Despre gust, culoare și prieteni. O recenzie imperfectă a unui joc perfect

content auto translated from {from}

Deoarece am așteptat deja prima și foarte detaliată recenzie a jocului ideal, a venit timpul să-mi exprim opinia.

Geralt dă de înțeles...

De asemenea, am așteptat cu nerăbdare a doua parte a Vânătorului. M-am delectat privind pachetele de capturi de ecran și ascultând reacțiile entuziaste ale presei și ale tuturor celor care au reușit să se apropie înaintea noastră de capodopera. Dar, odată ce am primit colecția mea, am descoperit că, deși în ea se găsea "Cel mai bun RPG al anului", în adâncime erau multe descoperiri neplăcute.

Ia-ți cât mai departe Crysis-urile voastre

Frumusețe....

Nu am nicio obiecție la partea vizuală, aș spune chiar că nu poate exista. Cine se va contrazice cu asta să ardă în iad pentru fanii Crysis-urilor și al altor apologi ai "graficii impresionante".

Un adevărat fan al RPG-urilor, jucând un RPG adevărat, nu se gândește prea des la componenta grafică. Căci, dacă RPG-ul este într-adevăr "adevărat", de obicei nu-i pasă de cum și ce este desenat.

Desigur, vizualizarea are o importanță crucială în crearea atmosferei. Dar am iertat întotdeauna greșelile de grafică din orice joc care purta o idee profundă și semnificație. Pentru că, în acest caz, imaginația mea umplea cu ușurință golurile din grafica jocului.

Vizual, Vânătorul 2 este minunat. Nu-mi pasă de cum și pe ce motor este realizat. Este bine realizat. Atât de bine, încât poți pur și simplu să umbli, să privești și să te bucuri. Poți face capturi de ecran și să le pui într-un cadru. Poți imprima și vinde tapet. Poți chiar organiza o mică expoziție de artă.

Pe lângă frumusețea vizuală, dezvoltatorii au adăugat o lume extraordinară. O lume vie, interesantă, uneori amuzantă. Este grozav, într-adevăr grozav. Păcat că jocul nu este chiar despre viața în această lume, ci puțin despre Vânător, iar lumea servește doar ca o încadrare; după ce te-ai admirat în primele două sesiuni, începi s-o percepi ca pe un lucru dat.

Joacă jocul, jocul de jucat

Fugi, Forrest, fugi...

Despre gameplay am multe de spus. Principala tendință din Vânătorul 2 - "Deocamdată suntem un exclusiv PC, dar ne dorim foarte mult pe consolă"

Să le luăm pe rând.

Camera și controlul

Prima dată m-am plâns de frumusețea realității înconjurătoare exact când am văzut camera. Căci o astfel de cameră este necesară pentru a nu fi nevoit să o aproximezi și să te zbați să vezi splendoarea peisajelor și a altor realități înconjurătoare.

Tehnic, camera este realizată minunat, nu cred că a ocupat vreo dată o poziție incomodă din punct de vedere al vederii, nu s-a dus în spate astfel încât să nu vezi nimic, nu s-a ciocnit de un perete al coridorului. Este bine.

Însă când joc, mă preocupă mai puțin perfecțiunea tehnică. Pentru că, dacă încerc să ridic loot-ul, iar în câmpul de vedere al vânătorului se află o torță, atunci înțeleg că "întotdeauna ard torța, soarta-a-a-a mea-i-i-i". Am dat peste asta de două ori deja în prolog. A fost extrem de enervant. Niciun efort de a mă apropia dintr-o altă parte nu a avut succes.

WASD, bine, este bine, poate pur și simplu minunat. Dar de ce? Ce a adus asta în joc? A devenit jocul mai bun datorită asta? Există vreo bază reală pentru acest lucru?

Nu. Este din nou o consecință a frumuseții și a camerei legate de aceasta. Mereu mi-a plăcut să aleg - vreau să mă las înapoi în scaun și să folosesc doar mouse-ul, sau doresc să folosesc tastatura. De ce doar WASD, de ce nu pot să fac clic cu mouse-ul? Desigur, camera nu se ridică, dar aproape peste tot, acest lucru nu ar trebui să fie o problemă. Iar în luptă, aceasta ar simplifica enorm țintirea.

