O chuti, barvě a spolucestovatelích. Neideální přehled ideální hry
Protože jsme se již dočkali prvního, velmi podrobného přehledu dokonalé hry, je čas vyjádřit svůj názor.
Geralt jakoby naznačuje...
Také jsem s napětím čekal na druhou část Zaklínače. Také jsem nadšeně zkoumal hromady screenshotů a poslouchal nadšené reakce tisku a vlastně všech, kdo se k mistrovskému dílu dostali dříve než my. Ale když jsem dostal svou sběratelskou edici, zjistil jsem, že ačkoliv obsahovala "Nejlepší RPG roku", skrývalo se v ní mnoho nepříjemných překvapení.
Jděte do háje se svými Crysisy
Krása....
K vizuální části nemám žádné výhrady, dokonce bych řekl, že ani nemohou existovat. Kdo s tím chce spory, ať hoří v pekle pro fanoušky Crysis a jiné apologety "super grafiky".
Pravý RPG hráč, když hraje pravé RPG, si často neuvědomuje grafickou složku. Protože pokud je RPG opravdu "pravé", je mu obvykle jedno, jak a co je nakresleno.
Konečně, vizualizace má zásadní význam pro vytváření atmosféry. Ale vždy jsem odpouštěl problémy v grafice jakékoli hře, která nesla hlubokou myšlenku a obsah. Protože v takovém případě moje fantazie snadno zaplnila mezery v grafice hry.
Vizuálně je Zaklínač 2 nádherný. Je mi jedno, na jakém enginu je to uděláno. Je to uděláno dobře. Tak dobře, že můžete prostě chodit, koukat a užívat si to. Můžete pořizovat screenshoty a pověsit je do rámu. Můžete je tisknout a prodávat jako tapety. Můžete dokonce uspořádat malou uměleckou výstavu.
K vizuální kráse přidali vývojáři skvělý svět. Svět je živý, zajímavý, občas zábavný. To je super, opravdu super. Škoda, že hra není o životě v tomto světě, ale trochu o Zaklínači, a svět slouží jako pozadí, a po obdivování v prvních dvou hrách začínáte vnímat svět jako něco samozřejmého.
Hrajte hru, hra na hraní
Běž Forrest, běž...
O herním systému mám co říct. Hlavní trend Zaklínače 2 - "Zatím jsme exkluzivně pro PC, ale velmi se chceme na konzoli"
Pojďme postupně.
Kamera a ovládání
Poprvé mě mrzelo, že krása okolního světa byla právě tehdy, když jsem viděl kameru. Taková kamera je potřebná právě proto, aby hráč nemusel přibližovat a namáhat se, aby viděl nádhernou krajinu a další okolní realitu.
Technicky je kamera udělána skvěle, podle mého názoru se nikdy nenacházela v nepohodlné poloze z pohledu výhledu, neodjela za záda tak, že nebylo nic vidět, nevklínila se do stěny chodby. To je dobré.
Nicméně když hraji, málo se starám o technickou dokonalost. Protože, pokud se snažím zvednout loot, a v zorném poli zaklínače je pochodně, tak chápu, že "vždy zapalovat pochodně, osud-á-á-á můj-já-já". Už jsem na to narazil dvakrát v úvodu. Hrozně to iritovalo. Žádné pokusy přiblížit se z druhé strany úspěch nepřinesly.
WASD, to je samozřejmě dobře, pravděpodobně to je úžasné. Ale proč? Co to do hry přineslo? Stala se hra lepší? Existují pro to nějaké skutečné předpoklady?
Ne. To je opět důsledek krásy a na ní vázané kamery. Vždycky se mi líbilo vybírat - chci se opřít v křesle a používat jen myš, nebo chci použít klávesnici. Proč jen WASD, proč nemohu kliknout myší? Samozřejmě kamera se nezvedá, ale téměř všude by to nemělo vadit. A v boji by to značně zjednodušilo cílení.
