความสมดุลคือการสร้างช่องว่างในการป้องกันของศัตรูและนำไปใช้ซ้ำ การใช้การโจมตีที่ทรงพลังจะช่วยลดความทนทาน แต่จะอนุญาตให้ทำความเสียหายมากขึ้นและอีกครั้ง ทำให้ศัตรูหมดสติ

อีกด้านหนึ่งของระบบการต่อสู้คือวิธีที่มันดู เราต้องการไม่เพียงแต่ให้การต่อสู้เกิดขึ้นต่างไปจากเดิม แต่เราต้องการให้ทุกการเคลื่อนไหว ตั้งแต่การตวัดไปจนถึงการฆ่าศัตรู มีความรู้สึกแตกต่างกัน มันต้องน่าสนใจในเบื้องต้น การโจมตีที่ทำลายจะเกิดขึ้นแบบสุ่มเมื่อคุณฆ่าศัตรูด้วยการโจมตีที่ถูกต้อง สุดท้ายแม้ว่าอะไรก็ตามที่เราทำ ส่วนที่สำคัญของการเล่นเกมคือการต่อสู้ และเราจะมีมันมากมาย สิ่งพื้นฐานเช่นการฆ่าศัตรูควรได้รับความสนใจมากมาย แม้ว่าเป็นเพียง "หมาป่าได้ถูกตีด้วยค้อนที่หัว"

IGN: ระบบการสนทนาในเกมพัฒนาไปอย่างไร? สิ่งที่คุณได้เรียนรู้จากการตอบรับของผู้เล่นเกี่ยวกับการทำงานของมันใน Oblivion และจะมีวิธีการโน้มน้าวใจในเกมใหม่ที่คล้ายคลึงกับใน Oblivion หรือไม่?

Todd Howard: การเปลี่ยนแปลงหลักคือการสนทนาตอนนี้เป็นแบบเรียลไทม์ เกมไม่หยุดกล้องไม่ถูกล็อกที่คู่สนทนา มันเป็นเพียงอีกหนึ่งวิธีในการโต้ตอบกับโลกของเกม เราต้องการให้ผู้เล่นไม่รู้สึกว่าตัวเองเปลี่ยนไปอยู่ใน "โหมด" แยกต่างหาก การสนทนายังถูกนำเสนอเป็นเพียงรายการของสิ่งที่คุณสามารถถามซึ่งจะปรากฏข้างเคอร์เซอร์ นอกจากนี้เรายังสร้างตัวละครที่ไม่สามารถถามเรื่องเฉพาะได้ แต่จะให้การตอบสนองใดๆ เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับพวกเขา การปฏิสัมพันธ์ตามมาจะถูกตีความเป็นการตอบสนองว่า "บอกฉันเพิ่มเติม" ดังนั้นเราจึงสามารถสร้างการสนทนาอย่างรวดเร็วกับผู้เล่น ซึ่งจะช่วยให้เราเติมเต็มโลกของเกมได้จริงๆ

IGN: มีความสามารถในการสร้างคาถาของตัวเองในเกมไหม? หรือการเสกไอเท็มที่มีมนต์?

Todd Howard: ทุกอ archetype (ชัดเจนว่าเกี่ยวกับ "คลาสตัวละคร" ที่ต้องการ - หมายเหตุจากผู้แปล) ในเกมมีความสามารถในการทำการสร้าง มนต์เวทตามแผนที่ประกอบอยู่ในระบบการเสกไอเท็ม ดังนั้นคุณสามารถสร้างไอเท็มเวทมนตร์ของคุณและปรับเปลี่ยนคุณสมบัติของพวกเขา

IGN: ระบบการปรับปรุงทักษะและเลเวลในเกมจะดำเนินไปอย่างไร? มีการตัดสินใจอะไรที่ต้องทำเมื่อเลเวลขึ้นและต้องทำอะไรเพื่อให้ได้เลเวล? ระบบการพัฒนาทักษะจากการใช้งานซ้ำๆ ยังเหลืออยู่ไหม? ทักษะใดๆ จากเกมก่อนหน้านี้จะถูกใช้ใน Skyrim หรือมีการเปลี่ยนแปลงในด้านนั้นหรือไม่?

