Sul gusto, sul colore e sui compagni. Una recensione imperfetta di un gioco perfetto
Poiché abbiamo già atteso il primo, decisivo recensione del gioco ideale, è tempo di esprimere la nostra opinione.
Geralt sembra suggerire...
Anch'io attendevo con impazienza il secondo capitolo di The Witcher. Anch'io mi sono immerso nelle pile di screenshot e ho ascoltato gli entusiastici commenti della stampa e di tutti coloro che sono riusciti a toccare il capolavoro prima di noi. Ma quando ho ricevuto la mia edizione da collezione, ho scoperto che, sebbene includesse il "Miglior RPG dell'anno", nel profondo si nascondeva molte scoperte sgradite.
Andate a quel paese con i vostri Crysis
Bellezza....
Non ci sono lamentele sulla parte visiva, anzi, direi che non potrebbero esserci. Chi discute su questo merita di bruciare all'inferno per i fan di Crysis e altri apologeti della "grafica figa".
Un vero RPG-ista, mentre gioca a un vero RPG, non pensa spesso all'aspetto grafico. Se l'RPG è davvero "giusto", di solito non gliene frega niente di come e cosa è disegnato.
Certo, la visualizzazione è di fondamentale importanza per creare un'atmosfera. Ma ho sempre perdonato gli errori grafici in qualsiasi gioco che portasse un'idea profonda e contenuti. Perché in questo caso, la mia fantasia riempiva facilmente i vuoti nella grafica del gioco.
Visivamente, The Witcher 2 è splendido. Non mi interessa come e con quale motore è stato fatto. È fatto bene. Così bene che puoi semplicemente camminare, guardare e goderti. Puoi fare screenshot e appenderli in cornice. Puoi stampare e vendere carta da parati. Puoi persino organizzare una piccola mostra d'arte.
Alla bellezza visiva, gli sviluppatori hanno aggiunto un fantastico mondo. Un mondo vivo, interessante e, a tratti, divertente. È fantastico, davvero fantastico. Peccato che il gioco non sia in realtà su questa vita, ma un po' su The Witcher, e il mondo serve per incorniciare, e dopo esserti meravigliato nelle prime due sessioni, cominci a percepirlo come qualcosa di scontato.
Gioca il gioco, gioco da giocare
Corri Forest, corri...
Ho molto da dire sul gameplay. La principale tendenza di The Witcher 2 è "Per ora siamo un'esclusiva per PC, ma desideriamo molto passare alle console".
Procediamo con ordine.
Camera e controllo
Per la prima volta ho rimpianto la bellezza della realtà circostante proprio quando ho visto la camera. Perché questa camera è necessaria proprio per evitare che il giocatore debba zoomarla e sforzarsi per vedere la magnificenza dei paesaggi e della realtà circostante.
Technicamente, la camera è fatta magnificamente, sembra che non abbia mai occupato una posizione scomoda dal punto di vista della visuale, non è mai andata dietro così da non poter vedere nulla, non si è bloccata contro il muro del corridoio. Questo è buono.
Ma quando gioco, poco mi importa della perfezione tecnica. Perché, se tento di raccogliere un bottino e nel campo visivo del witcher c'è una torcia, capisco che "devo sempre accendere la torcia, è il mio destino". L'ho messo alla prova 2 volte già nel prologo. Era estremamente irritante. Nessun tentativo di avvicinarmi da un'altra parte ha avuto successo.
WASD, è certo buono, forse semplicemente magnifico. Ma a cosa serve? Cosa aggiunge al gioco? È diventato migliore grazie a questo? Ci sono delle reali motivazioni per questo?
No. È di nuovo il risultato della bellezza e della telecamera legata ad essa. Mi è sempre piaciuto scegliere - voglio rilassarmi sulla sedia e usare solo il mouse, o desidero usare la tastiera. Perché solo WASD, perché non posso semplicemente fare clic con il mouse? Certo, la camera non si alza, ma quasi ovunque, questo non sarebbe un problema. E in battaglia, questo semplificherebbe notevolmente il puntamento.
