درباره طعم، رنگ و رفقا. بررسی نادرست یک بازی ایدهآل
از آنجایی که ما منتظر اولین بررسیهای کاملاً جامع بازی ایدهآل بودهایم، وقت آن است که نظر خود را بیان کنیم.
جریل به نوعی اشاره میکند...
من هم با اشتیاق منتظر قسمت دوم ویچرمود بودم. من هم با شوق فراوان مشغول تماشای بستههای اسکرینشات و شنیدن تحسینهای رسانهها و بهطور کلی همه کسانی که قبل از ما با این شاهکار آشنا شده بودند، بودهام. اما وقتی کلکسیونر خود را گرفتم، متوجه شدم که هرچند در آن "بهترین RPG سال" وجود داشت، در عمق آن کشفیات ناخوشایندی پنهان بود.
به جهنم بروید با Crysisهایتان
زیبایی....
به بخش بصری هیچ انتقادی نیست، حتی میتوانم بگویم چنین انتقادی ممکن نیست. هر کسی که بخواهد با این موضوع بحث کند، بگذارید در جهنم برای طرفداران Crisisها و دیگر ستایشگران "گرافیک عالی" بسوزد.
یک RPG باز درست و حسابی، وقتی در یک RPG درست بازی میکند، به ندرت به جنبههای گرافیکی فکر میکند. زیرا اگر RPG واقعاً "درست" باشد، عموماً اهمیتی به چگونگی تصاویر ندارد.
البته، بصریسازی اهمیت بسیار زیادی در ایجاد جو دارد. اما من همیشه در هر بازی که ایده و محتوای عمیقتری را جانمایی میکرد، نقصهای گرافیکی را بخشودهام. زیرا در این موارد، خیال من به راحتی میتوانست خلأهای گرافیک بازی را پر کند.
بصری ویچر 2 فوقالعاده است. من اهمیتی به چگونگی و بر روی چه موتور گرافیکی این کار انجام شده نمیدهم. این کار به خوبی انجام شده است. به قدری خوب که میتوانید فقط قدم بزنید، نگاه کنید و لذت ببرید. میتوانید اسکرینشات بگیرید و در قاب بزنید. میتوانید چاپ کنید و پوستر بفروشید. حتی میتوانید یک نمایشگاه هنری کوچک ترتیب دهید.
به زیبایی بصری، توسعهدهندگان دنیای عالی را اضافه کردند. دنیایی زنده، جالب و گاهی حتی خندهدار. این عالی است، واقعاً عالی است. ای کاش این بازی واقعاً درباره زندگی در این دنیا بود و کمی درباره ویچر بود و دنیای آن شاید مأموریتی برای نمایندگی باشد؛ اما بعد از دو جلسه ابتدای خیرهکننده، شروع به مشاهده آن به عنوان یک قاعده عمومی میکنید.
بازی کن، بازی برای بازی
برو فورست، برو...
من درباره گیمپلی چیزهای زیادی برای گفتن دارم. روند اصلی ویچر 2 - "ما هنوز انحصاری PC هستیم، اما ما خیلی میخواهیم به کنسول بیاییم"
بیایید به ترتیب پیش برویم.
دوربین و کنترل
برای اولین بار من از زیبایی واقعی اطرافم زمانی پشیمان شدم که دوربین را دیدم. زیرا این دوربین دقیقاً برای این طراحی شده است که بازیکن نیازی به زوم کردن و بسیار فشار آوردن برای مشاهده عظمت مناظر و دیگر واقعیتهای اطراف نداشته باشد.
تکنیکاً، دوربین بسیار عالی است، از نظر من هرگز در موقعیت ناخوشایندی از نظر دید قرار نگرفته است، نه به پشت برگشته که چیزی قابل مشاهده نیست و نه در دیوار کریدور گیر کرده است. این خوب است.
من اما وقتی بازی میکنم، خیلی به کمال فنی اهمیت نمیدهم. زیرا وقتی سعی میکنم که loot را بردارم و در دامنه دید ویچر یک مشعل وجود دارد، متوجه میشوم که "همیشه روشن نگهداشتن مشعل، سرنوشت من است". در طول پروولو، دو بار به این مشکل برخورد کردم. بسیار آزاردهنده بود. هیچ تلاشی برای نزدیک شدن از طرف دیگر به موفقیت نرسید.
WASD، این البته خوب است، شاید فوقالعاده باشد. اما فقط چرا؟ چه چیزی به بازی اضافه کرد؟ آیا بازی به خاطر این بهتر شده است؟ آیا دلایل واقعی برای این وجود دارد؟
نه. این دوباره نتیجه زیبایی و دوربین وابسته به آن است. من همیشه دوست داشتم گزینه انتخاب داشته باشم - آیا میخواهم در صندلی بنشینم و فقط از موس استفاده کنم یا میخواهم از کیبورد استفاده کنم. چرا فقط WASD، چرا نمیشود با موس کلیک کرد؟ البته دوربین بالا نمیرود، اما تقریباً در همه جا، این مزاحمت ایجاد نخواهد کرد. و در نبرد، این به طرز قابل توجهی هدفگیری را سادهتر میکند.
