Om smak, färg och kamrater. En icke-detaljerad översikt av det perfekta spelet
Eftersom vi nu har väntat på den första, ganska omfattande recensionen av det perfekta spelet, är det dags att dela med mig av mina åsikter.
Geralt antyder...
Jag har också längtat efter den andra delen av Witcher. Jag har också ivrigt studerat mängder av skärmdumpar och lyssnat på entusiasmerande kommentarer från pressen och generellt alla som fått möjlighet att tidigt ta del av mästerverket. Men när jag fick min samlarutgåva insåg jag att även om den innehöll "Årets Bästa RPG", dolde sig många obehagliga överraskningar i djupet.
Gå och ställ er i skogen med era Crysis-spel
Skönhet....
Kriticera den visuella delen finns det ingen mening med, jag skulle till och med säga att det inte finns något att kritisera. Den som bråkar om det här, må brinna i helvetet för fans av Crysis och andra apologeter av "cool grafik".
Rätt RPG-spelare, när de spelar en riktig RPG, tänker sällan på grafikens del. För om RPG:t verkligen är "rätt", är de vanligtvis likgiltiga för hur och vad som ritas.
Självklart spelar visualiseringen en avgörande roll för att skapa atmosfär. Men jag har alltid förlåtit grafiska misstag i vilket spel som helst som bär en djup idé och innehåll. För i sådana fall fyllde min fantasi lätt tomrum i spelets grafik.
Visualt är Witcher 2 vacker. Jag bryr mig inte om hur och på vilken motor det här gjordes. Det är gjort bra. Så bra, att man bara kan gå runt, titta och njuta. Man kan göra skärmdumpar och hänga dem i ramar. Man kan trycka dem och sälja tapeter. Man kan till och med arrangera en liten konstutställning.
Till den visuella skönheten har utvecklarna lagt till en fantastisk värld. En värld som är levande, intressant och ibland rolig. Det är coolt, verkligen coolt. Synd att spelet ändå inte handlar om livet i just denna värld, utan lite om Witcher, och att världen faktiskt fungerar som en inramning, för efter att ha beundrat det under de första två spelsessionerna börjar man uppfatta det som något som är självklart.
Spela spelet, spel att spela
Spring Forrest, spring...
Jag har mycket att säga om spelmekaniken. Huvudtrenden i Witcher 2 - "Än så länge är vi PC-exklusiva, men vi vill verkligen till konsol"
Låt oss ta det steg för steg.
Kameran och kontrollerna
Första gången jag saknade skönheten i den omgivande verkligheten var just när jag såg kameran. För en sådan kamera behövs just för att spelaren inte ska behöva zooma in och anstränga sig för att se prakt av landskap och annan omgivande verklighet.
Tekniskt är kameran görs fantastiskt, den har, enligt min mening, aldrig hamnat i en obekväm position rent siktmässigt, den har aldrig försvunnit bakom mig så att jag inte kan se någonting, den har inte krockat med en vägg i en korridor. Det är bra.
Men när jag spelar, bryr jag mig lite om teknisk perfektion. För om jag försöker plocka upp ett byte och det finns en fackla i Witcher:s synfält, insåg jag att "alltid brinna med facklan, öde-a-a-a mitt-mitt". Jag stötte på detta två gånger redan i prologen. Det var mycket irriterande. Inga försök att närma mig från en annan sida ledde till framgång.
WASD, det är naturligtvis bra, antagligen helt fantastiskt. Men varför? Vad tillförde det till spelet? Blev spelet bättre av detta? Finns det några verkliga förutsättningar för detta?
Ne. Det här är återigen en följd av skönheten och kameran som är kopplad till den. Jag har alltid gillat att välja - vill jag luta mig tillbaka i stolen och bara använda musen, eller vill jag använda tangentbordet. Varför bara WASD, varför kan jag inte klicka med musen? Självklart höjs inte kameran, men nästan överallt, kommer det inte att störa. Och i strid skulle det starkt förenkla sikte.
