על טעם, צבע וחברים. סקירה לא אידיאלית של משחק אידיאלי

content auto translated from {from}

מאחר שכבר חיכינו לביקורת הראשונה, שהיא כבדת משקל, על המשחק המושלם, הגיע הזמן להביע את דעתי.

גרלט מרמז...

גם אני חיכיתי לאי סבלנות לחלק השני של המכשף. גם אני ניסיתי להתעמק בחבילות של תמונות שסקראו והקשבתי למילים נלהבות מהעיתונות ומכל מי שהצליח לגעת קודם לנו בשיא. אך לאחר שזכיתי לאסוף את המהדורה האספנית שלי, גיליתי שלמרות שהייתה בה "ה-RPG הטובה של השנה", היו לא מעט גילויים לא נעימים.

לכו לכל הרוחות עם ה-Crysis שלכם

יופי....

לחלק הוויזואלי אין תלונות, הייתי אפילו אומר, שלא יכולות להיות. מי שירצה להתווכח עם זה, יכול להירקב בגיהנום בעבור המעריצים של Crysis ושאר אוהדי "הגרפיקה היפה".

שחקן RPG טוב, משחק ב-RPG טוב, לא חושב הרבה על החלק הגרפי. כי אם ה-RPG באמת "טוב", בדרך כלל הוא לא אכפת לו איך ומה מצויר.

לוודאי, הוויזואליזציה חשובה מאוד ליצירת האווירה. אבל תמיד סלחתי על טעויות גרפיות בכל משחק שהיה בו רעיון עמוק ותוכן. כי במקרה הזה, הדמיון שלי ממלא בקלות את החסרונות בגרפיקה של המשחק.

ויזואלית, המכשף 2 יפהפה. לא אכפת לי איך ובאיזה מנוע זה נעשה. זה נעשה טוב. כל כך טוב, שאפשר פשוט ללכת, להסתכל וליהנות. אפשר לצלם תמונות ולהתלות אותן במסגרות. אפשר להדפיס ולמכור טפטים. אפשר אפילו לארגן תערוכה קטנה.

ליופי הוויזואלי, המפתחים הוסיפו עולם נהדר. עולם חי, מעניין, לפעמים משעשע. זה מגניב, באמת מגניב. חבל שהמשחק לא עוסק בחיים בעולם הזה, אלא קצת במכשף, והעולם משמש כרקע, ובאופן כללי, לאחר שני סשנים ראשונים, מתחילים לתפוס אותו כמשהו מובן מאליו.

שחק את המשחק, משחק לשחק

ברח פורסט, ברח...

על גיימפליי יש לי הרבה לומר. הטרנד העיקרי של המכשף 2 הוא "כרגע אנחנו בלעדיים ל-PC, אבל אנחנו ממש רוצים לקונסולות"

נתחיל בסדר.

מצלמה ושליטה

פעם הראשונה, הצטערתי על היופי של המציאות שסביבי בדיוק כאשר ראיתי את המצלמה. כי מצלמה כזו נדרשת כדי שלא יהיה צורך להתקרב אליה ולהתאמץ לראות את הפלאים של הנוף ושאר המציאות שסובבת אותך.

טכנית, המצלמה עשויה בצורה נפלאה, היא, לדעתי, אף פעם לא נתקעה בזווית לא נוחה מבחינת שדה הראייה, לא ברחה בעורף כל כך שלא רואים כלום, ולא נתקעה בקיר של מסדרון. זה טוב.

אבל כשאני משחק, מעט אכפת לי מהשלמות הטכנית. כי אם אני מנסה לקחת שלל, ובשדה הראייה של המכשף יש לפיד, אז אני מבין ש***"תמיד להדליק לפיד, גורל-א-א שלי-י"***. נתקלתי בזה פעמיים כבר בפרולוג. זה התעצבן נורא. שום ניסיונות לגשת מצד אחר לא הצליחו.

WASD, זה כמובן טוב, אולי פשוט נפלא. אבל למה? מה זה הוסיף למשחק? האם המשחק השתפר מזה? האם יש לכך איזשהן הנחות אמיתיות?

אף לא. זה שוב תוצאה של היופי ושל המצלמה הקשורה אליו. תמיד אהבתי לבחור - האם אני רוצה להישען בכיסא ולהשתמש רק בעכבר, או שאני רוצה להשתמש במקלדת. למה רק WASD, למה לא ניתן ללחוץ בעכבר? כמובן שהמצלמה לא עולה, אבל כמעט בכל מקום, זה לא יפריע. ובקרב, זה היה מפשט מאוד את הכוונה.