In generale, non mi sono piaciute le modifiche ai controlli e alla camera. Non ho ottenuto nulla di utile, ma ho visto spuntare orecchie da console da un angolo.
Sistema di combattimento
Il primo quesito che mi sono posto era retorico: "Perché?"
Nel primo Witcher gli sviluppatori hanno creato un sistema di combattimento nuovo e originale. Non a tutti poteva piacere, poteva suscitare lamentele. Ma era qualcosa di nuovo e piuttosto interessante. Reso il gioco ancora più esclusivo, non standard, unico. E ovviamente, rendeva il combattimento molto spettacolare.
Perché fare un passo indietro? Anche se stiamo avanzando verso la "classica" alla Gothic, ecc.? Se non volete mantenere il precedente, mantenete il livello, inventate qualcos'altro, potete farlo, lo avete dimostrato!
Bene, avete deciso di procedere in questo modo. Allora fatelo con criterio. Dov'è il cambio di obiettivo? Quante volte, in gioco, combattendo con un gruppo di nemici, scoprirò che il puntamento è bloccato su un avversario che si è allontanato dietro le spalle dei suoi compagni? Quante volte mi lancerò contro le spade, ignorando l'evidente, nel tentativo di colpire qualcuno che non è io, ma il computer, che considera ancora obiettivo prioritario? La proposta di "girarsi verso il nuovo nemico" usando i tasti di controllo è assurda, perché quando sei assediato da 3-4 nemici, catturare e mantenere il puntamento sul bersaglio giusto è quasi impossibile (sì, tasto Alt, lo so).
Durante il combattimento, viene anche minimamente penalizzata la debolezza del witcher a livello fino a 9. Sono certo che qualcuno presente affermerà di aver completato il cortile, rappresentato nello screenshot sopra, senza correre in tondo dai nemici mentre questi come idioti giravano attorno a te, subendo i tuoi attacchi uno alla volta, al massimo due. Ma voglio vedere un video, almeno a difficoltà media.
Al piacere, ascolterò con piacere i consigli degli esperti e capirò che semplicemente non so giocare, che devo usare i Segni, ecc.
Minigiochi e simili
Colpiscilo con una danza...
Le idee stesse sono interessanti e meritano lode. Ma la realizzazione, personalmente, non mi è piaciuta.
Cosa volevo nei minigiochi tipo boxe e braccio di ferro? Volevo che, a differenza del primo capitolo, fosse più facile perderli. Non capisco come sia possibile perderli in questa variante.
Cosa differenzia radicalmente QTE da "boxe ritmica", dove anche lì dovevi cliccare il mouse al momento giusto? Niente, a parte il fatto che devi prendere la tastiera, cliccare 2 tasti di fila, e che è venuto dalle console. A proposito, non sono un hater delle console, semplicemente non ho bisogno di un emulatore di joystick su PC.
In generale, non sono riuscito a perdere nemmeno una volta, e considerando che puoi fare boxe all'infinito, ho già guadagnato un sacco di soldi nel primo capitolo.
Rotola mela, e sulla piattinaCon le ossa, è andata ancora peggio. Tutto è molto bello, ma personalmente per me è assolutamente scomodo. Lanciare come suggerisce il computer sembra interessante - tipo puoi farlo rotolare lontano. Ma ho avuto l'impressione che sia stato fatto proprio per far sì che le ossa potessero volare oltre il bordo del tavolo. Perché se lanci debolmente - quasi non rotolano. Lanciando forte - volano splendide lontano. È solo un'impressione soggettiva, potrebbe semplicemente non essere per me. E l'aspetto del tavolo in quel angolo non mi è piaciuto. Non così, non cosà, come fosse.
Alchimia e artigianato
Gli alchimisti oggi sono diventati più ristretti...
Quando Tomasz Gop, in uno dei video-interviste, ha dichiarato che hanno "semplificato l'alchimia", mi è dispiaciuto. Ma poi ha detto che coloro che faranno manualmente, e non automaticamente troveranno qualcosa di interessante, la mia speranza è rinsaldata.
