味、色、そして仲間について。完璧なゲームの不完全なレビュー
私たちはすでに最初の、非常に詳細な 完璧なゲームのレビュー を待ち望んできたので、自分の意見を述べる時が来ました。
ゲラルトがほのめかしているようです…
私もウィッチャーの続編を待ち望んでいました。スクリーンショットの山を楽しみに眺め、先にこの傑作に触れたすべての人々の興奮した声を聞いていました。しかし、自分のコレクターズエディションを手にしたとき、「今年のベストRPG」と記載されているにもかかわらず、内部には多くの不快な発見が隠れていました。
お前らのCrysisなんかほっとけ
美しさ...
視覚的な部分に文句はありません。私はむしろ、文句を言うことができないと思います。 誰がこれに異議を唱えたら、ちょっとしたグラフィックの信者のために地獄で燃えるがいい。
正しいRPGプレイヤーは、正しいRPGをプレイしているとき、あまりグラフィック要素について考えません。 もしRPGが本当に「正しい」ものであれば、どう描かれているかは通常気にしないのです。
ビジュアル化は雰囲気を作る上で非常に重要です。 しかし、私は常に深いアイデアと内容を持つゲームのグラフィックの不備を許してきました。なぜなら、その場合、私の想像力がゲームのグラフィックの隙間を埋めることができたからです。
視覚的にウィッチャー2は素晴らしいです。 どう作られたのか、どのエンジンでやったのかはどうでもいいです。よくできています。これだけよくできているので、ただ歩き回って、見て楽しむことができます。スクリーンショットを撮って額に入れて飾ることもできます。壁紙を印刷して販売することもできます。小さなアート展示会を開くことさえできます。
ビジュアルの美しさに加えて、開発者たちは素晴らしい世界を作りました。 生き生きとした、面白く、時には面白い世界です。素晴らしいことです、本当に素晴らしいです。残念なのは、ゲームがこの世界での生活についてではなく、少しウィッチャーのことに過ぎず、世界がただの枠組みとして機能し、最初の2つのセッションを賞賛した後は、それを自明のものとして受け取ってしまうことです。
ゲームをプレイし、ゲームを楽しむ
走れフォレスト、走れ...
ゲームプレイについて言うべきことは多くあります。ウィッチャー2の主なトレンドは「まだPC独占ですが、コンソールにも行きたいです」です。
順を追っていきましょう。
カメラと操作
初めて、周囲の美しい現実を目の当たりにしたとき、私はカメラについて残念に思いました。 カメラは、プレイヤーがそれをズームインして素晴らしい風景やその他の現実をもっと見るために頑張る必要がないようにするために存在します。
技術的にカメラは素晴らしく作られており、私の見解からは一度も視界の不便な位置を取らず、背中に回ることもなく、壁に突っ込むこともありませんでした。 これは良いことです。
しかし、私がゲームをプレイしているとき、技術的な完成度にはあまり興味がありません。 なぜなら、私がルートを拾おうとしたとき、ウィッチャーの視界に松明があった場合、***「常に松明を燃やす、運命が私のものだ」***と理解するからです。これはプロローグで2回目に遭遇しました。とても苛立たしかったです。別の方向から試みても成功しませんでした。
WASD、これは確かに良いことですが、たぶん素晴らしいことでしょう。しかし、なぜ?これはゲームにどんなものをもたらしましたか?これによってゲームは良くなったのでしょうか?何か現実的な前提があるのでしょうか?
いいえ。 これはまた美しさとそれに結びついたカメラの結果です。私は常に選ぶことが好きでした - 椅子に寄りかかってマウスだけを使いたいのか、それともキーボードも使いたいのか。なぜWASDだけなのか、マウスでクリックできないのか?もちろんカメラは上がりませんが、ほとんどどこでもそれは妨げにはならないでしょう。そして戦闘中は、それがターゲットを狙うのを非常に簡単にするはずです。
全体として、操作とカメラの変更は気に入りませんでした。 これにより私にとって有用な何かを得たわけではなく、ただ角から見えるコンソールの耳を見ただけです。
戦闘システム
私が最初に抱いた疑問は、修辞的でした:「なぜ?」**
最初のウィッチャーでは、開発者たちは新しい独自の戦闘システムを考案しました。 それはすべての人に好かれるわけではなく、不満を呼ぶこともありました。しかし、それは何か新しいもので、非常に興味深いものでした。それはゲームをさらにエクスクルーシブな性質にし、ありふれていない、異なるものでした。そしてもちろん、それは戦闘を非常に見ごたえのあるものにしました。
で、なぜ後退する必要があるのでしょうか? ゴシックのような「古典」に向かって歩いているにしても。本当に以前のものを残したくないなら、そのままにしておいて、何か別のものを考案してください。あなたたちはできると証明しました!
いいですね、あなたたちはそのようにすることに決めました。 それなら、人間らしくやってください。目標の変更はどこにありますか?群衆の敵と戦っているとき、何度、私は目標が仲間の背後に飛び込んでしまっていることに気づくことになるのでしょうか?何度、私は剣に飛び込むことになり、当たり前のことを無視し、自分がターゲットとして優先されない者を攻撃しようとするのでしょうか?新たな敵に「向き合う」ために操作キーを使うという提案は非論理的です。敵が3-4人押し寄せてくるとき、必要なターゲットを捕まえて固定することはほぼ不可能です(はい、Altキー、私はそれを知っています)。
ウィッチャーの明らかなレベルの弱さは、少なくとも9まで続きます。 私は、画面上のスナップショットのように、誰かが「敵から逃げるな」と断言することを理解していますが、どれだけの人が実際にそうするのかを見たいです。それが中程度の難易度であることを業者は知りません。
私は常連者からのアドバイスを喜んで聞き、私がただ下手くそで、サインを利用する必要があったのであることを理解します。
ミニゲームとその周辺
ダンスで彼を倒せ...