בכלל, השינוי בשליטה ובמצלמה לא מצא חן בעיני. לא קיבלתי שום דבר מועיל מזה, אבל כן ראיתי "אוזניים קונסוליות" בולטות מהפינה.

מערכת הקרב

פעם הראשונה, השאלה שהייתה לי הייתה רטורית: "למה?"

במכשף הראשון, המפתחים המציאו מערכת קרב חדשה ויוצאת דופן. היא לא תמיד עשויה להימשך לכולם, והיא עשויה לעורר טרוניות. אבל היא הייתה משהו חדש, ומסקרן מאוד. היא הפכה את המשחק לבלעדי יותר, לא מקובל, לא שיגרתי. וכמובן, היא הפכה את הקרב למראה מאוד.

למה לעשות צעד לאחור? גם אם אנחנו צועדים ל"קלאסיקה" כמו גותיקה וכדומה? ובכן, אם לא רוצים לשמור על הקודם, שמרו על הסטנדרט, המציאו משהו אחר, הרי אתם יכולים, הוכחתם את זה!

טוב, החלטתם לעשות דווקא כך. ובכן, עשו את זה כמו שצריך. איפה שינוי המטרה? כמה פעמים במהלך המשחק, בזמן הקרב עם קהל של אויבים, אני אמצא את עצמי מגלה שהכוונה נתקעה על יריב שעף מעבר לגב של חבריו? כמה פעמים אני אתחיל להתקל בנשקים, מתעלם מהברור, במטרה להכות את זה, שמחשב עד כה מתעדף? ההצעה "פנה לאויב החדש" באמצעות מקשי שליטה היא לא סבירה, כי כש-3-4 אויבים מתקרבים אליך, לתפוס ולהתמקד במטרה הנכונה כמעט בלתי אפשרי (כן-כן, אני יודע על מקש Alt).

משחזרת הקרב מחמירה במובן הבולט של המכשף לפחות ברמה 9. אני בטוח שמישהו מהנוכחים יטען שהוא עבר את החצר המופיעה בתמונה למעלה, מבלי לברוח מהאויבים במעגל, בזמן שהם כמטומטמים מתהפכים סביבך, תוך שהם נתפסים על ידי המכות שלך אחד אחד, במקרה הכי גרוע - בשניים. אבל אני רוצה לראות וידאו, לפחות ברמה בינונית.

אשמח לשמוע עצות מהשחקנים המנוסים, ואבין שאני פשוט לא יודע לשחק, שצריך להשתמש ב"סימנים", וכו'.

מיני-משחקים וכדומה

הכנס אותו בריקוד...

הרעיונות עצמם מעניינים ומזכים בכל השבחה. אבל הביצוע, אישית, לא מצא חן בעיני.

מה רציתי במיני-משחקים כמו אגרוף והרמת משקולות? הייתי רוצה, שבניגוד לחלק הראשון יהיה קשה להפסיד בהם. אני לא מבין איך אפשר להפסיד אותם בגרסה הנוכחית.

מה QTE שונה באופן קיצוני מ"אגרוף קצבי", שבו גם היה צורך ללחוץ על העכבר בזמן? שום דבר, מלבד זה שצריך להוציא את המקלדת, ללחוץ על 2 מקשים ברצף, ושזה הגיע מקונסולות. אגב, אני לא שונא קונסולות, רק שאין לי צורך באימולטור של ג'ויסטיק על ה-PC שלי.

בכל מקרה, לא הצלחתי להפסיד אפילו פעם אחת, ואם לוקחים בחשבון שניתן לעסוק באגרוף אינסוף, אני כבר צברתי כסף רב בפרק הראשון.

גלגל תפוח על צלחתאיתם עם הקוביות היה גרוע יותר. הכל מאוד יפה, אבל עבורי - בהחלט לא נוח. לזרוק כפי שהמחשב מציע זה מעניין, כאילו ניתן להפוך רחוק. אבל נוצר לי רושם עמיד שאלו עשוי עבור היכולת שהקוביות יכולות לעוף מעבר לקצה הלוח. כי אם זורקים בעדינות - הן כמעט לא זזות. זורקים חזק - הן עפות יפה קדימה. כול זה רושם סובייקטיבי בהחלט, אולי זה פשוט לא בשבילי. וגם מראה הלוח בזווית הזו לא מצא חן בעיני. לא זה ולא ההוא, זה לא עובד.

אלכימיה ומלאכה

האלכימאים בימינו הפכו קלוש...

כש-Tomasz Gop, באחד הראיונות הווידאו, הכריז שהם "פשטו את האלכימיה", התעצבנתי. אבל לאחר מכן הוא אמר, שהאחרים "שיעשו ביד, ולא אוטומטית ימצאו משהו מעניין", התקווה קמה.