Ancor prima di iniziare a giocare, ho scoperto con tristezza l'assenza di proprietà aggiuntive per gli ingredienti e con un sospiro ho cominciato a mescolare manualmente in cerca di illuminazioni. Fino ad ora, non sono riuscito a trovare nulla. Se qualcuno ha trovato - raccontate in cosa consiste il segreto. Altrimenti, sarò molto deluso.
Perché abbiamo bisogno del fabbro? Il fabbro non ci serve...
Sono legate all'artigianato le rimanenti domande senza risposta. In tutto il mondo raccogliamo una montagna di spazzatura inutile. Inoltre, in assenza di un baule, non sappiamo dove mettere questa spazzatura. Fare qualcosa di buono da questa spazzatura è impossibile e privo di senso. Non ho ancora visto cose veramente buone e i costi di crafting non consentono di guadagnare nulla con essi. Resta forgiando oggetti unici, ma perché inserire nel gioco una montagna di spazzatura - forgiate solo oggetti unici e basta? Spiegatemi, cosa non ho capito e perché è stato introdotto questo passatempo inutile nel mondo.
Sviluppo del personaggio.
Da dire la verità, non c'è molto da dire. Beh, hanno fatto una struttura ad albero più amica. Hanno chiaramente definito le specializzazioni, rimosso la varietà di combattimenti e specificato le dimensioni alchimico-magiche. Personalmente, per me è più negativo che positivo, ma non voglio affermarlo categoricamente. Qui, davvero, ognuno ha le proprie preferenze.
Trama
"Tutto dipenderà dalle decisioni che prenderete!" recita la scritta sulla copertina. Ma questa è un'inganno. Il fatto che gli sviluppatori abbiano fatto un doppio passaggio nel secondo capitolo non significa che dalle decisioni che prenderete nel mondo cambierà qualcosa di significativo.
Capite bene, la trama non è perfetta, ma piuttosto interessante. Le missioni sono state create con amore, alcune sono molto articolate e in alcuni punti originali. Ma il fatto che gli sviluppatori non abbiano creato un solo corridoio, ma più di uno, che però conducono essenzialmente a un punto unico e con un unico finale - è una pseudo-scelta, un pseudo-diversità dei finali e una pseudo-significatività delle vostre decisioni.
Vedete voi stessi, e vedrete che la vostra scelta influisce prima di tutto sul percorso di avanzamento, e non sugli eventi futuri. E anche dove sembra che influisca sugli eventi - il finale sarà comunque praticamente identico. Quindi la scelta influisce su cambiamenti globali nel mondo di gioco, ma sentirne internamente le conseguenze durante il gioco è quasi impossibile. È deludente.
Rendendo un'alternativa al secondo capitolo, gli sviluppatori, in effetti, hanno messo l'accento su una sola scelta - Roach o Yorvet. Penso che sia un errore. L'accento sulla scelta ha spostato involontariamente l'attenzione dalla morale su "lì è più interessante passare" e "lì andrai in X in un modo completamente diverso". Questo è facilmente visibile se leggi i forum dove si discute della "non linearità" del nuovo Witcher.
Dixi
Tutto quanto sopra non toglie a The Witcher il titolo di "Miglior RPG dell'anno", e tutti gli altri elogi che gli vengono rivolti.
Il gioco è venuto fuori solido, bello e interessante. Peccato che, nel contempo, sia piuttosto breve. Gli sviluppatori si sono impegnati moltissimo, producendo un prodotto finito e di alta qualità. Secondo i parametri attuali, questo è un Win.
Personalmente, credo che, abbandonati nel motore, nella parte visiva e nelle prospettive per le console (?), i creatori siano caduti nella tecnologia e abbiano perso molto di ciò che era nel progetto originale. Non sono riusciti a superare la soglia fissata dalle proprie mani, ma semplicemente hanno preso e messo un'altra soglia accanto, praticamente alla stessa altezza, ma con un angolo completamente diverso.
Per me - è un fail.
L'autore ammette di non aver approfondito a sufficienza l'oggetto di studio e sarà lieto di ascoltare in commento i consigli educativi di altri giocatori.
Nel post sono stati utilizzati screenshot provenienti dal sito Kaer Morhen