アイデア自体は面白く、称賛に値しますが、実装は私には好ましくありませんでした。
ボクシングやアームレスリングのようなミニゲームでは、第一作と異なり、簡単に負けることができることを望んでいました。 どうしてこの状況で彼らに負けることができるのか理解できません。
QTEと「リズミカル」なボクシングとの大きな違いは何ですか? それは特に、2つのキーを押す必要があり、コンソールから来たものです。ちなみに、私はコンソールを嫌うわけではありませんが、PCでジョイスティックエミュレーターは必要ありません。
結局、私は一度も負けたことがありません。 そして、ボクシングは無限にできるので、第一章の時点で大量の金を稼いでしまいました。
リンゴを転がして、その皿で... 骨の方はもっと悪化しました。 すべて非常に美しいのですが、私にとってはまったく快適ではありません。コンピュータが提案するように投げるのは面白いようですが、実際にはそれがボードの端に飛ぶように作られていると感じました。弱く投げるとほとんど転がらず、強く投げると美しく遠くに飛ぶことができる感覚です。これは完全に主観的な印象で、おそらく私のものではないのでしょう。そして、そのアングルのボードの見た目も好みではありませんでした。どちらでもない、どちらでもない、なんだか。
錬金術と制作
今の錬金術師は加工してしまった...
トマシュ・ゴップがビデオインタビューの中で「私たちは錬金術を簡素化した」と語ったとき、私は悲しくなりました。 しかし、その後彼は、「手動で行う者には面白いものが見つかる」と言いました。希望が湧きました。
ゲームを始めて、私は成分の追加特性が欠落していることを悲しみ、発見を求めて手動で混合し始めました。 今のところ、私は何も見つけていません。見つけた方は、何が特別なのか教えてください。そうでなければ、非常にがっかりします。
なぜ私たちに鍛冶屋が必要なのか?鍛冶屋は必要ない...
制作には他の疑問が関係しています。世界中で、不必要なガラクタをたくさん集めます。しかし、宝箱がないので、このガラクタを置く場所がありません。このガラクタから何か価値のあるものを作ることは不可能で無意味です。実際に良いものはまだ見たことがなく、クラフトコストはそのスキルを使って何かを稼ぐことを許してくれません。ユニークなものを鍛造することだけが残っているのですが、なぜゲームに不必要なごみを持ち込む必要があるのでしょう?ユニークなものを作るだけで良いではありませんか?説明してください、私が理解できなかったことを教えてください。そして、この無意味な活動はなぜ世界に持ち込まれたのでしょうか?
キャラクターの成長について。
特に言うことはありません。 構造が変更されただけです。特にスペシャリゼーションが明確に区分され、戦闘の多様性がなくなり、錬金術的・魔法的な側面が具体化されました。個人的にはこれはあまり良くないと思いますが、断言する意図はありません。結局、これは本当に人それぞれです。
ストーリー
"すべてはあなたの決定に依存します!" と表紙に書かれています。しかし、これは欺瞞です。開発者たちが第2章のダブルプレイを行ったことは、あなたの選択が世界において何か大きな変化をもたらすことを意味しません。
正しく理解してください。ストーリーは完璧ではありませんが、非常に興味深いです。 クエストは愛を持って作られ、そのいくつかは非常に段階的で、時には独創的です。しかし、開発者たちが廊下を1つではなくいくつか切り開いて、結局1つのポイントに向かうことになるのは、これは擬似選択、擬似多様性の結末、そしてあなたの選択の擬似重要性です。
自分の選択が主に移動する経路に影響することを自覚してください。 たとえそこに影響があるように見えても、結末はほぼ同じです。つまり、選択はゲームの世界における大きな変化には影響を与えますが、実際にその影響を感じることはほぼ不可能です。これは残念なことです。
第2章の代替を作ったことで、開発者たちは事実上唯一の選択、ロッシェまたはヨルヴェトに重点を置かせてしまいました。 これは間違いだと思います。選択の強調は道がより興味深く進むことからどちらかが別の道を選ぶに移っています。これは新しいウィッチャーの「非線形性」を議論するフォーラムを読むとすぐにわかります。
ディキシ
以上のすべては、ウィッチャーが「今年のベストRPG」の称号を失うことはなく、彼に歌われるすべての賛辞を奪うことはありません。
ゲームは良質で、美しく、興味深いものでした。 しかし、そのわりにはかなり短いのが残念です。開発者たちは立派に頑張り、完結した質の高い製品を生み出しました。現代の基準で言えば、これはウィンです。
私個人としては、エンジン、視覚的な部分、そして(?)コンソールでのゲームの可能性に熱中した結果、クリエイターたちは技術的な方向性に走り、オリジナルプロジェクトにあった多くのものを失ったと考えています。 彼らは自ら設けた基準を超えることができず、ただ隣にほぼ同じ高さで、まったく異なる角度に置かれた別のものを置いただけです。
私にとって、これは失敗です。
作者は、自身の研究テーマを十分に理解していない可能性があり、他のプレイヤーからの指導的なアドバイスをコメントで受け入れることを嬉しく思っています。
投稿には、カエル・モルヘン のウェブサイトから取得したスクリーンショットが使用されています。