عن الطعم واللون والأصدقاء. مراجعة غير مثالية للعبة المثالية
نظرًا لأننا انتظرنا بالفعل أول مراجعة مفصلة للعبة المثالية، حان الوقت للتعبير عن رأينا.
جيرالت يوحي بذلك...
كنت أيضًا انتظر الجزء الثاني من ويتشر بفارغ الصبر. كنت أستمتع أيضًا بمشاهدة مجموعة من اللقطات وسمعت ردود فعل الصحافة والإثارة من كل شخص تمكن من تذوق التحفة قبلنا. لكن عند استلام مجموعتي الخاصة، اكتشفت أنه على الرغم من احتوائها على "أفضل لعبة آر بي جي لهذا العام"، كان في العمق العديد من الاكتشافات غير السارة.
اذهبوا إلى الجحيم مع Crysis!
جمال....
لا توجد أي شكاوى حول الجانب المرئي، بل أقول، لا يمكن أن تكون هناك. من يجادل حول ذلك، فليبق في الجحيم لمحبي كريسيس والآخرين من المدافعين عن "الجرافيك الرائع".
لا يفكر اللاعب الجيد في لعبة آر بي جي الصحيحة كثيرًا في المكونات الرسومية. لأن اللعبة إذا كانت "صحيحة"، عادةً ما تكون غير مبالية بكيفية رسمها.
بالتأكيد، التصوير له أهمية قصوى في خلق الإحساس. ولكنني دائمًا ما كنت أصفح عن الأخطاء في الرسوميات في أي لعبة تحمل فكرة عميقة ومحتوى. لأن في هذه الحالة، كانت خيالي تملأ الفراغات في الرسوميات.
بصريا، ويتشر 2 رائعة. لا أهتم بكيف أو على أي محرك تم إنشاؤها. تم ذلك بشكل جيد. بشكل جيد جدًا، أنه يمكنك فقط التجول، مراقبة والاستمتاع. يمكنك التقاط لقطات وإطارتها. يمكنك الطباعة وبيع ورق الجدران. يمكنك حتى تنظيم معرض فني صغير.
إلى الجمال البصري، أضاف المطورون عالمًا رائعًا. عالم حي، مثير، وفي بعض الأحيان مضحك. وهذا رائع، حقًا. المؤسف أن اللعبة ليست حقًا عن الحياة في هذا العالم بالذات، بل قليلاً عن ويتشر، والعالم بالفعل يكون كإطار، وبعد إعجابك به في الجلسات الأولى، تبدأ في اعتبار ذلك شيئًا مفروغًا منه.
العب اللعبة، اللعبة للعب
اركض فورست، اركض...
لدي الكثير لأقوله عن أسلوب اللعب. الاتجاه الرئيسي في ويتشر 2 هو "حتى الآن نحن حصريون على الـ PC، لكننا نرغب بشدة في التوجه إلى وحدة التحكم"
دعنا نبدأ بالتفصيل.
الكاميرا والتحكم
أول مرة شعرت فيها بالأسف لجمال الواقع المحيط بي كانت عندما رأيت الكاميرا. لأن مثل هذه الكاميرا ضرورية حتى لا يضطر اللاعب للاقتراب منها والتعب كثيرًا لرؤية روعة المناظر وغيرها من الجمال المحيط.
تقنيًا، تم تنفيذ الكاميرا بشكل رائع، لم أشعر أنها في أي مرة اتخذت وضعًا غير مريح من ناحية الرؤية، أو ذهبت وراء ظهري لدرجة أن لا شيء يظهر، أو انحشرت في جدار ممر. وهذا جيد.
لكني عندما ألعب، يهمني قليلًا الإتقان التقني. لأنه إذا كنت أحاول التقاط الغنائم، وكان في رؤية ويتشر شعلة، أفهم أن "دائمًا أشعل الشعلة، قدري-اه-اه". واجهت ذلك مرتين بالفعل في المقدمة. كان مزعجًا بشكل فظيع. لم تنجح أي محاولة للانطلاق من الجانبين.
WASD، هذا بالطبع جيد، ربما رائع للغاية. لكن لماذا؟ ماذا أضافت هذه اللعبة؟ هل تحسنت اللعبة بفضل ذلك؟ هل هناك أي أسباب حقيقية لذلك؟
لا. هذه مرة أخرى نتيجة لجماليات الكاميرا. لطالما أحببت الاختيار - هل أرغب في الاسترخاء في الكرسي واستخدام الفأرة فقط، أم أريد استخدام لوحة المفاتيح. لماذا فقط WASD، لماذا لا يمكنني النقر بالفأرة؟ بالطبع، الكاميرا لا ترتفع، لكن في معظم الأماكن، لن يعيق ذلك.
في المجمل، لم تعجبني تغييرات التحكم والكاميرا. لم أحصل على أي فائدة من ذلك، ولكن رأيت "آذان وحدة تحكم" تبرز من الزاوية.