در کل، تغییر در کنترل و دوربین را دوست نداشتم. هیچ چیزی مفیدی از این به دست نیاوردم، اما به یک بار عملکرد کنسولی را دیدم که از گوشه کنارهها میزد.
سیستم نبرد
سوال اولی که برایم پیش آمد، سوالی ریتوریک بود: "چرا؟"
در ویچر اول، توسعهدهندگان یک سیستم نبرد جدید و اصلی طرحریزی کردند. ممکن بود مورد پسند همگان نباشد، ممکن بود بحثبرانگیز باشد. اما این چیز جدید و جالبی بود. سبب میشد بازی بیشتر خاص، غیرعادی و غیرقابل پیشبینی باشد. و البته، نبرد را بسیار تماشایی میکرد.
چرا باید به گذشته برگردیم؟ حتی اگر به "کلاسیکها"ی مثل گوتیک و غیره راه برویم؟ خوب، اگر نمیخواهید همان قبلی را نگهدارید، علامت را مشاهده کنید، چیزی بهتری تصور کنید، شما میتوانید، این را ثابت کردید!
خوب، شما تصمیم گرفتهاید اینگونه عمل کنید. پس آن را درست انجام دهید. کجا تغییر هدف؟ چند بار در طول بازی، در حال جنگ با گروهی از دشمنان، متوجه میشوم که هدفگیری قفل بر روی حریف رفته است که به پشت یارانش رفته است؟ چند بار من میتوانم به شمشیرها حمله کنم، در حالی که مشخص است در تلاش برای ضربه زدن به کسی که نه من بلکه کامپیوتر در حال حاضر به عنوان هدف اول در نظر میگیرد، دست به کار شوم؟ پیشنهاد "به دشمن جدیدی بچرخ" با استفاده از کلیدهای کنترل ابلهانه است، زیرا وقتی 3-4 دشمن به شما حمله میکنند، تقریباً غیرممکن است که هدفگیری را روی هدف مناسب بزنید (بله، بله، کلید Alt، میدانم).
مشکل نهایی نبرد، آشکارا ضعف ویچر بهعنوان حداقل سطح 9 است. مطمئن هستم که برخی از حاضران خواهند گفت که او حیاط تصویر شده در اسکرینشات کمی بالاتر را بدون دور زدن از دشمنان دور زده است، در حالی که آنها به طرز احمقانهای به دنبالش میچرخند، و یکی یکی به ضربات شما میافتند. اما من میخواهم ویدیویی را ببینم، حداقل با سختی متوسط.
با کمال میل به توصیههای باتجربهها گوش میزنم و درک میکنم که شاید من فقط درست بازی نمیکنم، که باید از نشانهها استفاده کنم و غیره و غیره.
مینیک بازیها و مشابه آنها
او را با رقص بکش...
سر خود ایدهها جذاب و سزاوار ستایش هستند. اما شخصاً، پیادهسازی را دوست نداشتم.
چه چیزی را در بازیهای مینیمالیستی چون جنگبوکس و آرمرست دعوت داشتم؟ دوست داشتم که برعکس قسمت اول در این بازیها سادهتر باختن ممکن باشد. من نمیفهمم در این نسخه چطور ممکن است آنها را باخت.
چگونه QTE بهطور اساسی با "جنگبوکس ریتمیک" که در آنجا نیز باید زمان را با کلیک کردن بر روی موس بهدرستی بزنید، متفاوت است؟ به جز اینکه شما باید کیبورد توسط آوردن آن بهخارج دو کلید را پشت سر هم کلیک کنید، و این نیز به کنسولها آمده است. البته متذکر شوم که من از بایستگی کنسول متنفر نیستم، فقط نیازی به شبیهساز دستهجویی در PC ندارم.
در کل من نتوانستم هیچوقت ببازم، و با توجه به اینکه میتوان با بوکس بیپایان انجام داد، من در فصل اول مقدار زیادی پول جمع کردهام.
سیب بیفت....
کار با استخوانها به مراتب بدتر از این است. همه چیز بسیار زیباست، اما برای من - کاملاً غیرمناسب است. پرت کردن به طریقی که کامپیوتر پیشنهاد میدهد به نوعی جالب است - به نوعی میتوانید دور کنید. اما من این احساس قوی را دارم که این فقط برای این طراحی شده است که استخوانها بتوانند از لبه میز بیفتند. زیرا اگر به آرامی بیندازید - آنها تقریباً نمیچرخند. پرت کردن محکم - به زیبایی پرواز میکنند. احساس بهطور محض شخصی است، ممکن است فقط من نباشم. و نمای میز در این زاویه برای من مطلوب نبود. نه این نه آن، به نوعی.
الکیمیسازی و صنایع دستی
الکیمیستها امروزه ریز ریز شدهاند...
همیشه وقتی توماش گُپ، در یکی از ویدیو-مصاحبهها گفت که "آلکیمی را ساده کردهاند"، برایم ناراحتکننده شد. اما سپس گفت که "کسانی که به صورت دستی کار کنند، نه اتوماتیک میتوانند چیز جالبی پیدا کنند"، امید من دوباره زنده شد.