În general, schimbarea controlului și a camerei nu mi-a plăcut. Nu am obținut nimic util din asta, dar am văzut urechile consoliste ieșind din colț.

Sistemul de luptă

Prima întrebare care mi-a apărut a fost retorică: "De ce?"

În primul Vânător, dezvoltatorii au inventat un sistem de luptă nou și original. Ar putea să nu placă tuturor, ar putea genera critici. Dar era ceva nou și destul de interesant. O făcea jocul și mai exclusiv, neștampilat, neobișnuit. Și, desigur, făcea lupta destul de spectaculoasă.

De ce să facem un pas înapoi? Chiar dacă pășim spre "clasic", gen Gothic etc.? Dacă nu doriți să păstrați vechiul, mențineți standardul, inventați ceva nou, pentru că puteți, ați dovedit-o!

Bine, ați decis să faceți exact așa. Atunci faceți-o ca la carte. Unde este schimbarea țintei? Câteori în joc, luptându-te cu o mulțime de dușmani, voi descoperi că ținta s-a blocat pe un adversar care a zburat în spatele camarazilor săi? De câte ori mă voi arunca în sabii, ignorând ceea ce este evident, în încercarea de a lovi pe cineva pe care nu eu, ci computerul, încă îl consideră o țintă prioritară? Propunerea de a "întoarce-te spre noul dușman" folosind butoanele de control este absurdă, pentru că atunci când 3-4 dușmani se năpustesc asupra ta, să prind și să blochez ținta dorită este aproape imposibil (da-da, știu, tasta Alt).

Desigur, punctează lupta urașul evident al vânătorului, de cel puțin nivel 9. Sunt sigur că cineva dintre cei prezenți va afirma că a trecut prin curtea arătată în captura de ecran de mai sus, fără să fugă de dușmani în cerc, în timp ce aceștia, ca niște idioți, se rotesc după tine, căzând sub atacurile tale unul câte unul, în cel mai rău scenariu - doi câte doi. Dar vreau să văd un video, cel puțin pe dificultate medie.

Sunt deschis la sfaturile celor experimentați și voi înțelege că pur și simplu nu știu să joc, că trebuie să folosesc Semnele, etc. etc.

Mini-jocuri și lucruri de gen

Întărește-l cu dansul...

Ideile în sine sunt interesante și merită orice laudă. Dar realizarea, personal, nu mi-a plăcut.

Ce am vrut în mini-jocurile de tip box și arm wrestling? Aș fi vrut ca, spre deosebire de prima parte, în ele să fie mai ușor să pierzi. Nu înțeleg cum poți să le pierzi în această variantă.

Cu ce se deosebește QTE radical de "boxul ritmic", unde trebuia să faci clic cu mouse-ul la timp? Nimic, cu excepția faptului că trebuie să scoți tastatura, să apeși 2 taste consecutiv, și că a venit din console. Apropo, nu sunt un oponent al consolelor, pur și simplu nu am nevoie de un emulator de joystick pe PC.

În general, nu am reușit să pierd niciodată, iar având în vedere că poți practica boxing-ul infinit, în prima capitolă mi-am umplut contul cu o mulțime de bani.

Rotiți, mărule, pe farfurieCu oasele a ieșit și mai rău. Totul este foarte frumos, dar personal pentru mine - absolut incomod. A arunca așa cum sugerează computerul părea interesant - adică poți să rotiți departe. Dar am avut o impresie puternică că a fost făcută exact pentru ca oasele să poată zbura peste marginea mesei. Pentru că dacă arunci slab - aproape nu se rostogolesc. Arunci tare - zboară frumos departe. O impresie pur subiectivă, poate că pur și simplu nu este pentru mine. Și unghiul mesei mi s-a părut nefavorabil. Nici bine, nici rău, cumva.

Alchimia și meșteșugul

Alchimiștii au măcinat...

Încă când Tomas Gop, într-unul din interviurile video, a declarat că au "simplificat alchimia", am fost trist. Dar apoi a spus că aceia care "vor face manual și nu automat vor putea găsi ceva interesant", speranța s-a întărit.

