Về hương vị, màu sắc và bạn bè. Đánh giá không hoàn hảo về một trò chơi hoàn hảo
Bởi vì chúng ta đã đợi cái nhìn sâu sắc đầu tiên, khá thuyết phục về trò chơi hoàn hảo, đã đến lúc trình bày ý kiến của mình.
Geralt như thể ám chỉ...
Tôi cũng đã háo hức chờ đợi phần hai của The Witcher. Tôi cũng đã say mê xem những bức ảnh chụp và nghe những lời ca ngợi từ giới truyền thông và tất cả những ai đã có cơ hội tiếp xúc với kiệt tác này trước chúng tôi. Nhưng khi nhận được bộ sưu tập của mình, tôi phát hiện ra rằng dù trong đó có chứa "RPG của năm", vẫn tiềm ẩn nhiều phát hiện không dễ chịu.
Đi chỗ khác đi với những Crysis của bạn
Đẹp đẽ....
Không có gì phàn nàn về phần hình ảnh, tôi thậm chí có thể nói không thể nào. Ai mà tranh cãi về điều này, hãy để họ chìm vào địa ngục cho những người hâm mộ Crysis và những người biện hộ khác cho "đồ họa tuyệt vời".
Phân loại RPG chính xác, khi chơi một RPG đúng nghĩa, không thường xuyên suy nghĩ về phần đồ họa. Bởi vì nếu RPG thực sự "đúng nghĩa", họ thường không quan tâm đến việc nó được vẽ ra như thế nào.
Tất nhiên, phần hình ảnh có vai trò rất quan trọng trong việc tạo ra bầu không khí. Nhưng tôi luôn tha thứ cho những lỗi trong đồ họa ở bất kỳ trò chơi nào mang đến một ý tưởng và nội dung sâu sắc. Bởi vì trong trường hợp này, trí tưởng tượng của tôi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống trong đồ họa của trò chơi.
Bên ngoài, The Witcher 2 thật tuyệt vời. Tôi không quan tâm đến việc nó được thực hiện như thế nào và trên động cơ nào. Nó được thực hiện rất tốt. Tốt đến mức bạn có thể chỉ cần đi bộ, nhìn ngắm và tận hưởng. Bạn có thể chụp ảnh và treo lên tường. Bạn có thể in và bán ra giấy dán tường. Bạn thậm chí có thể tổ chức một triển lãm nghệ thuật nhỏ.
Không chỉ về vẻ đẹp hình ảnh, các nhà phát triển đã bổ sung một thế giới tuyệt vời. Một thế giới sống động, thú vị, đôi khi hài hước. Điều này thật tuyệt, thực sự tuyệt. Đáng tiếc rằng trò chơi không thực sự nói về cuộc sống trong chính thế giới này, mà một phần là về The Witcher, và thế giới đó chỉ là khung nền; sau khi đã ngắm nhìn trong hai buổi chơi đầu tiên, bạn bắt đầu xem nó như điều hiển nhiên.
Chơi trò chơi, trò chơi để chơi
Chạy thôi, Forrest, chạy...
Tôi có rất nhiều điều để nói về lối chơi. Xu hướng chính của The Witcher 2 là "Hiện tại chúng tôi là độc quyền trên PC, nhưng chúng tôi rất muốn đến với console".
Hãy bắt đầu từ đầu.
Camera và điều khiển
Tôi đã cảm thấy tiếc cho vẻ đẹp của thực tại xung quanh ngay khi tôi thấy camera. Bởi vì camera như vậy là cần thiết để người chơi không phải điều chỉnh lại và căng thẳng để thấy được vẻ đẹp của cảnh quan và thực tại xung quanh.
Tính năng camera được thiết kế tuyệt vời, theo ý tôi, nó chưa từng ở một vị trí khó chịu nào từ góc nhìn, không chạy ra sau lưng đến mức không thấy gì, không va vào tường hành lang. Điều này thật tốt.
