Tentang rasa, warna, dan teman. Ulasan tidak sempurna dari permainan yang sempurna

content auto translated from {from}

Karena kami sudah menunggu ulasan menyeluruh tentang game sempurna pertama, saatnya untuk menyampaikan pendapat saya.

Geralt seolah memberikan petunjuk...

Saya juga sangat menunggu bagian kedua dari The Witcher. Saya juga secara antusias meneliti tumpukan tangkapan layar dan mendengarkan pujian dari media dan semua orang yang lebih dulu bisa merasakan mahakarya ini. Namun setelah mendapatkan kolektor edisi saya, saya menyadari bahwa meskipun ada "RPG Terbaik tahun ini" di dalamnya, ada banyak penemuan yang tidak menyenangkan di dalamnya.

Pergi ke hutan saja, dengan Crysis kalian

Indah....

Tidak ada keluhan tentang bagian visualnya, saya bahkan bisa mengatakan tidak ada alasan untuk mengeluh. Siapa pun yang berargumen dengan itu, biarkan mereka membara di neraka untuk para penggemar Crysis dan para pembela "grafik keren" lainnya.

Pemain RPG yang benar, saat memainkan RPG yang benar, jarang memikirkan tentang komponen grafis. Karena jika RPG itu benar-benar "benar", biasanya mereka acuh pada bagaimana dan apa yang digambar.

Tentu saja, visualisasi sangat penting untuk menciptakan suasana. Tapi saya selalu memaafkan kesalahan dalam grafik pada game apa pun yang membawa ide dan konten yang mendalam. Karena dalam hal ini, imajinasi saya dengan mudah mengisi kekosongan dalam grafik game.

Visual The Witcher 2 sangat bagus. Saya acuh pada bagaimana dan di atas engine apa itu dibuat. Itu dilakukan dengan baik. Begitu baik sehingga Anda bisa sekadar berjalan, melihat, dan menikmatinya. Anda bisa mengambil tangkapan layar dan menggantungnya di bingkai. Anda bisa mencetak dan menjual wallpaper. Anda bahkan bisa mengorganisir pameran seni kecil.

Kepada keindahan visual, pengembang menambahkan dunia yang luar biasa. Dunia yang hidup, menarik, dan terkadang lucu. Itu keren, benar-benar keren. Sayang sekali jika permainan ini tidak bercerita tentang kehidupan di dunia ini, melainkan sedikit tentang Witcher, dan dunia ini sebenarnya hanya sebagai latar, setelah mengagumi selama dua sesi pertama, Anda mulai melihatnya sebagai sesuatu yang wajar.

Mainkan gamenya, gim untuk dimainkan

Lari, Forrest, lari...

Saya punya banyak hal untuk diungkapkan tentang gameplay. Tren utama dari The Witcher 2 adalah "Kita masih eksklusif PC, tetapi kita sangat ingin masuk ke konsol".

Mari mulai dari awal.

Kamera dan kontrol

Pertama kali saya menyesali keindahan lingkungan sekitar adalah ketika saya melihat kameranya. Karena kamera seperti itu dibutuhkan agar pemain tidak perlu memperbesar dan berjuang keras untuk melihat keindahan pemandangan dan lingkungan sekitar.

Tecnik kamera dikerjakan dengan sangat baik, menurut saya, itu tidak pernah mengambil posisi yang tidak nyaman dari segi pandangan, tidak pergi ke belakang sehingga tidak ada yang terlihat, tidak terjebak di dinding koridor. Itu bagus.

Namun ketika saya bermain, saya sedikit peduli dengan kesempurnaan teknis. Karena jika saya mencoba mengambil loot, dan ada obor di dalam pandangan Witcher, maka saya sadar bahwa "selalu harus membakar obor, nasib-a-a-a saya". Saya sudah bertemu dengan hal ini dua kali di prolog. Sangat mengganggu. Tidak ada usaha untuk mendekati dari sisi lain yang berhasil.

WASD, itu jelas baik, mungkin sangat luar biasa. Tapi untuk apa? Apa yang dibawanya ke dalam permainan? Apakah permainan menjadi lebih baik karena ini? Apakah ada alasan nyata untuk itu?

Ntidak. Ini lagi-lagi adalah konsekuensi dari kecantikan dan kamera yang terkait dengan itu. Saya selalu suka memilih - apakah saya ingin bersantai di kursi dan hanya menggunakan mouse, atau saya ingin menggunakan keyboard. Kenapa hanya WASD, kenapa tidak bisa klik dengan mouse? Tentu saja kamera tidak akan naik, tetapi di hampir semua tempat, ini tidak akan mengganggu. Dan dalam pertempuran, ini akan sangat menyederhanakan penargetan.