ناکنون که شروع به بازی کردم، با پریشانی متوجه عدم خصوصیات اضافی برای اجزا شدم و با تنفس سنگین شروع به مخلوط کردن دستی در جستجوی حقیقت شدم. تا به حال، چیزی پیدا نکردهام. اگر کسی چیزی پیدا کرد، لطفاً توضیح دهید که چه چیزی در آنجا است. در غیر این صورت من به شدت ناامید میشوم.
چرا به ما آهنگر نیاز داریم؟ آهنگری به درد ما نمیخورد...
نکات باقیمانده مربوط به صنایع دستی است. در سرتاسر جهان، ما مقدار زیادی زباله بیفایده جمع میکنیم. علاوه بر این، در غیاب صندوق، برای گذاشتن این زبالهها جا نداریم. تبدیل این زبالهها به چیزهای باارزش ممکن و بیمعنی نیست. به چیزهای واقعی خوب که من هنوز ندیدهام. و هزینه ساخت، هیچ امکانتی برای کسب درآمد از آن به وجود نمیآورد. تنها آهنگری یکتاست، اما چرا زبالههای زیادی به بازی بیاورید - میتوانستید فقط یکتای خود را بسازید و خوب باشد؟ لطفاً، به من بگویید که چه چیزی را نفهمیدم و چرا این فعالیت بیفایده به دنیا آورده شده است.
توسعه شخصیت.
خودم همینطور نکته خاصی برای گفتن ندارم. خوب، یک ساختار درخت جدیدی ایجاد کردید. خوبتر تفاوتها را مشخصتر کردید، تنوع نبرد را کاهش داده و جنبههای جادویی-الکیمیایی را مشخص تر کردید. این برای من بیشتر بد است تا خوب، اما نمیخواهم ادعا کنم. در اینجا، واقعاً - هرکس بر اساس سلیقه خود.
داستان
"همه چیز بستگی به تصمیمات شما دارد!"، میگوید نوشته روی جلد. اما این فریبنده است. واقعاً اینکه توسعهدهندگان یک کپی برای تکمیل فصل دوم ساختهاند، به معنای این نیست که تصمیمات شما در جهان تغییرات جدی به وجود خواهد آورد.
فهمیدید که داستان ایدهآل نیست اما بهطور قابل توجهی جالب است. مأموریتها با عشق ساخته شدهاند، و برخی از آنها چندمرحلهای و گاهی حتی اصلی هستند. اما انتخابهای توسعهدهندگان این است که چندین کریدور ساختهاند که به واقع در یک نقطه و با یک پایان میرسند - این یک انتخاب کاذب، تنوع کاذب در پایان و کاذب بودن تصمیمات شماست.
ببینید خودتان و میبینید که انتخاب شما در درجه اول بر مسیر گذر تاثیر میگذارد، نه بر رویدادهای آینده. و حتی در آنجا که او بهطور ظاهری بر رویدادها تأثیر میگذارد - پایان همچنان تقریباً مشابه خواهد بود. بنابراین انتخاب بر تغییرات جهانی در جهان بازی تأثیر میگذارد، اما احساس و تجربه آثار آن تقریباً در حین گذر ناممکن است. این تأسفبار است.
با ساختن تقابل برای فصل دوم، توسعهدهندگان عملاً بر تنها انتخاب تأکید کردهاند - روشه یا یوروت. به نظر من این یک اشتباه است. تاکید بر انتخاب ناخواسته از اخلاق به "آنجا عبور از طریق جالبتری است" و "آنجا به X بهطور کاملاً متفاوت میروید" منتقل میشود. این به راحتی در وبسایتهای طرفداران قابل دیدن است که درباره "غیرخطی بودن" ویچر جدید بحث میکنند.
Dixi
هر آنچه که گفتم، از "بهترین RPG سال" منصرف نمیشود و همه سرایندگانی که او را ستایش کردهاند.
بازی به خوبی ساخته شده و جذاب است. متاسفم که در عین حال، نسبتاً کوتاه است. توسعهدهندگان با زحمتی که برای رسیدن به یک محصول با کیفیت و کامل انجام دادهاند، تلاش خوبی کردهاند. به لحاظ معیارهای امروزی - این Win است.
من شخصاً معتقدم که با علاقهمندی به موتور، ارزش بصری و چشمانداز بازی بر روی کنسولها (؟)، سازندگان به جنبه تکنولوژیکی پیشرفت کرده و بسیاری از چیزهایی که در پروژه اصلی بود را از دست دادند. آنها نتوانستند از حد بالایی که با دستان خود مقرر کرده بودند عبور کنند و فقط نزدیکی به آن را با زاویهای متفاوت قرار دادند.
برای من - این fail است.
نویسنده احتمال میدهد که به اندازه کافی به موضوع پژوهش عمیق آشنا نبوده و با کمال میل توصیههای پرورشی دیگر بازیکنان را در نظرات خواهد شنید.
در پست از اسکرینشاتهایی استفاده شده است که از وبسایت کائر مورهین گرفته شدهاند.