Sur le goût, la couleur et les camarades. Un aperçu imparfait d'un jeu parfait

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Puisque nous avons déjà attendu la première critique approfondie du jeu parfait, il est temps de donner mon avis.

Geralt suggère...

J'attendais aussi avec impatience la deuxième partie de The Witcher. J'admirais avec engouement les paquetages de captures d'écran et écoutais les échos enthousiastes de la presse et de tous ceux qui avaient pu toucher au chef-d'œuvre avant nous. Mais une fois que j'ai reçu ma collector, j'ai découvert qu'il y avait beaucoup de révélations désagréables cachées dans cette "Meilleure RPG de l'année".

Allez vous faire voir avec vos Crysis

Beauté....

Au niveau visuel, il n'y a rien à redire, je dirais même qu'il ne peut y en avoir. Qui oserait contester cela, qu'il aille brûler en enfer pour les fans de Crysis et autres apôtres du "superbe graphisme".

Un bon joueur de RPG, en jouant à un bon RPG, ne pense pas souvent à l'aspect graphique. En effet, si le RPG est vraiment "bon", il se fiche généralement de comment et quoi est dessiné.

Certains, la visualisation joue un rôle crucial dans la création d'atmosphère. Mais j'ai toujours pardonné les erreurs graphiques dans tout jeu qui portait une idée profonde et un contenu. Car dans ce cas, mon imagination comblait facilement les lacunes dans les graphismes du jeu.

Visuellement, The Witcher 2 est magnifique. Je me fiche de comment et sur quel moteur c'est fait. C'est bien fait. Si bien que l'on peut juste se promener, regarder et apprécier. On peut faire des captures d'écran et les encadrer. On peut imprimer et vendre des fonds d'écran. On pourrait même organiser une petite exposition artistique.

En plus de la beauté visuelle, les développeurs ont ajouté un excellent monde. Un monde vivant, intéressant, parfois amusant. C'est génial, vraiment génial. Dommage que le jeu ne soit pas vraiment sur la vie dans ce monde même, mais un peu sur le Witcher, et que le monde sert peu à peu de cadre, et après avoir été émerveillé lors des deux premières sessions, on commence à le considérer comme une chose acquise.

Jouez au jeu, jeu à jouer

Cours Forrest, cours...

J'ai beaucoup à dire sur le gameplay. La tendance principale de The Witcher 2 est "Pour l'instant, nous sommes exclusifs PC, mais nous voulons vraiment sortir sur console".

Allons-y dans l'ordre.

Caméra et contrôle

Pour la première fois, j'ai regretté la beauté de la réalité environnante précisément lorsque j'ai vu la caméra. Parce qu'une telle caméra est nécessaire pour que le joueur n'ait pas à la rapprocher et ne se fatigue pas trop pour voir la magnificence des paysages et de l'environnement.

Technologiquement, la caméra est magnifiquement réalisée, à mon avis, elle n'a jamais occupé une position inconfortable en termes de vue, ne s'est jamais retrouvée derrière pour que rien ne soit visible, elle ne s'est pas coincée contre le mur d'un couloir. C'est bien.

Mais quand je joue, le perfectionnement technique m'importe peu. Parce que si j'essaie de ramasser un loote, et que dans le champ de vision du witcher se trouve une torche, alors je comprends que "brûler toujours la torche, c'est mon destin". Je suis déjà tombé là-dessus deux fois dans le prologue. Ça m'irritait énormément. Aucune tentative de m'approcher par un autre côté n'a été couronnée de succès.

WASD, c'est bien, sans doute remarquable. Mais pourquoi? Qu'est-ce que ça a apporté au jeu? Est-ce que le jeu est devenu meilleur à cause de ça? Y a-t-il des raisons réelles pour cela?

Non. Cela découle encore une fois de la beauté et de la caméra qui y est liée. J'ai toujours aimé choisir si je veux m'affaler dans mon fauteuil et n'utiliser que la souris, ou si je désire utiliser le clavier. Pourquoi seulement WASD, pourquoi ne pas pouvoir cliquer avec la souris? Bien sûr, la caméra ne se lève pas, mais presque partout, ça ne devrait pas gêner. Et en combat, cela simplifierait énormément le ciblage.

