Sobre el gusto, el color y los compañeros. Una reseña imperfecta del juego perfecto

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Dado que ya hemos esperado la primera y muy exhaustiva reseña del juego ideal, ha llegado el momento de expresar nuestra opinión.

Geralt parece insinuar...

Yo también esperaba con ansias la segunda parte de The Witcher. También me deleitaba al mirar los montones de capturas de pantalla y escuchaba los elogios entusiastas de la prensa y de todos aquellos que pudieron acercarse antes que nosotros a esta obra maestra. Pero al recibir mi edición de colección, descubrí que aunque contenía "El Mejor RPG del Año", había muchas desagradables sorpresas ocultas en su interior.

Vayan ustedes al diablo, con sus Crysis

Belleza....

No tengo quejas sobre la parte visual, de hecho diría que no puede haberlas. Quien quiera debatir sobre esto, que arda en el infierno para los fanáticos de Crysis y otros apóstoles de "gráficos impresionantes".

Un RPG adecuado, al jugar un RPG adecuado, rara vez se preocupa por la parte gráfica. Porque si un RPG es realmente "adecuado", normalmente no le importa cómo y qué se dibuja.

Por supuesto, la visualización tiene una importancia crucial para crear atmósfera. Pero siempre he perdonado los errores gráficos en cualquier juego que llevaba una idea profunda y un contenido significativo. Porque en este caso, mi imaginación fácilmente llenaba los vacíos en la gráfica del juego.

Visualmente, The Witcher 2 es hermoso. No me importa cómo y en qué motor se hizo. Se hizo bien. Tan bien que se puede simplemente caminar, mirar y disfrutar. Se pueden tomar capturas de pantalla y enmarcarlas. Se pueden imprimir y vender como papel tapiz. Incluso se podría organizar una pequeña exposición de arte.

A la belleza visual, los desarrolladores añadieron un mundo excelente. Un mundo vivo, interesante, a veces divertido. Es genial, realmente genial. Lamentablemente, el juego no se trata de vivir en este mundo, sino un poco sobre el Witcher, y el mundo simplemente actúa como un marco, y después de admirarlo durante las primeras dos sesiones, comienzas a verlo como algo que simplemente está ahí.

Juega el juego, juego para jugar

Corre Forrest, corre...

Tengo mucho que decir sobre la jugabilidad. La tendencia principal de The Witcher 2 es "Por ahora somos un exclusivo de PC, pero realmente queremos estar en consola".

Vamos por partes.

Cámara y control

La primera vez que lamenté la belleza de la realidad circundante fue precisamente cuando vi la cámara. Porque tal cámara es necesaria precisamente para que el jugador no tenga que acercarse y esforzarse mucho para ver la magnificencia de los paisajes y de la realidad circundante.

Técnicamente la cámara está hecha de manera excelente, en mi opinión, nunca ha ocupado una posición incómoda desde el punto de vista de la vista, no se ha ido por detrás de tal manera que no se vea nada, ni se ha quedado atrapada en la pared del pasillo. Eso es bueno.

Pero cuando juego, me importa poco la perfección técnica. Porque si intento recoger botín, y en el campo de visión del Witcher hay una antorcha, entonces entiendo que "siempre quema la antorcha, es mi destino". Ya me he encontrado con esto 2 veces en el prólogo. Fue increíblemente irritante. Ningún intento de acercarse desde el otro lado tuvo éxito.

WASD, eso está bien, probablemente es simplemente maravilloso. Pero, ¿para qué? ¿Qué ha aportado esto al juego? ¿Ha mejorado el juego por esto? ¿Hay alguna razón real para esto?

No. Esto es nuevamente una consecuencia de la belleza y la cámara que está atada a ella. Siempre me ha gustado elegir - quiero reclinarme en la silla y usar solo el ratón, o deseo usar el teclado. ¿Por qué solo WASD, por qué no puedo hacer clic con el ratón? Por supuesto, la cámara no se eleva, pero en casi todos los lugares, no molestará. Y en combate, esto simplificaría mucho la puntería.