Nhưng khi tôi chơi, tôi không quan tâm đến sự hoàn hảo kỹ thuật. Bởi vì nếu tôi cố gắng nhặt đồ loot, mà trong tầm nhìn của Witcher có một ngọn đuốc, thì tôi hiểu rằng "mãi mãi đốt đuốc, số phận của tôi-a-a-a". Tôi đã vấp phải điều này hai lần trong phần mở đầu. Điều này thật sự làm tôi khó chịu. Không có nỗ lực nào để tiếp cận từ phía bên kia đã thành công.
WASD thì cũng tốt, có lẽ là tuyệt vời. Nhưng tại sao? Điều gì mà nó đã mang đến cho trò chơi? Trò chơi có tốt hơn vì điều này không? Có lý do thực sự nào cho điều này không?
Nhưng không. Đây lại là hệ quả của vẻ đẹp và camera liên quan đến nó. Tôi luôn thích có sự lựa chọn - tôi muốn ngồi lại ghế và chỉ dùng chuột, hay tôi muốn dùng bàn phím. Tại sao chỉ là WASD, tại sao không thể nhấp chuột? Tất nhiên camera không di chuyển, nhưng hầu như ở đâu đó, điều này sẽ không cản trở. Và trong chiến đấu, điều này sẽ giúp việc nhắm mục tiêu dễ dàng hơn nhiều.
Về cơ bản, việc thay đổi hệ thống điều khiển và camera khiến tôi không thích. Tôi không nhận được gì hữu ích từ điều này, nhưng tôi đã nhìn thấy rõ ràng sự vượt trội của console.
Hệ thống chiến đấu
Câu hỏi đầu tiên nảy ra trong đầu tôi, đó là một câu hỏi tu từ: "Tại sao?"
Vào phần đầu tiên của The Witcher, các nhà phát triển đã nghĩ ra một hệ thống chiến đấu mới và độc đáo. Nó có thể không làm hài lòng mọi người, nó có thể gây ra sự phê phán. Nhưng nó đã mang đến điều gì đó mới mẻ, và thực sự thú vị. Nó làm cho trò chơi trở nên độc quyền hơn, không được sản xuất hàng loạt, và khác biệt. Và tất nhiên, nó đã làm cho các cuộc chiến trở nên rất hấp dẫn.
Tại sao lại phải lùi bước? Ngay cả khi chúng ta đang tiến tới "cổ điển" như Gothic và tương tự? Nếu bạn không muốn giữ lại phiên bản trước, hãy giữ thương hiệu, hãy nghĩ ra điều gì khác, bạn có thể làm được, bạn đã chứng minh điều đó!
Tốt, bạn đã quyết định làm như vậy. Vậy hãy làm một cách nhân văn. Nơi nào trong việc thay mục tiêu? Bạn sẽ phải đối mặt bao nhiêu lần trong trò chơi, khi chiến đấu với đám đông kẻ thù, tôi sẽ phát hiện ra rằng nhắm mục tiêu đã bị kẹt vào đối thủ đã lùi lại phía sau những đồng đội của mình? Bao nhiêu lần tôi sẽ nhào vào kiếm, bỏ qua điều hiển nhiên, trong nỗ lực tấn công kẻ mà không phải tôi, mà là máy tính vẫn coi là mục tiêu ưu tiên. Đề xuất "quay lại phía kẻ thù mới" bằng cách sử dụng phím điều khiển là điều vô lý, vì khi 3-4 kẻ thù đang tấn công bạn, việc bắt và cố định chế độ nhắm mục tiêu vào mục tiêu cần thiết gần như là điều không thể (vâng, phím Alt, tôi biết).
Dù sao, nó đã làm suy yếu chiến đấu, Witcher ít nhất cũng ở cấp độ 9. Tôi chắc chắn rằng ai đó trong số những người hiện diện sẽ khẳng định rằng họ đã vượt qua không gian được hình ảnh hóa trong bức ảnh chụp ở trên mà không chạy vòng quanh khỏi kẻ thù, trong khi họ như những tên ngu ngốc chạy xung quanh bạn, bị mắc kẹt dưới các cuộc tấn công của bạn một cách lần lượt, ít nhất là hai người. Nhưng tôi muốn xem video, ít nhất là ở độ khó trung bình.