Vecara keseluruhan, saya tidak suka perubahan kontrol dan kamera. Saya tidak mendapatkan apa pun yang berguna dari ini, tetapi saya melihat telinga konsol yang mencuat dari sudut.

Sistem Pertarungan

Pertanyaan pertama yang muncul adalah retoris: "Mengapa?"

V pada The Witcher pertama, para pengembang menciptakan sistem pertarungan yang baru dan orisinal. Itu mungkin tidak disukai semua orang, itu mungkin menimbulkan kritik. Tapi itu adalah sesuatu yang baru, dan sangat menarik. Itu membuat permainan menjadi lebih eksklusif, tidak baku, dan tidak biasa. Dan tentu saja, itu membuat pertarungan menjadi sangat dramatis.

Zmengapa melakukan langkah mundur? Bahkan jika kita melangkah menuju "klasik" seperti Gothic dan sebagainya? Jika Anda tidak ingin menyimpan yang lama, setidaknya pertahankan citra, ciptakan sesuatu yang lain, Anda bisa, Anda telah membuktikannya!

H baik, Anda memutuskan untuk melakukannya seperti ini. Jadi lakukan dengan cara yang manusiawi. Di mana perubahan tujuan? Berapa kali dalam permainan, saat melawan segerombolan musuh, saya akan menemukan bahwa bidikan terjebak pada lawan yang telah pergi di belakang temannya? Berapa kali saya akan melompat ke pedang, mengabaikan hal yang jelas, dalam upaya untuk memukul orang yang bukan saya, tetapi komputer tetap menganggap sebagai prioritas? Usulan untuk "berpaling pada musuh baru" menggunakan tombol kontrol terdengar konyol, karena ketika 3-4 musuh menyerang Anda, menangkap dan membidik pada target yang tepat hampir tidak mungkin (ya-ya, tombol Alt, saya tahu).

Dibunuh oleh pertarungan adalah kelemahan jelas dari Witcher setidaknya level 9. Saya yakin bahwa seseorang di antara para hadirin akan mengklaim bahwa dia melewati halaman yang ditunjukkan pada tangkapan layar di atas, tanpa berlari dari musuh berputar di sekitar, sementara mereka seperti idiot berputar di belakang Anda, terkena serangan Anda satu per satu, atau paling tidak dua. Tapi saya ingin melihat video, setidaknya di tingkat kesulitan rata-rata.

Saya dengan senang hati akan mendengarkan saran dari para ahli, dan memahami bahwa saya mungkin saja tidak bisa bermain, bahwa saya perlu menggunakan Signs, dan lain-lain.

Mini-game dan sejenisnya

Hancurkan dia dengan menari...

Ide-ide itu sendiri menarik dan layak dipuji. Tapi realisasinya, bagi saya, tidak menyenangkan.

Coba saya inginkan dalam mini-game seperti tinju dan arm wrestling? Saya ingin, berbeda dengan bagian pertama, lebih mudah untuk kalah. Saya tidak paham bagaimana cara kalah dalam versi ini.

Cara QTE berbeda secara mendasar dari "tinju ritmis", di mana Anda juga harus mengklik mouse pada waktu yang tepat? Tidak ada bedanya, kecuali Anda harus mengambil keyboard, mengklik 2 tombol secara berurutan, dan itu datang dari konsol. Omong-omong, saya bukan pembenci konsol, saya hanya tidak membutuhkan emulator joystick di PC.

Vecara keseluruhan, saya tidak berhasil kalah sama sekali, dan mengingat bahwa saya bisa berlatih tinju tanpa batas, saya sudah mengumpulkan banyak uang di bab pertama.

Bergulirlah apel dengan tulang-tulang... Semua tentang tulang sudah lebih buruk. Semuanya sangat indah, tapi bagi saya - sepenuhnya tidak nyaman. Melempar seperti yang diusulkan komputer tampaknya menarik - seolah bisa melengkung jauh. Tetapi saya memiliki kesan bahwa ini dilakukan agar tulang bisa terlempar di tepi papan. Karena jika Anda melempar dengan lemah - mereka hampir tidak bergulir. Melempar dengan keras - mereka terbang jauh dengan indah. Ini adalah kesan subjektif saja, kemungkinan ini bukan untuk saya. Dan sudut papan ini juga tidak saya suka. Tidak ini, tidak itu, seperti ada yang salah.

Alkimia dan kerajinan

Para alkemis kini telah menghaluskan...

Eketika Tomasz Gop, dalam salah satu wawancara video, menyatakan bahwa mereka "menyederhanakan alkimia", saya merasa sedih. Namun dia melanjutkan dengan mengatakan bahwa mereka yang "akan melakukannya secara manual, dan bukan otomatis, akan menemukan sesuatu yang menarik", harapan itu kembali muncul.