نظام القتال
أول سؤال نشأ في ذهني كان بلاغيًا: "لماذا؟"
في ويتشر الأول، ابتكر المطورون نظام قتال جديد وأصلي. قد لا يعجب الجميع، وقد يثير حفيظة البعض. لكنها كانت شيئًا جديدًا، ومثيرًا جدًا. لقد جعلت اللعبة أكثر تميزًا، وغير مُتكرّرة، وغير عادية. وبالطبع، كانت تجعل القتال مذهلًا.
لماذا يجب أن نتراجع خطوة إلى الوراء؟ حتى إذا كنا نخطو نحو "الكلاسيكيات" مثل غوثيكا وما إلى ذلك؟ حسنًا، إذا لم تكن ترغب في الاحتفاظ بالنظام القديم، فحافظ على هويتك، اخترع شيئًا آخر، يمكنك فعل ذلك، لقد أثبتت ذلك!
حسنًا، قررت أن تفعل ذلك بهذه الطريقة. حسناً، لذا افعلها بشكل إنساني. أين تغيير الهدف؟ كم مرة في اللعبة، أثناء القتال مع حشد من الأعداء، سأكتشف أن الاستهداف عالق على خصم قد غادر خلف شركائه؟ كم مرة سأندفع نحو السيوف، متجاهلًا الواضح، في سعي لضرب ما يعتبره الكمبيوتر هدفًا أوليًا. مقترح "توجه إلى الخصم الجديد" باستخدام مفاتيح التحكم هو هراء، لأنه عندما يهاجمك 3 أو 4 أعداء، يكون من شبه المستحيل التقاط وتثبيت الاستهداف على الهدف الصحيح (نعم، نعم، مفتاح Alt، أعلم).
تدفع ضعف القتال بشكل واضح إلى المستوى الأقل من 9. أنا متأكد من أن أحد من المتواجدين سيُدعي أنه قد اجتاز الساحة المعروضة في الصورة أعلاه دون أن يركض حول الأعداء بينما يدورون كالمعتوهين حولك، ويدخلون تحت هجماتك الواحد تلو الآخر، في أسوأ الأحوال - اثنان. لكنني أريد أن أرى فيديو، على أقل تقدير على الصعوبة المتوسطة.
سأستمتع بسماع نصائح المحترفين، وسأفهم أنني فقط لا أعرف كيف ألعب، وأنه يجب علي استخدام العلامات، وما إلى ذلك.
الألعاب الصغيرة وما إلى ذلك
اضربه بالرقص...
الأفكار نفسها مثيرة للاهتمام وتستحق كل الثناء. لكن التنفيذ، شخصيًا، لم يعجبني.
ماذا كنت أرغب في الألعاب الصغيرة مثل الملاكمة ومصارعة الذراعين؟ كنت أود أن يكون من السهل الخسارة فيها مقارنة بالجزء الأول. لا أفهم كيف يمكن أن تخسر فيها بالشكل الحالي.
ماذا يميز QTE عن "ملاكمة إيقاعية"، حيث كان عليك أيضًا النقر على الفأرة في الوقت المناسب؟ لا شيء، باستثناء أنك تحتاج إلى استخدام لوحة المفاتيح، والنقر على زرين في تسلسل، وأن ذلك جاء من وحدات التحكم. بالمناسبة، أنا لست كارهًا لوحدات التحكم، فقط لا أريد محاكي ذراع التحكم على الكمبيوتر.
بصفة عامة، لم أتمكن من الخسارة في أي مرة، ومع العلم أنه يمكن ممارسة الملاكمة بلا حدود، كسبت الكثير من المال في الفصل الأول.
تدحرجت تفاحة على طبقتقنيات العظام ساءت أكثر. كل شيء جميل، لكنه شخصيًا، غير مريح بالمرة. رمي كما يقترح الكمبيوتر يبدو مثيرًا - مثل يمكن أن تدور بعيدًا. لكن لم أستطع التخلص من انطباع ثابت أنه تم ذلك حتى يمكن للعظام أن تطير بعيدًا عن حافة اللوحة. لأنه إذا رميت ضعيفًا - ستكاد لا تتدحرج. إذا رميت بقوة - تطير بعيدًا بشكل جميل. مجرد انطباع شخصي، ربما، هذا مجرد ليس لي. ولم تعجبني زاوية العرض للوحة بهذا الشكل. لا هذا، ولا ذاك، بشكل ما.
الكيمياء والحرف
الكيميائيون أصبحت مهمتهم أسهل...
منذ أن صرح توماش غوب، في أحد المقابلات، أنهم "بسطوا الكيمياء"، شعرت بالحزن. لكن بعد ذلك قال، أن أولئك الذين "سيقومون بالعمل يدويًا، بدلاً من الأوتوماتيكي، سيتمكنون من إيجاد شيء مثير للاهتمام"، فاستعاد الأمل.