Tôi sẽ vui lòng lắng nghe những lời khuyên từ những người dày dạn kinh nghiệm, và hiểu rằng tôi chỉ không biết chơi, rằng tôi cần phải sử dụng các Dấu hiệu, v.v.
Mini-game và tương tự
Hãy hạ gục hắn bằng điệu nhảy...
Ideas thật sự thú vị và đáng được ca ngợi. Nhưng việc thực hiện, cá nhân tôi không thích.
Tôi đã muốn trong các mini-game giống như quyền anh và kéo tay? Tôi muốn, khác với phần đầu tiên, thua chúng dễ hơn. Tôi không hiểu làm thế nào có thể thua trong phiên bản này.
QTE khác nền tảng cơ bản nào với quyền anh "nhịp điệu", nơi mà bạn cũng cần phải nhấn chuột đúng lúc? Không khác gì, ngoại trừ việc bạn phải lấy bàn phím, nhấn 2 phím liên tiếp, và điều đó xuất phát từ các console. Nhân tiện, tôi không phải là người ghét console, chỉ là tôi không cần trình giả lập joystick trên PC.
Về cơ bản, tôi chưa thua lần nào, và xem xét việc boxing có thể tiếp diễn không giới hạn, tôi đã kiếm được rất nhiều tiền ngay trong chương đầu tiên.
Quả táo hãy lăn vào cái đĩa C cùng với xương đã diễn ra thậm chí còn tồi tệ hơn. Tất cả đều rất đẹp, nhưng với tôi - hoàn toàn không tiện. Ném theo cách mà máy tính đề xuất có vẻ thú vị - kiểu như có thể ném xa. Nhưng tôi cảm thấy rằng điều này được thực hiện rõ ràng để xương có thể bay ra khỏi mép bàn. Bởi vì nếu ném nhẹ - chúng gần như không lăn. Nếu ném mạnh - chúng bay đẹp mắt. Đó là một ấn tượng chủ quan, có thể đó chỉ không phải là của tôi. Và góc nhìn của bàn thì tôi không thích. Không rõ, không rõ ràng, cứ như thế nào.
Alchemy và Craft
Cac thợ săn thuốc đã xay nhuyễn...
Khi Tomasz Gop, trong một video phỏng vấn, đã tuyên bố rằng họ "đã đơn giản hóa việc làm alchemy", tôi đã cảm thấy buồn. Nhưng sau đó, ông nói rằng những ai "làm thủ công, chứ không phải tự động có thể tìm thấy điều gì đó thú vị", hy vọng tôi đã sống lại.
Trong khi chơi, tôi buồn phát hiện ra sự thiếu sót của các thuộc tính phụ của các thành phần và thở dài bắt đầu pha trộn thủ công trong tìm kiếm sự khám phá. Cho đến nay, tôi chưa tìm thấy điều gì. Nếu ai đã tìm thấy - hãy cho tôi biết điều gì là thú vị. Bằng không, tôi sẽ thật sự thất vọng.
Tại sao cần thợ rèn? Chúng ta không cần thợ rèn...
Có rất nhiều vấn đề không rõ ràng liên quan đến việc chế tạo. Trên khắp thế giới, chúng ta thu thập một đống đồ rác không cần thiết. Thực tế là không có rương, không có nơi nào để đặt đống đồ này. Việc làm một cái gì đó có giá trị từ rác này là điều không thể và vô nghĩa. Tôi chưa thấy đồ vật tốt thực sự nào, và giá cả chế tạo không cho phép tôi kiếm được gì từ nó. Tôi chỉ còn lại việc chế tạo những món độc nhất, nhưng tại sao lại đưa vào trò chơi một đống rác - hãy chế tạo những món độc nhất và cũng tốt không? Giải thích cho tôi, điều gì mà tôi không hiểu và tại sao điều này là một hoạt động vô dụng.
Phát triển nhân vật.