Nketika mulai bermain, saya sedih mendapati tidak adanya sifat tambahan dari bahan dan dengan menarik napas mencari penemuan. Sampai sekarang, saya belum menemukan apa pun. Jika ada yang menemukan - ceritakan apa triknya. Jika tidak, saya akan sangat kecewa.

Mengapa kita butuh pandai besi? Kami tidak butuh pandai besi...

Terkait kerajinan adalah ketidakjelasan yang tersisa. Di seluruh dunia kami mengumpulkan banyak sampah yang tidak berguna. Dan tanpa adanya peti, tidak ada tempat untuk menyimpan sampah ini. Namun untuk membuat sesuatu yang berharga dari sampah ini tidak mungkin dan tidak berguna. Saya belum melihat hal-hal yang benar-benar bagus, dan biaya kerajinan tidak memberikan kesempatan untuk menghasilkan apa pun dengan itu. Masih bisa menempa barang unik, tetapi mengapa menambahkan banyak sampah ke dalam permainan - lebih baik jika hanya barang unik yang ditempa? Tolong jelaskan kepada saya, apa yang saya lewatkan, dan mengapa aktivitas yang tidak berguna ini dimasukkan ke dalam dunia ini.

Pengembangan karakter.

Saya tidak begitu banyak hal untuk dikatakan. Nah, mereka membuat struktur pohon baru. Nah, lebih jelas dalam membedakan spesialisasi, mengurangi keberagaman pertarungan dan memperjelas aspek alkimia-magic. Bagi saya ini lebih buruk daripada baik, tetapi saya tidak ingin mengklaim ini. Di sini sungguh - setiap orang punya pendapat masing-masing.

Plot

"Semua akan bergantung pada keputusan yang Anda buat!", tercetak pada sampulnya. Tapi itu tipu muslihat. Bahwa para pengembang membuat duplikasi untuk menyelesaikan bab kedua, tidak berarti bahwa keputusan yang Anda buat di dunia ini akan mengubah apa pun dengan signifikan.

Pahami saya dengan benar, plotnya tidak sempurna, tetapi sangat menarik. Misi dibuat dengan cinta, beberapa di antaranya sangat multi-langkah dan terkadang orisinal. Namun bahwa para pengembang membuat tidak satu jalur, tetapi beberapa, yang tetap pada intinya mengarah pada satu titik dan dengan satu akhir - ini adalah pilihan palsu, keragaman akhir yang palsu dan artinya palsu dari keputusan Anda.

Persepsi Anda sendiri, dan Anda akan melihat bahwa pilihan Anda paling berpengaruh pada jalan yang diambil, bukan pada peristiwa berikutnya. Bahkan di mana sepertinya dia, pilihan itu tetap menghasilkan akhir yang hampir identik. Artinya, pilihan memengaruhi perubahan besar dalam dunia game, tetapi merasakan dan mengalami konsekuensinya dalam proses berlangsung hampir tidak mungkin. Ini menyedihkan.

Setelah membuat alternatif untuk bab kedua, para pengembang, pada kenyataannya, memperjelas penekanan pada satu pilihan - Roache atau Yorvet. Saya pikir ini adalah kesalahan. Penekanan pilihan dengan sendirinya berpindah dari moral ke "di sana lebih menarik untuk dilalui" dan "di sana Anda akan mencapai X dengan cara yang sama sekali berbeda". Ini mudah terlihat jika membaca forum yang membahas "non-linearitas" Witcher baru.

Dixi

VSemua yang telah diungkapkan di atas, tidak mengurangi gelar The Witcher sebagai "RPG Terbaik tahun ini", dan semua pujian lainnya yang diberikan kepadanya.

Iga berhasil baik, cantik, dan menarik. Sayang, itu juga cukup pendek. Para pengembang berusaha dengan baik, menyajikan produk berkualitas yang selesai. Dengan ukuran saat ini - ini adalah Win.

L pribadi saya, percaya bahwa terfokus pada mesin, bagian visual, dan potensi permainan di konsol (?), pencipta terlena dengan teknologi dan kehilangan banyak hal yang ada pada proyek asli. Mereka tidak bisa melewati batas yang ditetapkan oleh tangan mereka sendiri, hanya meletakkan batas baru yang berada tepat di ketinggian yang sama, tetapi dengan sudut yang sama sekali berbeda.

Bagi saya - ini adalah gagal.

Penulis mengakui bahwa ia mungkin tidak cukup mendalami objek penelitian dan dengan senang hati akan mendengarkan saran berharga dari pemain lain di komentar.

Dalam permainan ini digunakan tangkapan layar yang diambil dari situs Kaer Morhen