En general, no me gustaron los cambios en el control y la cámara. No obtuve nada útil de esto, pero vi orejas de consola asomándose desde la esquina.

Sistema de combate

La primera pregunta que surgió para mí fue retórica: "¿Por qué?"

En el primer Witcher, los desarrolladores idearon un nuevo y original sistema de combate. Podía no gustarle a todo el mundo, podía causar quejas. Pero era algo nuevo y muy interesante. Hacía que el juego fuera aún más exclusivo, no estandarizado, inusual. Y, por supuesto, hacía que el combate fuera muy espectacular.

¿Por qué dar un paso atrás? ¿Incluso si estamos caminando hacia la "clásica" ala Gothic, etc.? Si no quieren dejar el anterior, mantengan la marca, ¿inventen algo más, ustedes pueden, ya lo han demostrado!

Está bien, decidieron hacerlo así. Entonces, háganlo de manera decente. ¿Dónde está el cambio de objetivo? ¿Cuántas veces en el juego, luchando contra una multitud de enemigos, descubriré que la puntería se ha quedado atascada en un oponente que se ha ido detrás de sus compañeros? ¿Cuántas veces me lanzaré hacia las espadas, ignorando lo obvio, en busca de golpear a aquel que no soy yo, sino la computadora, que todavía considera como objetivo prioritario? La sugerencia de "girar hacia el nuevo enemigo" usando las teclas de control es absurda, porque cuando te atacan 3-4 enemigos, es casi imposible atrapar y fijar el objetivo correcto (sí, sí, tecla Alt, lo sé).

La debilidad evidente del Witcher como mínimo hasta nivel 9 termina con el combate. Estoy seguro de que alguien en la sala afirmará que ha pasado el patio mostrado en la captura de pantalla un poco más arriba, sin correr de los enemigos en círculo, mientras ellos como idiotas dan vueltas, siendo alcanzados por tus ataques uno a uno, en el peor de los casos, de a pares. Pero quiero ver un video, al menos en dificultad media.

Disfrutaré escuchando consejos de los experimentados, y entenderé que simplemente no sé jugar, que debo usar las Señales, etc., etc.

Mini-juegos y otros similares

Acábalo con un baile...

Las ideas en sí son interesantes y merecen toda alabanza. Pero la implementación, personalmente, no me agradó.

¿Qué quería en mini-juegos como boxeo y lucha de brazos? Quería que, a diferencia de la primera parte, fuera más fácil perder. No entiendo cómo se puede perder en esta variante.

¿En qué se diferencia QTE radicalmente del boxeo "rítmico", donde también había que hacer clic en el ratón a tiempo? En nada, excepto que hay que sacar el teclado, pulsar 2 teclas seguidas, y que esto provino de las consolas. Por cierto, no soy un odiador de consolas, simplemente no necesito un emulador de joystick en PC.

En general, no logré perder ni una vez, y considerando que uno puede practicar boxeo indefinidamente, ya acumule un montón de dinero en el primer capítulo.

Rueda manzana y por el platillo Con los dados salió aún peor. Todo es muy bonito, pero personalmente para mí - absolutamente incómodo. Lanzar como sugiere la computadora parece interesante - como si se pudiera girar lejos. Pero me quedó la impresión de que esto se hizo precisamente para que los dados pudieran volar fuera del borde de la mesa. Porque si lanzas con poca fuerza - casi no ruedan. Si lanzas fuerte - vuelan bonito lejos. Impresión puramente subjetiva, puede que simplemente no sea lo mío. Y la vista de la mesa en tal ángulo no me gustó. Ni lo uno ni lo otro, como sea.

Alquimia y artesanía

Los alquimistas de hoy en día han molido...

Aún cuando Tomasz Gop, en una de las entrevistas en video, afirmó que "han simplificado la alquimia", me resultó triste. Pero luego dijo que aquellos que "hagan manualmente, y no automáticamente podrán encontrar algo interesante", la esperanza resurgió.