כשבתחתי לשחק, גיליתי בעצב את חוסר תכונות נוספות של החומרים ונשנקתי במחשבות על חצי תשובה. עד עכשיו, לא מצאתי דבר. אם מישהו מצא, ספרו על מה הפוקנציה. אחרת אני אהיה בסופו של דבר מאוכזב מאוד.

למה אנחנו צריכים נפח? נפח אין לנו צורך...

כל מה שקשור למלאכה משאיר את השאלות. בכל רחבי העולם אנו אוספים מלא חפצים לא נחוצים. ובמיוחד בהיעדר ארון, אין לנו מקום לשים את כל הזבל הזה. אין שום דרך לייצר משהו נחשב מהזבל הזה ואין בזה שום טעם. פריטים טובים באמת ביקשתי עד כה, והעלות של התהליך לא מאפשרת להרוויח דבר. נותרו רק לחקוק פריטים ייחודיים, אבל למה להוסיף לעולם מלא של דברים חסרי ערך - העיקר לחדד את הייחודיות יפה? הסבירו לי, מה לא הבנתי, ולמה הוכנסו לעולם הזה העיסוק הבלתי מועיל.

התפתחות הדמות.

לא מדובר ביותר מדי. טוב, עשו עץ-מנוי. גם יותר ברור שהיו פחות הבחנות, בוטלו מגווני הקרב וקבעו את האולטרי-קסימאים. באופן אישי זה לא טוב לי, אבל לא רוצה לקבוע בוודאות.פה זה במבחן - כל אחד לעצמו.

עלילה

"הכל יהיה תלוי בהחלטות שתעשו!", אומרת הכתובת על העטיפה. אבל זה שקר. מה שהמפתחים עשו שוב, מעבר לחלק השני, לא אומר שההחלטות שלכם בעולם ישנו משהו משמעותי.

הבינו אותי נכון, העלילה לא מושלמת, אבל מעניינת מאוד. המשימות נעשו באהבה, חלקן מרובות שלבים ומדי פעם מקוריות. אך, העשרו על כך שהמפתחים עשו יותר מדי מסדרונות, של המובילים למעשה לאותו מקום ואותו סוף - זה בחירה מדוכאת, גיוון מדוכדך וסמנטיקה חסרה של ההחלטות שלכם.

הסתכלו בעצמכם ותראו שהבחירה שלכם משפיעה קודם כל על הדרך שעוברים, ולא על האירועים העתידיים. ולמרות שהיא, כאילו, משפיעה על האירועים - הסוף עדיין יהיה כמעט זהה. כלומר הבחירה משפיעה על שינויים גלובליים בעולם המשחק, אך לחוש כמו ההשפעות שלה על עצמך במהלך המשחק כמעט בלתי אפשרי. זה מעציב.

שעשיית הבחירה המחליפה של החלק השני, המפתחים בעצם הדגישו את הבחירה היחידה - רוש או יורוות. נראה לי שזה טעות. הבחירה זזה לאונק שמה צובעת את הבחירה ב"מוסר" ל*"שזה מעניין יותר לעבור" ו"שבדרך הזו תגיע ל-X בצורה שונה"*. זה קל לראות, אם קוראים בפורומים היכן מדברים על "אי-ליניאריות" של המכשף החדש.

דיקסי

כל דבר שהוזכר לעיל, לא מחליש את המכשף בתואר "ה-RPG הטובה של השנה", וכל שאר התשבחות שגם מעניקים לו.

המשחק יצא איכותי, יפה ומעניין. חבל, שבאותו הזמן, קצר מאוד. המפתחים התאמצו בצורה יוצאת דופן, ומסרו מוצר סופי איכותי. לפי התקריב הנוכחי - זה Win.

אישי, אני מאמין, שהתמקדו במנוע, בחלק הוויזואלי ובאפשרויות של המשחק על קונסולות (?), היוצרים נעלמו בטכנולוגיה ואיבדו המון, שהיה בפרויקט המקורי. הם לא הצליחו לעבור את הרף שהציבו בעצמם, אלא פשוט לקחו והניחו עוד אחת, שישבה כמעט באותו גובה אבל בזווית אחרת לחלוטין.

עבורי - זה fail.

הכותב מאמין שהוא לא חקר את הנושא בצורה מעמיקה דיו ומסכים להקשיב ברצון לעצות מעשיות אחרות של שחקנים אחרים בתגובות.

בפוסט נעשה שימוש בתמונות שנלקחו מאתר קאבר מורחן