I allmänhet gillade jag inte bytet av kontroller och kamera. Ingenting användbart fick jag från detta, men jag såg de stickande konsolöronen.
Stridssystemet
Frågan som dök upp var retorisk: "Varför?"
I den första Witcher uppfann utvecklarna ett nytt och originellt stridssystem. Det kanske inte tilltalade alla, det kanske gav upphov till klagomål. Men det var något nytt, och ganska intressant. Det gjorde spelet ännu mer exklusivt, icke standardiserat, ovanligt. Och självklart gjorde det striderna väldigt spektakulära.
Varför ta ett steg tillbaka? Även om vi går mot "klassiker" a la Gothic och så vidare? Om ni inte vill behålla det gamla, håll er själva, uppfinna något nytt, ni kan, ni har redan bevisat det!
Okej, ni valde att göra det på detta sätt. Men gör det ordentligt. Var är målförändringen? Hur många gånger i spelet, när jag slåss mot en hord av fiender, kommer jag att upptäcka att siktet fastnat på en motståndare som har åkt bakom mina kamrater? Hur många gånger kommer jag att kasta mig på svärden, ignorera det uppenbara, i strävan att slå den, som det inte är jag, utan datorn, fortfarande anser vara målet? Förslaget att "vända mot en ny motståndare" med kontrolltangenter är absurt, eftersom när tre till fyra fiender attackerar dig, är det nästan omöjligt att fånga och låsa siktet på rätt mål (ja-ja, jag vet Alt-tangenten).
Det försvårar striden uppenbart svagheten hos Witcher i alla fall till nivå 9. Jag är övertygad om att någon av er närvarande kommer att hävda att de klarade gårdsbilden på skärmdumpen ovan, utan att springa runt från fienderna i cirklar medan de stadigt får träffas ett och ett, i värsta fall - två i taget. Men jag vill se en video, åtminstone på normal svårighetsgrad.
Jag lyssnar gärna på råd från mer erfarna spelare, och kommer att förstå att jag bara inte vet hur man spelar, att jag ska använda tecknen, och så vidare.
Mini-spel och liknande
Döda honom med dans...
Själva idéerna är intressanta och förtjänar all hyllning. Men genomförandet, personligen, tyckte jag inte om det.
Hvad ville jag med mini-spel som boxning och armbrytning? Jag skulle ha velat att det, till skillnad från den första delen, skulle vara lättare att förlora. Jag förstår inte hur man kan förlora dem i den här versionen.
Hur skiljer sig QTE verkligen från "rytmboxning", där man också måste klicka med musen i rätt tid? Ingenting, förutom att man måste ta fram tangentbordet, klicka två tangenter i rad, och det att det kom från konsolerna. För övrigt är jag ingen konsolfantast, jag behöver bara inte en joystickemulator på PC.
I allmänhet har jag aldrig förlorat, och med tanke på att man kan syssla med boxning oändligt, har jag redan tjänat massor av pengar i det första kapitlet.
Rulla äppel som på en tallrikSom för benen blev det ännu värre. Allt är väldigt vackert, men personligen för mig - helt obekvämt. Att kasta som datorn föreslår verkar intressant - typ kan man baka ut i fjärran. Men jag fick en bestående känsla av att detta gjordes för att benen helt skulle kunna flyga över kanten av brädan. För om man kastar svagt - rullar de nästan inte. Kastade man starkt - flyger de vackert iväg. Ren subjektiv känsla, kanske är det bara inte min grej. Och vyn över brädan i den vinkeln gillade jag inte. Ingen av delarna, som något.
Alkemi och hantverk
Alkemister har minskat...
Jag kände sorg när Tomasz Gop i en video-intervju förklarade att de "förenklade alkemi". Men vidare sa han att de, "som ska göra manuellt, inte automatiskt, kan hitta något intressant", hoppet återuppvaknade.