V zásadě se mi změna ovládání a kamery nelíbila. Nic užitečného z toho jsem nezískal, ve skutečnosti jsem viděl vyčnívající konzolní uši.
Systém boje
První otázka, která mě napadla, byla rétorická: "Proč?"
V prvním Zaklínači vývojáři vymysleli nový a originální systém boje. Nemusel se každému líbit, mohl vyvolávat stížnosti. Ale byl něčím novým a velmi zajímavým. Dělal hru ještě exkluzivnější, neuniformní, neobvyklou. A samozřejmě, dělalo to boj velmi atraktivním.
Zřejmě se nedaří udělat krok zpět? I když jdeme k "klasice" jako je Gothic atd.? Pokud nechcete nechat to staré, držte standard, vymyslete něco jiného, vždyť můžete, dokazovali jste to!
Hrši, vy jste se rozhodli udělat to takto. Tak to udělejte lidsky. Kde je změna cíle? Kolikrát za hru, když bojuji s davem nepřátel, zjistím, že zaměření se zaklínilo na protivníka, který už uletěl za zády svých kolegů? Kolikrát se budu vrhat na meče, ignorujíc zřejmé, abych uhodil toho, koho ne já, ale počítač stále považuje za prioritní cíl. Nabídka "otočit se k novému protivníkovi" pomocí ovládacích kláves je absurdní, protože když na vás útočí 3-4 nepřátelé, zachytit a zafixovat zaměření na správném cíli je téměř nemožné (ano, ano, klávesa Alt, vím).
Dobijí souboje zřejmou slabostí zaklínače alespoň do úrovně 9. Jsem si jist, že někdo z přítomných bude tvrdit, že prošel dvorkem zobrazeným na screenshotu výše, aniž by se honil od nepřátel dokola, zatímco oni jako idioti obíhají za vámi, dostávají se pod vaše útoky po jednom, maximálně po dvou. Ale chci vidět video, alespoň na střední obtížnosti.
S radostí vyslechnu rady zkušených a pochopím, že prostě neumím hrát, že se mám naučit používat Znaky, atd., atd.
Mini hry a podobné
Dobeň ho tancem...
Sami myšlenky jsou zajímavé a zaslouží si chválu. Ale realizace, osobně se mi nelíbila.
Co jsem chtěl v minihrách a la box a arm-wrestling? Chtěl jsem, aby se na rozdíl od první části v nich bylo jednodušší prohrát. Nerozumím, jak lze v tomto provedení prohrát.
Cím se QTE radikálně liší od "rhythmického" boxu, kde bylo také nutné správně klikat myší? Nic, kromě toho, že bylo potřeba vytáhnout klávesnici, klikat 2 klávesy za sebou a to, že to přišlo z konzolí. Mimochodem, nejsem nenávidič konzolí, jen mi nechybí emulátor joysticku na PC.
V zásadě jsem neprohrál ani jednou, a vzhledem k tomu, že boxem se dá zabývat nekonečně, už jsem si v první kapitole vydělal spoustu peněz.
Jablko se kutálej po talířiS kostkami to dopadlo ještě hůře. Všechno je velmi krásné, ale pro mě - naprosto nepohodlné. Házet tak, jak nabízí počítač, se zdá být zajímavé - jakože můžete vysoko zaklonit. Ale mám trvalý dojem, že to bylo uděláno právě proto, aby kostky mohly odletět za okraj desky. Protože, pokud házíte slabě - téměř se nekutálejí. Házíte silně - krásně létají daleko. Čistě subjektivní dojem, možná je to prostě ne moje. A pohled desky z takového úhlu se mi nelíbil. Ani to, ani ono, jaksi.
Alchymie a řemeslo
Alchymisté dnes zjemnili...
Esto když Tomáš Hop v jednom z video-rozhovorů řekl, že "zjednodušili alchymii", bylo mi smutno. Ale dále řekl, že ti, "kdo budou dělat ručně, a ne automaticky, mohou najít něco zajímavého", naděje vzrostla.