Începând să joc, am descoperit cu tristețe absența proprietăților suplimentare ale ingredientelor și am început să amestec manual în căutarea revelației. Până acum, nu am reușit să găsesc nimic. Dacă cineva a găsit - spune-mi care este trucul. În caz contrar, voi fi extrem de dezamăgit.

De ce ne trebuie un fierar? Fieraru' nu ne trebuie...

Cu meșteșugul sunt legate restul neclarităților. În întreaga lume strângem o mulțime de moloz inutil. În plus, în absența unui cufăr, nu avem unde să punem acest moloz. Să facem din această moloz ceva valoros este imposibil și lipsit de sens. Până acum nu am văzut lucruri cu adevărat bune, iar costul de crafting nu oferă posibilitatea de a câștiga ceva cu ajutorul acestuia. Rămâne forjarea unicale, dar de ce să introducem în joc o mulțime de gunoi - ar fi putut forja unicale și ar fi fost bine? Explică-mi, ce nu am înțeles, și de ce a fost introdusă această activitate inutilă.

Dezvoltarea personajului.

Nu am multe de spus. Ei bine, au creat o nouă structură pentru arbore. Au delimitat mai clar specializările, au eliminat diversitatea luptei și au specificat aspectele alchimice-maghice. Personal, mi se pare mai degrabă rău decât bine, dar nu vreau să afirm asta. Aici, cu adevărat - fiecăruia își place.

Poveste

"Totul va depinde de alegerile pe care le faceți!", spune inscripția de pe copertă. Dar este o minciună. Faptul că dezvoltatorii au realizat o trecere dublă a celei de-a doua capitole, nu înseamnă că alegerile dvs. vor schimba ceva serios în lume.

Înțelegeți ce spun, povestea nu este ideală, dar este destul de interesantă. Misiunile sunt realizate cu dragoste, unele dintre ele sunt foarte complex și, pe alocuri, originale. Dar ceea ce au făcut dezvoltatorii cu mai multe coridoare care, în final, duc la același punct și la același final - aceasta este o alegere falsă, o diversitate falsă a finalurilor și o semnificație falsă a deciziilor voastre.

Uitați-vă singuri, și veți vedea că alegerea voastră influențează în primul rând calea de trecere, și nu evenimentele viitoare. Chiar și acolo unde influențează, pare că această influență duce la finaluri aproape identice. Adică alegerea influențează schimbările globale în lumea jocului, dar a simți aproape imposibil cum acest lucru are efecte asupra voastră în timpul parcurgerii. Este trist.

Făcând o alternativă la cea de-a doua capitolă, dezvoltatorii au evidențiat efectiv singura alegere - Roșe sau Yrveth. Mi se pare că aceasta este o greșeală. Accentul alegerii a fost în mod involuntar mutat de la moralitate la "aici este mai interesant să treci" și "acolo vei ajunge în X într-un mod complet diferit". Acest lucru este ușor de observat dacă citiți forumurile unde se discută despre "neliniaritatea" noului Vânător.

Dixi

Toate cele prezentate mai sus nu scad din titlul de "Cel mai bun RPG al anului" al Vânătorului, și toate celelalte laude pe care le primesc.

Jocul a ieșit reușit, frumos și interesant. Păcat că, în același timp, este destul de scurt. Dezvoltatorii s-au străduit de minune, oferind un produs finit de calitate. După standardele actuale - este un Win.

Personal, consider că, fiind absorbiți de motor, partea vizuală și perspectivele jocului pe console (?), creatorii au căzut în tehnicitate și au pierdut foarte multe din ceea ce era în proiectul original. Nu au reușit să depășească limita stabilită cu propriile lor mâini, ci pur și simplu au pus o alta lângă ea, aproape la aceeași înălțime, dar într-un unghi complet diferit.

Pentru mine - acesta este un eșec.

Autorul admite că nu a pătruns îndeajuns în subiectul discuției și va asculta cu plăcere sfaturile instructive ale altor jucători în comentarii.

În postare au fost folosite capturi de ecran preluate de pe site-ul Kaer Morhen