Todd Howard: การเพิ่มระดับงานใน Skyrim ทำงานเหมือนใน Oblivion - ยิ่งคุณใช้ทักษะบ่อยแค่ไหน มันยิ่งจะสูงขึ้น รายชื่อทักษะก็คล้ายกันกับที่เคยใช้มาก่อน แต่มีการปรับเปลี่ยนตามเกมเพลย์ที่มีอยู่ ข้อแตกต่างคือวิธีที่คุณได้รับระดับ ทุกทักษะของคุณมีผลต่อการนี้ ยิ่งค่าทักษะสูงขึ้น ยิ่งทำให้คุณเข้าใกล้ระดับใหม่ การเปิดระบบนี้ควรมีการตอบสนองต่อการใช้งานทักษะที่ผ่านการพัฒนาที่ดี มันทำให้คุณมุ่งเน้น การเพิ่มระดับกลายเป็นสิ่งที่เราหมายถึงเป็นจุดประสงค์หลักสำหรับการเพิ่มระดับ เมื่อคุณได้รับระดับ คุณจะเลือกว่าต้องการเพิ่มลักษณะหลักใด จากนั้นเลือก perks ปรเครื่องมือมีพลัง ถือว่าเป็นมีความสำคัญมาก และโดยที่ทำให้ตัวละครของคุณเป็นที่ชัดเจนกว่าในทักษะแต่ละคน มี "ต้นไม้สีพื้น" ของ perks สำหรับแต่ละทักษะ ซึ่งแตกต่างตั้งแต่ความสามารถในการสร้างความเสียหายสูงด้วยอาวุธเฉพาะไปจนถึงสิ่งที่เรียบง่ายมาก เช่น การเคลื่อนไหวพิเศษ การปลดอาวุธ และการโจมตีแบบวิกฤติ

IGN: ระบบเสียงปราสาททำงานอย่างไร? วิธีเรียนรู้เสียงใหม่และผลกระทบอะไรบ้าง? การศึกษาเสียงใหม่เป็นสิ่งสำคัญต่อการดำเนินเกมหรือไม่ หรือมันนับว่าเป็นการสนับสนุนที่มีประโยชน์และไม่บังคับ?

Todd Howard: เสียงมาจากคำบางคำในภาษามังกร ที่เมื่อตรรกะร่วมกันจะสามารถทำการโจมตีด้วยมนต์ได้ คุณสามารถเรียนรู้คำนี้ในระหว่างการเล่นเกม โดยการค้นหาในรูปแกะสลักเก่าแก่หรือเรียนจาก (ชัดเจนว่าจากอาจารย์ชนิดใด) ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมเก่าแก่ใน Skyrim ซึ่งในการสร้างเสียงได้ใช้คำมังกรได้สูงสุดถึงสามคำที่แตกต่างกัน บางคำถือว่าสำคัญต่อการดำเนินเกม ส่วนที่เหลือจะช่วยทำให้ผู้เล่นแข็งแกร่งยิ่งขึ้น

IGN: หากเปรียบเทียบกับ Oblivion เราจะเห็นจำนวนชุดเกราะและประเภทของอาวุธที่คล้ายกันใน Skyrim หรือมันจะแตกต่างกัน? จะมีชุดเกราะใหม่ที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนหรือไม่ และอะไรที่ส่งผลต่อการออกแบบและรูปลักษณ์ของมัน?

Todd Howard: แน่นอนว่ามันจะมีมากกว่านี้ในเกมใหม่ แต่ผมไม่แน่ใจในตัวเลขที่แน่นอน หลายสิ่งจากเกมก่อนหน้านี้จะกลับมา แต่ถึงแม้แต่สิ่งพื้นฐานที่สุด เช่น เกราะเหล็ก ก็จะมีการออกแบบและรูปลักษณ์ตามบรรยากาศทั่วไปของเกมและสภาพแวดล้อมใน Skyrim ในการสร้างการออกแบบเราถือว่าทุกวัสดุเบื้องต้นถูกสร้างขึ้นใน Skyrim และวัตถุที่แปลกใหม่ เช่น เอลฟ์ เปลี่ยนจากที่อื่น

IGN: เกมจะมีมุมมองแบบบุคคลที่หนึ่งและสามหรือไม่? หากใช่ กันพวกเขาจะถูกสร้างขึ้นเป็นมุมมองที่เท่าเทียมกันและเป็นฟังก์ชันที่ครบถ้วน?