Không có gì để nói. Vâng, đã tạo ra một cấu trúc mới cho cây kỹ năng. Vâng, đã phân chia rõ ràng các chuyên ngành, tháo bỏ sự đa dạng của trận chiến và cụ thể hóa các khía cạnh alchemy-ma thuật. Với tôi, điều này có vẻ tồi tệ hơn là tốt, nhưng tôi không muốn khẳng định điều đó. Ở đây thật sự - mỗi người có sự lựa chọn riêng.
Cốt truyện
"Tất cả sẽ phụ thuộc vào quyết định bạn đưa ra!", viết trên bìa. Nhưng điều đó là không trung thực. Điều mà các nhà phát triển đã tạo ra một phiên bản có thể khác nhau của phần thứ hai không có nghĩa là những quyết định bạn đã đưa ra sẽ làm thay đổi điều gì đó một cách nghiêm túc trong thế giới.
Hãy hiểu tôi đúng, cốt truyện không hoàn hảo, nhưng rất thú vị. Các nhiệm vụ được thực hiện với tình yêu, một số trong chúng khá nhiều tầng và đôi khi độc đáo. Nhưng điều mà các nhà phát triển đã tạo ra không chỉ một hành lang, mà là một số, mà cuối cùng vẫn dẫn đến một điểm trung tâm và một cái kết - đó là sự lựa chọn giả, sự đa dạng giả của các kết thúc và sự quan trọng giả về những quyết định của bạn.
Hãy nhìn vào đó, và bạn sẽ thấy rằng sự lựa chọn của bạn ảnh hưởng chủ yếu đến con đường mà bạn đi, chứ không phải vào các sự kiện tương lai. Và thậm chí khi nó, có vẻ như, ảnh hưởng đến các sự kiện - cái kết vẫn sẽ gần như giống nhau. Điều này có nghĩa rằng sự lựa chọn không ảnh hưởng đến những thay đổi lớn trong thế giới trò chơi, nhưng để cảm nhận và trải nghiệm những hậu quả của nó trong quá trình chơi đều gần như không thể. Điều này thật đáng tiếc.
Sau khi thực hiện sự thay thế cho phần hai, các nhà phát triển thực chất đã tự làm nổi bật lựa chọn duy nhất - Roache hay Iorvet. Tôi nghĩ rằng đây là một sai lầm. Sự chú ý vào sự lựa chọn đã vô tình chuyển từ đạo đức sang "ở đó hấp dẫn hơn để qua" và "ở đó bạn sẽ đến với X theo cách hoàn toàn khác". Điều này dễ dàng nhận ra nếu đọc các diễn đàn nơi mọi người bàn luận về "tính không tuyến tính" của The Witcher mới.
Dixi
Tất cả những gì đã được nêu không làm cho The Witcher mất danh hiệu "RPG của năm", và tất cả những lời ca ngợi khác mà nó nhận được.
Cho trò chơi trở thành chất lượng, đẹp đẽ và thú vị. Đáng tiếc rằng điều này lại khá ngắn. Các nhà phát triển đã cố gắng hết sức để tạo ra một sản phẩm chất lượng hoàn chỉnh. Theo tiêu chuẩn hiện tại - đây là Win.
Tôi cá nhân cho rằng, đã bị thu hút bởi động cơ, phần hình ảnh và triển vọng của trò chơi trên console (?), những người tạo ra đã rơi vào công nghệ và đã đánh mất rất nhiều thứ mà dự án ban đầu đã có. Họ không thể vượt qua ngưỡng đã được đặt lên bởi chính bàn tay của họ, mà chỉ đơn giản đã đặt cạnh bên một ngưỡng khác, đứng gần như ở cùng một độ cao, nhưng ở một góc độ khác hoàn toàn.
Đối với tôi - đây là fail.
Tác giả cho rằng mình không hiểu sâu sắc về đề tài nghiên cứu và sẽ rất vui lòng lắng nghe những lời khuyên hữu ích từ những người chơi khác trong các bình luận.
Trong bài viết này, những bức ảnh đã được sử dụng từ trang Kaer Morhen