En gros, je n'ai pas aimé le changement de contrôle et de caméra. Je n'ai rien reçu de vraiment utile de cela, mais j'ai vu des oreilles de console qui dépassent dans le coin.

Système de combat

Première question que je me suis posée était rhétorique : "Pourquoi?"

Dans le premier Witcher, les développeurs ont imaginé un système de combat nouveau et original. Il ne plaisait pas à tout le monde, il pouvait susciter des critiques. Mais c'était quelque chose de nouveau, et assez intéressant. Ça rendait le jeu encore plus exclusif, non standard, inhabituel. Et bien sûr, ça rendait le combat très spectaculaire.

Pourquoi faire un pas en arrière? Même si nous avançons vers la "classique" du genre Gothic, etc.? Eh bien, si vous ne voulez pas garder l'ancien, mantenons les standards, inventez quelque chose d'autre, vous pouvez le faire, vous l'avez prouvé!

Bien, vous avez décidé de faire comme ça. Alors faites-le correctement. Où est le changement de cible? Combien de fois dans le jeu, en combattant une foule d'ennemis, vais-je découvrir que le visée s'est bloquée sur un adversaire qui s'est éloigné derrière ses camarades? Combien de fois vais-je me précipiter sur des épées, ignorant l'évident, dans mon désir de frapper celui que je ne suis pas, mais que l'ordinateur, jusqu'à présent, considère encore comme la cible prioritaire? L'idée de "se tourner vers un nouvel ennemi" en utilisant les touches de contrôle est absurde, car lorsque 3-4 ennemis se jettent sur vous, attraper et verrouiller le viseur sur la cible appropriée est presque irréel (oui-oui, la touche Alt, je sais).

L'évidence de la faiblesse du witcher est au moins de niveau 9. Je suis convaincu que quelqu'un ici va prétendre qu'il a traversé la cour affichée sur la capture d'écran ci-dessus, sans courir autour des ennemis en cercle pendant qu'ils tournent comme des idiots derrière vous, prenant vos coups un par un, dans le pire des cas - à deux. Mais j'aimerais voir une vidéo, au moins à difficulté moyenne.

J'écouterai avec plaisir les conseils des vétérans, et je comprendrai que je ne sais simplement pas jouer, qu'il faut utiliser les Signes, etc.

Mini-jeux et autres

Achève-le avec une danse...

Les idées elles-mêmes sont intéressantes et méritent toute louange. Mais la réalisation, personnellement, ne m'a pas plu.

Qu'est-ce que je voulais dans les mini-jeux du genre boxe et bras de fer? J'aurais aimé que, contrairement à la première partie, il soit plus facile d'y perdre. Je ne comprends pas comment on peut y perdre dans cette version.

Quel est le fondamentalement la différence entre les QTE et la boxe "rythmique", où il fallait aussi cliquer rapidement avec la souris? Rien, si ce n'est qu'il faut sortir le clavier, cliquer sur deux touches consécutivement, et que cela vient des consoles. À propos, je ne suis pas un haineux des consoles, il me faut juste pas un émulateur de manette sur PC.

En gros, je n'ai raté aucune défaite, et étant donné qu'on peut pratiquer la boxe sans fin, j'ai déjà accumulé pas mal d'argent dès le premier chapitre.

Roulez petit pomme sur l'assiette J'ai eu encore plus de problèmes avec les os. Tout est très joli, mais personnellement pour moi - absolument pas pratique. Jeter tel que l'ordinateur le propose semble intéressant - en quelque sorte on peut faire rouler au loin. Mais j'ai eu l'impression tenace que cela a été fait pour permettre aux os de s'envoler au-delà du bord de la table. Parce que si vous lancez faiblement - ils ne roulent presque pas. Si vous lancez fort - ils volent joliment au loin. C'est une impression purement subjective, peut-être que ce n'est tout simplement pas pour moi. Et l'aspect de la table sous cet angle ne m'a pas plu. Ni l'un ni l'autre, c'est quelque chose.

Alchimie et artisanat

Les alchimistes aujourd'hui ont broyé...

Lorsque Tomasz Gop a déclaré dans une vidéo-interview qu'ils "ont simplifié l'alchimie", cela m'a rendu triste. Mais ensuite, il a dit que ceux qui feraient manuellement, et non automatiquement, pourraient découvrir quelque chose d'intéressant, l'espoir s'est ravivé.