Načal jsem hrát a s smutkem jsem zjistil absenci dodatečných vlastností ingrediencí a s povzdechem jsem začal míchat ručně v hledání inspirace. Doteď jsem nic nenašel. Pokud někdo našel - povězte mi, v čem je trik. Jinak budu velmi zklamán.
Proč potřebujeme kováře? Kovář nám není potřeba...
S řemeslem souvisí zbylé nejasnosti. Po celém světě sbíráme spoustu zbytečného haraburdí. A vzhledem k absenci truhly, není kam to haraburdí dát. Udělat něco smysluplného z tohoto haraburdí je nemožné a bezvýznamné. Opravdu dobré věci jsem zatím neviděl, a náklady na crafting neumožňují nic vydělat. Zůstává kování unikátů, ale proč do hry vnášet spoustu odpadu - vykuřte unikáty a dobře? Vysvětlete mi, co jsem nepochopil, a proč bylo toto bezúčelné zaměstnání přidáno do světa.
Rozvoj postavy.
Speciálně nemám co říct. No, udělali strukturu stromu lépe. No, jasněji rozlišili specializace, odstranili rozmanitost boje a konkretizovali alchymicko-magické aspekty. Osobně mě to spíše zklamalo než potěšilo, ale to nechci tvrdit. Tady je to opravdu - každý podle svého.
Děj
"Všechno bude záviset na vašich rozhodnutích!", zní nápis na obalu. Ale to je lhaní. To, co vývojáři udělali jako duplikát průchodu druhou kapitolou, neznamená, že by vaše rozhodnutí změnila něco vážného ve světě.
Pochopte mě správně, příběh není dokonalý, ale velmi zajímavý. Questy jsou udělané s láskou, některé z nich jsou velmi mnohostranné a místy originální. Ale to, že vývojáři udělali několik chodeb, které stejně vedou do jedné roviny a s jedním koncem - to je falešný výběr, falešná rozmanitost konců a falešná důležitost vašich rozhodnutí.
Podívejte se sami, a uvidíte, že váš výběr ovlivňuje především cestu průchodu, a ne budoucí události. A dokonce i tam, kde se zdá, že ovlivňuje události - konec bude stejně prakticky identický. To znamená, že výběr ovlivňuje globální změny ve světě hry, ale cítit a prožít jeho důsledky během procesu průchodu je téměř nemožné. To je mrzuté.
Stvořivostí alternativy druhé kapitoly, vývojáři vlastně sami zdůraznili jediný výběr - Rošé nebo Jorvet. Myslím, že to je chyba. Důraz na výběr se nechtěně posunul z morálky na "tam to projít zajímavěji" a "tam se dostaneš do X úplně jinou cestou". To je snadno vidět, pokud si přečtete fóra, kde se diskutuje o "nelinárnosti" nového Zaklínače.
Dixi
Všechno, co bylo řečeno výše, neubere Zaklínači titul "Nejlepší RPG roku", a všechny ostatní ódy, které mu zpívají.
Hra se povedla být kvalitní, krásná a zajímavá. Škoda, že je přitom poměrně krátká. Vývojáři se snažili na slávu, vydávající kvalitní a kompletní produkt. Podle dnešních měřítek - to je Win.
Já osobně považuji, že se zapletli do enginu, vizuální části a perspektivách hry na konzolích (?), tvůrci se zaměřili na technologii a ztratili mnoho toho, co bylo v původním projektu. Nedokázali překonat úroveň, kterou si sami nastavili, a prostě vzali a postavili vedle ještě jednu, stojící prakticky na té samé výšce, ale úplně pod jiným úhlem.
Pro mě - to je fail.
Autor připouští, že se mohl dostatečně hluboce nezabývat tématem a rád si vyslechne v komentářích poučující rady ostatních hráčů.
Ve příspěvku byly použity screenshoty, které byly převzaty z webu Kaer Morhen