Al comenzar a jugar, descubrí con tristeza la falta de propiedades adicionales en los ingredientes y con un suspiro comencé a mezclar manualmente en busca de la revelación. Hasta ahora, no he logrado encontrar nada. Si alguien lo ha encontrado - cuéntame cuál es el truco. De lo contrario, estaré profundamente decepcionado.

¿Para qué necesitamos un herrero? el herrero no nos es necesario...

Las confusiones restantes están relacionadas con la artesanía. Por todo el mundo recogemos un montón de basura innecesaria. De hecho, en ausencia de un cofre, no hay un lugar para guardar esta basura. Hacer algo valioso de esta basura es imposible y sin sentido. Hasta ahora, no he visto realmente cosas buenas, y el costo de la artesanía no da la posibilidad de ganar algo con ella. Queda la forja de únicos, pero ¿por qué introducir un montón de basura en el juego - forjarían únicos y bien? Explícame qué no entendí, y por qué se ha introducido esta actividad inútil en el mundo.

Desarrollo del personaje.

No hay mucho que decir. Bueno, hicieron una nueva estructura del árbol. Bueno, delimitaron más claramente las especializaciones, eliminaron la diversidad del combate y concretaron las facetas alquímicas y mágicas. Personalmente, para mí, esto es más malo que bueno, pero no quiero afirmar esto. Aquí bien podría decirse - cada uno tiene lo suyo.

Trama

"Todo dependerá de las decisiones que tomes!", dice la inscripción en la portada. Pero esto es engañoso. Lo que los desarrolladores hicieron al duplicar el paso de la segunda capítulo, no significa que las decisiones que tomes en el mundo cambien algo seriamente.

Entiendan lo que digo, la trama no es perfecta, pero es bastante interesante. Las misiones están hechas con amor, algunas de ellas son bastante complejas y a veces originales. Pero el hecho de que los desarrolladores no hicieran un solo corredor, sino varios, que aún conducen en esencia a un solo punto y con un único final - esto es una pseudoelección, pseudo diversidad de finales y pseudo significancia de tus decisiones.

Miren por ustedes mismos, y verán que su elección influye en primer lugar en el camino que toman, y no en los eventos futuros. E incluso allí, donde parece que influye en los eventos - el final será prácticamente idéntico. Es decir, la elección influye en cambios globales en el mundo del juego, pero sentir internamente sus consecuencias en el proceso de juego es casi imposible. Es decepcionante.

Haciendo una alternativa en la segunda capítulo, los desarrolladores, de hecho, hicieron hincapié en la única elección - Roach o Yorvet. Me parece que es un error. El énfasis en la elección involuntariamente se desplazó de la moralidad a "ahí es más interesante pasar" y "ahí llegarás a X de una manera completamente diferente". Esto es fácil de ver si uno lee los foros donde se discute sobre la "no linealidad" de la nueva entrega de The Witcher.

Dixi

Todo lo anterior no le quita a The Witcher el título de "Mejor RPG del Año", y todos los demás elogios que le cantan.

El juego resultó ser sólido, hermoso e interesante. Lamentablemente, a pesar de eso, es bastante corto. Los desarrolladores se esforzaron al máximo, entregando un producto terminado de calidad. De acuerdo a los estándares actuales - esto es Win.

Personalmente, considero que al dejarse llevar por el motor, la parte visual y las perspectivas del juego en consolas (?), los creadores se adentraron en la tecnicidad y perdieron mucho de lo que existía en el proyecto original. No lograron superar el umbral que se habían impuesto, sino que simplemente colocaron uno nuevo, a casi la misma altura, pero desde un ángulo completamente diferente.

Para mí, esto es un fail.

El autor admite que puede que no haya profundizado lo suficiente en el tema de estudio y estará encantado de escuchar consejos instructivos de otros jugadores en los comentarios.

En el post se han utilizado capturas de pantalla tomadas del sitio Kaer Morhen