عند بدء اللعب، حزنت لاكتشاف نقص الخصائص الإضافية للمكونات وبتنهد بدأت في الخلط يدويًا في البحث عن الكشف. حتى الآن، لم أجد شيئًا. إذا وجد أحد، فأخبروني ما هو السر. وإلا سأكون خائب الأمل بشدة.
لماذا نحتاج إلى حداد؟ ليس لدينا حاجة إلى حداد...
تتعلق الأمور العالقة بالحرف. حول العالم نجمع الكثير من الفوضى غير المرغوب فيها. ومع عدم وجود صندوق، ليس هناك مكان لوضع هذه الفوضى. من المستحيل ومن غير المجدي جعل شيء ذي قيمة من هذه الفوضى. في الوقت الحالي، لم أرى أي أشياء جيدة حقًا، وثمن الحرف لا يمنح أي فرصة لكسب أي شيء من خلاله. يبقى صنع النادرة، لكن لماذا يتم إدخال العديد من القمامة في اللعبة - كان من الأفضل أن تتم صناعة النادرة فقط؟ اشرحوا لي، ماذا لم أفهم، ولماذا أضيفت هذه الهواية عديمة الفائدة إلى العالم.
تطوير الشخصية.
ليس هناك شيء خاص لأقوله. حسنًا، لقد قاموا بعمل هيكل مختلف للعبة. حسنًا، وضعوا تخصصات محددة بشكل أوضح، وأزالوا تنوع القتال وحددوا الجوانب الكيميائية والسحرية. بالنسبة لي، هذا أكثر سوءًا من الجيد، لكنني لا أريد أن أقول ذلك كحقيقة مطلقة. هنا، حقًا، كل واحد وما يفضله.
القصة
"سيعتمد كل شيء على القرارات التي تتخذها!"، تأتي الكتابة على الغلاف. لكن هذا خداع. ما حققه المطورون من خلال إعادة تصميم الفصل الثاني لا يعني أن القرارات التي اتخذتها ستؤدي إلى تغييرات جادة في العالم.
فهموني جيدًا، القصة ليست مثالية، ولكنها مثيرة جدًا. تم تصميم المهام بحب، وبعض منها متعددة الخطوات وأصيلة في بعض الأحيان. لكن ما فعله المطورون هو أن لديهم أكثر من ممر، لكنهم لا يزال يقودون في الأساس إلى نقطة واحدة مع نهاية واحدة - هذا اختيار زائف، تنوع زائف في النهايات وأهمية زائفة لقراراتك.
فانظروا بأنفسكم، وستجدون أن اختيارك يؤثر أولاً وقبل كل شيء على مسار المرور، وليس على الأحداث المستقبلية. وحتى في الأماكن التي يبدو أنها تؤثر على الأحداث - ستكون النهاية في النهاية متشابهة للغاية. بمعنى أن الاختيار يؤثر على التغييرات العالمية في عالم اللعبة، لكن الشعور بتداعياته خلال اللعبة يكون شبه مستحيل. وهذا محبط.
بصنع بديل للفصل الثاني، سلط المطورون، فعليًا، الضوء على الاختيار الوحيد - روشي أو يورفريت. أعتقد أن هذه خطأ. أصبح التركيز على الاختيار يتجه بشكل غير إرادي من الأخلاق إلى "أين سيكون أكثر إثارة للاهتمام" و "وأين ستصل إلى X بطريقة مختلفة تمامًا". من السهل رؤية ذلك إذا قرأت المنتديات حيث يناقشون "عدم خطية" ويتشر الجديد.
ديكسي
كل ما ذُكر أعلاه، لا ينقص ويتشر من لقب "أفضل لعبة آر بي جي لهذا العام"، وكل المدائح الأخرى التي يُغنى بها.
اللعبة كانت جيدة، جميلة ومثيرة للاهتمام. لذلك، من المحزن أنها كانت قصيرة جدًا. لقد بذل المطورون جهدًا كبيرًا، مما قدم منتجًا نهائيًا عالي الجودة. وفقًا للمعايير الحالية، هذا انتصار**.
شخصيًا، أعتقد أنه مع الانغماس في المحرك، والجانب المرئي وآفاق اللعب على وحدات التحكم (؟)، فقد فقد المطورون الكثير مما كان موجودًا في المشروع الأصلي. لم يتمكنوا من تجاوز العلامة التي وضعتها أيديهم، بل أخذوا وضعوا بجانبها علامة أخرى، تقف تقريبًا بنفس الارتفاع، لكن بزاوية مختلفة تمامًا**.
بالنسبة لي - هذا فشل.
المؤلف يؤكد أنه ربما لم يتعمق بشكل كافٍ في موضوع النقاش ويرحب بسماع نصائح تعليمية من لاعبين آخرين في التعليقات.
استخدمت في المقال لقطات شاشة مأخوذة من موقع كاير مورهين