Je suis commencé à jouer, j'ai découvert avec tristesse l'absence de propriétés supplémentaires des ingrédients et j'ai soupiré en mélangeant manuellement à la recherche de l'éclair. Jusqu'à présent, je n'ai rien trouvé. Si quelqu'un a trouvé - racontez-moi en quoi consiste le truc. Sinon, je sera profondément déçu.

Pourquoi avons-nous besoin d'un forgeron? le forgeron, nous n'en avons pas besoin...

Il y a d'autres confusions concernant l'artisanat. Partout dans le monde, nous collectons une tonne de déchets inutiles. Et en l'absence de coffre, on ne sait où ranger ces déchets. Faire quelque chose de valable à partir de ces déchets est impossible et insensé. Je n'ai pour l'instant pas vu de vraiment bonnes choses, et le coût de la fabrication ne permet pas de gagner quoi que ce soit de son aide. Il ne reste que la fabrication d'uniques, mais pourquoi inonder le jeu de déchets - fabriquons des uniques et c'est tout? Expliquez-moi, ce que je n'ai pas compris, et pourquoi cette activité inutile a été introduite dans le monde.

Développement du personnage.

Dire quoi que ce soit de particulier. Eh bien, ils ont juste fait une autre structure d'arbre. Eh bien, ils ont plus clairement défini les spécialisations, ont supprimé la diversité des combats et ont précisé les aspects alchimico-magiques. Personnellement, c'est plutôt mauvais pour moi que bon, mais je ne veux pas l'affirmer. Ici, chacun est absolument libre.

Intrigue

"Tout dépendra des décisions que vous prendrez !", dit l'inscription sur la couverture. Mais c'est une tromperie. Le fait que les développeurs aient fait un passage alternatif du deuxième chapitre ne signifie pas que les décisions que vous prenez changeront quelque chose de réellement significatif dans le monde.

Comprenez-moi correctement, l'intrigue n'est pas idéale, mais assez intéressante. Les quêtes sont faites avec amour, certaines d'entre elles sont très détaillées et parfois originales. Mais ce que les développeurs ont fait, n'a pas créé un seul corridor, mais plusieurs, qui mènent néanmoins à un seul point et à une seule fin - c'est un faux choix, une pseudo-diversité de fins et une pseudo-signification de vos décisions.

Regardez par vous-même, et vous verrez que votre choix affecte avant tout le chemin de l'avancement, et non les événements futurs. Et même là où il semble qu'il influence les événements - la fin sera pratiquement identique de toute façon. Donc, le choix affecte les changements globaux dans le monde du jeu, mais il est presque impossible de ressentir et d'en faire l'expérience dans le processus de progression. C'est dommage.

Ayant fait un passage alternatif du deuxième chapitre, les développeurs ont en fait mis l'accent sur le seul choix - Roach ou Yorveth. Je pense que c'est une erreur. L'accent mis sur le choix a involontairement déplacé l'accent de la moralité à "là, c'est plus intéressant à passer" et "là, tu vas entrer dans X d'une manière entièrement différente". C'est facile à voir si vous lisez les forums, où on discute de la "non-linéarité" du nouveau Witcher.

Dixi

Tout ce qui précède ne retire pas à The Witcher le titre de "Meilleur RPG de l'année", ni tous les autres éloges qui lui sont adressés.

Le jeu est solide, beau et intéressant. Dommage qu'il soit assez court. Les développeurs ont fait du bon travail, produisant un produit fini de qualité. Selon les critères d'aujourd'hui, c'est un Win.

Pour ma part, je pense qu'en se concentrant sur le moteur, la partie visuelle et les perspectives de sortie sur consoles (?), les créateurs se sont tournés vers la technicité et ont perdu beaucoup de ce qui était dans le projet original. Ils n'ont pas réussi à franchir le cap fixé par leurs propres mains, mais ont juste placé un autre à côté, pratiquement à la même hauteur, mais sous un angle complètement différent.

Pour moi - c'est un échec.

L'auteur admet qu'il n'a peut-être pas suffisamment approfondi son sujet d'étude et écoutera avec plaisir les conseils instructifs d'autres joueurs dans les commentaires.

Des captures d'écran du site Kaer Morhen ont été utilisées dans le post.