Todd Howard: ใช่ ทั้งสองมุมมองจะมีอยู่ มุมมองที่สามมีระบบอนิเมชั่นใหม่ที่ดี และดูเหมือนคนจะชอบเล่นในโหมดนี้มากขึ้น เพื่อเพลิดเพลินกับตัวละครของพวกเขา แต่ Skyrim สร้างมาเป็นอันดับแรกเป็นเกมที่มีมุมมองบุคคลที่หนึ่ง มุมมองที่สามเป็นเพียงการเพิ่มเติม และบางสิ่ง เช่น การยกของและการสนทนา จะทำให้ยากขึ้นเมื่อทำในมุมมองนี้ บางคนในทีมคิดว่าการต่อสู้จะทำได้ดีกว่าด้วยมุมมองที่สาม เพราะว่ามันมองเห็นสภาพแวดล้อมได้มากกว่า แต่ผมมักจะเล่นในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เวลาที่วิ่งผ่านพื้นที่เพียงแค่ไม่ต้องการชื่นชมภูมิประเทศ

IGN: ผมรู้ว่ามันเป็นคำถามที่คุณได้ยินบ่อย แต่ก็อดไม่ถามไม่ได้: จะมีมุมมองมัลติเพลเยอร์หรือ Co-op ในเกมหรือจะ The Elder Scrolls ยังคงเป็นเกมผู้เล่นคนเดียว?

Todd Howard: โดยมากผู้คนมักจะขอให้เราทำมังกรและมัลติเพลเยอร์ เราทำมังกรในครั้งนี้! เรามักจะพิจารณามุมมองมัลติเพลเยอร์และเสนอไอเดียมากมาย แต่ไม่เคยถึงการดำเนินการจริง ไม่ใช่ว่าเราจะไม่ชอบมัลติเพลเยอร์ ผมคิดว่ามันมีวิธีทำให้สนุกพอสมควร แต่ท้ายที่สุด เรื่องเหล่านี้จะทำให้เราเบี่ยงเบนจากการสร้างเกมที่ดีที่สุดแบบผู้เล่นคนเดียวที่เราสามารถสร้างได้

IGN: คุณสามารถบอกได้ไหมว่าวันที่วางจำหน่าย 11.11.11 เป็นวันสุดท้ายสำหรับทุกแพลตฟอร์ม?

Todd Howard: มากเท่าที่เป็นไปได้ เราไม่ได้กังวลเกี่ยวกับวันที่ เราแค่ทำงานอย่างหนักเท่าที่จะทำได้เพื่อให้ทุกฟีเจอร์ที่วางแผนไว้ในเกม

IGN: รุ่นสำหรับทุกแพลตฟอร์มถูกพัฒนาโดยตรงใน Bethesda Game Studios หรือไม่?

Todd Howard: ใช่ มันก็เหมือนกันกับ Fallout 3

IGN: รุ่นสำหรับ PC จะสนับสนุน DirectX 11 หรือไม่?

Todd Howard: ใช่ แต่ผมคิดว่าคำถามหลักคือ เราจะใช้ข้อได้เปรียบที่ใหม่ที่สุดของ DX11 หรือไม่? คำตอบคือ "ไม่" เราพยายามทำให้กราฟิกออกมาเหมือนกันในทุกแพลตฟอร์ม

IGN: และสุดท้าย - คำถามที่ไร้สาระสองข้อ ในเกมจะมียูนิคอร์นหรือไม่?

Todd Howard: ใน DLC อย่างแน่นอน ราคา 100 ดอลลาร์

IGN: ใน Skyrim จะสามารถบินบนมังกรได้หรือไม่?

Todd Howard: ไม่ในความหมายที่คุณกำลังพูดถึง

IGN: แล้วสามารถลอยอยู่ได้ไหม?

Todd Howard: อันนี้อยู่ใน DLC อื่น ราคา 300 ดอลลาร์.


อ่านต้นฉบับสัมภาษณ์และแหล่งที่มาของภาพหน้าจอ.

การแปล - ของข้าพเจ้า.