När jag började spela, upptäckte jag sorgligt nog avsaknaden av ytterligare egenskaper hos ingredienserna och suckade för att blanda manuellt i jakten på uppenbarelsen. Tills idag har jag inte lyckats hitta något. Om någon har hittat det - berätta vad grejen är. Annars kommer jag att bli sjukt besviken.
Varför behöver vi en smed? Smeden behövs inte...
Med hantverket kvarstår de ytterligare oklarheterna. I hela världen samlar vi en massa onödig skräp. Och utan en kista finns det ingenstans att lägga denna skräp. Att göra något meningsfullt av detta skräp är inte möjligt och meningslöst. Jag har ännu inte sett något verkligt bra, och kostnaden för crafting möjliggör inte att man kan tjäna något med hjälp av det. Det återstår att smida unika föremål, men varför föra in en massa skräp i spelet - unika föremål skulle smidas istället och det skulle vara bra? Förklara för mig, vad jag inte förstod, och varför detta meningslösa sysselsättning fördes in i världen.
Utveckling av karaktären.
Säga mycket har jag inget att tillägga. Ja, de gjorde en ny struktur för trädet. Ja, de har tydligare avgränsat specialiseringar, tagit bort mångfalden i strider och specificerat alkemiska-magi aspekter. För mig personligen är det snarare en nackdel än en fördel, men jag vill inte påstå detta. Här kan man verkligen säga - var och en till sin egna smak.
Berättelse
"Allt kommer att bero på de beslut du tar!", står det på omslaget. Men det är en lögn. Det faktum att utvecklarna gjort en dubbel genomgång av det andra kapitlet, betyder inte att de beslut du tar i världen kommer att förändra något på allvar.
Förstå mig rätt, berättelsen är inte perfekt, men mycket intressant. Uppdragen är gjorda med kärlek, några av dem är mycket mångsidiga och ibland originella. Men det faktum att utvecklarna har gjort inte en korridor, utan flera, som alla faktiskt leder till en punkt och med ett slut - det är falskt val, falsk mångfald av slut och falsk betydelse av dina beslut.
För att själv få se att ditt val först och främst påverkar sättet att spela, och inte framtida händelser. Och även där där det, som verkar, påverkar händelserna - slutet kommer ändå att vara praktiskt identiskt. Det vill säga valet påverkar globala förändringar i spelets värld, men att internt känna och uppleva konsekvenserna av det medan du spelar är nästan omöjligt. Det är tråkigt.
Genom att skapa alternativet för det andra kapitlet gjorde utvecklarna faktiskt själva tonvikten på det enda valet - Roche eller Yorveth. Jag tycker att detta är ett misstag. Betoningen på valet har omedvetet flyttats från moral till "men det är roligare att gå där" och "men där kommer du att komma in på X på ett helt annat sätt". Det är lätt att se om man läser forum där "icke-linjäritet" i den nya Witcher diskuteras.
Dixi
Allt ovanstående tar inte bort Witchers titel som "Årets Bästa RPG", och alla andra hyllningar som sjungs till den.
Spelet har blivit gediget, vackert och intressant. Synd bara att det är ganska kort. Utvecklarna gjorde ett strålande arbete och levererade en avslutad kvalitetsprodukt. I dagens mått är det Win.
Jag anser personligen att när de gick upp i motorn, den visuella delen och spelets perspektiv på konsoler (?), förlorade skaparna mycket av det som fanns i det ursprungliga projektet. De kunde inte överskrida den nivå som de själva satte, utan tog bara och satte en till, som nästan är på samma höjd, men i en helt annan vinkel.
För mig är det fail.
Författaren erkänner att han kanske inte har förstått forskningsämnet tillräckligt djupt och kommer gärna att lyssna på lärorika råd från andra spelare i kommentarerna.
I inlägget används skärmdumpar som tagits från Kaer Morhen