A ízlés, a szín és a társak. Nem tökéletes áttekintés a tökéletes játékról
Mivel már vártuk az első, eléggé alapos tökéletes játék áttekintést, itt az ideje, hogy elmondjam a véleményemet.
Geralt mintha utalna...
Én is alig vártam a második részt a Witcherből. Én is izgatottan nézegettem a screenshotokat, és hallgattam a sajtó és mindenki lelkes kritikáit, aki korábban megérinthette a mesterművet. De amikor megkaptam a gyűjtői kiadást, észrevettem, hogy bár benne volt a "Legjobb RPG az évben", sok kellemetlen meglepetés rejtőzik a mélyben.
Menjetek a fenébe a Crysis-aitokkal
Szépség....
Nincsenek kifogások a vizuális részét illetően, sőt azt mondanám, hogy nem is lehetnek. Aki ezzel vitatkozik, az a Crytek és egyéb "nagyszerű grafika" rajongói poklába kerüljön.
A helyes RPG játékos, játszva a megfelelő RPG-vel, ritkán gondolkodik a grafikai komponensről. Mert ha az RPG igazán "megfelelő", általában nem érdekli, hogy mit és hogyan rajzoltak.
Nem kétséges, hogy a vizualizálás alapvető fontosságú a hangulat megteremtésében. De mindig is megbocsátottam a grafikai hiányosságokat bármely játék esetén, amely mély gondolatokat és tartalmat hordozott. Mert ebben az esetben a fantáziám könnyen kitöltötte a grafikai űröket.
Vizuálisan a Witcher 2 gyönyörű. Nem érdekel, hogy hogyan és milyen motorral készült. Jól készült. Olyan jól, hogy egyszerűen lehet csak sétálni, nézni, és örömöt találni benne. Készíthetsz screenshotokat, és bekeretezheted őket. Nyomtathatsz és eladhatsz posztereket. Még egy kis művészeti kiállítást is szervezhetsz.
A vizuális szépséghez a fejlesztők egy nagyszerű világot adtak. A világ élő, érdekes, néhol szórakoztató. Ez lenyűgöző, tényleg nagyszerű. Kár, hogy a játék mégsem erről a világról szól, hanem kicsit a Witcherről, és a világ végül is keretet ad, és miután az első két alkalommal csodálkoztunk, elkezdjük úgy tekinteni, mint valami magától értetődőt.
Játssz a játékkal, a játék játszani
Fuss, Forrest, fuss...
A játékmenetről sokat mondhatok. A Witcher 2 fő iránya: "Még PC-exkluzívak vagyunk, de nagyon szeretnénk konzolra menni"
Lépésről lépésre haladjunk.
Kamera és irányítás
Első alkalommal a környező valóság szépsége miatt sajnáltam, amikor megláttam a kamerát. Mert egy ilyen kamerára van szükség, hogy a játékosnak ne kelljen közeli képeket készítenie, és erőlködnie, hogy láthassa a gyönyörű tájakat és a környező valóságot.
Technikailag a kamera csodálatosan van megcsinálva, szerintem soha nem került kényelmetlen helyzetbe a látószög szempontjából, nem ment a hátunk mögé úgy, hogy semmi nem látszódjon, nem ütközött a folyosó falába. Ez jó.
Ne azonban, amikor játszom, kevésbé érdekel a technikai tökéletesség. Mert, ha próbálom elvenni a zsákmányt, és a Witcher látómezejében egy fáklya van, akkor rájövök, hogy "mindig gyújtani a fáklyát, a sorsom-a-a-a az én-ééém". Ezt már kétszer tapasztaltam a prológusban. Hihetetlenül bosszantott. Semmilyen más oldalról való közelítés nem vezetett sikerre.
WASD, az persze jó, valószínűleg csodálatos. De miért? Mit hozott ez a játékba? Jobb lett tőle a játék? Van rá valós alapja?
Nincs. Ez ismét a szépség és a hozzá kapcsolódó kamera következménye. Mindig is szerettem volna választani - szeretném hátradőlni a székben és csak az egérrel játszani, vagy használni szeretném a billentyűzetet. Miért csak WASD, miért nem lehet kattintgatni az egérrel? Persze a kamera nem emelkedik, de szinte mindenhol nem akadályozna. És a harcban ez nagyon megkönnyítené a célozást.
Összességében, a vezérlés és a kamera váltásai nem tetszettek. Semmi hasznosat nem kaptam ettől, viszont láttam a sarokból kikandikáló konsolos füleket.
Harci rendszer
Első kérdésem retorikus volt: "Miért?"
In the first Witcher, the developers came up with a new and original fighting system. Not everyone might like it, and it could provoke criticism. But it was something new and quite interesting. It made the game even more exclusive, non-standard, and unusual. And of course, it made the combat quite spectacular.
Miért lépjünk hátra? Még akkor is, ha a "klasszikákra" lépünk, mint a Gothic és a többi? Ha nem akartad megtartani a régit, tartsd a szintet, találj ki valami újat, hiszen tudod, ezt már bizonyítottad!
Jól van, úgy döntöttél, hogy pontosan így csinálod. Nos, akkor csináljátok ember módra. Hol a célváltás? Hányszor a játék során, egy csoport ellenséggel harcolva fogom felfedezni, hogy a célzás az ellenfélre záródott, aki a társai mögé ment? Hányszor fogok a kardomra ugrani, figyelmen kívül hagyva a nyilvánvalót, azon a vágyon, hogy megüsd azt, akit nem én, hanem a gép, még mindig prioritásnak tart. Az „új ellenfélhez fordulás” javaslata a vezérlőgombok használatával abszurditás, mert amikor 3-4 ellenfél támad rám, szinte lehetetlen megfogni és rögzíteni a célt, amit keresek (igen, tudom, Alt gomb).
Bejíti a harcot nyilvánvalóan a Witcher gyengesége, legalábbis 9-es szintig. Biztos vagyok benne, hogy valaki a teremben azt fogja állítani, hogy ő átment azon a kis udvaron, amely a fenti screenshoton látható, anélkül, hogy a körbe futna az ellenségektől, míg ők idiótaként keringenek körülötted, elkapva egyesével vagy legfeljebb ketten a támadásaidat. De szeretnék látni egy videót, legalább közepes nehézségen.
Örömmel hallgatom meg a tapasztaltak tanácsait, és megértem, hogy egyszerűen nem tudok játszani, hogy jegyeket kell használni, és így tovább.
Minijátékok és társai
Öld meg őt tánccal...
Az ötletek maguk érdekesek és minden elismerést megérdemelnek. De a megvalósítás, személy szerint nekem, nem tetszett.
Mit szerettem volna a minijátékokban, mint például a boksz és a karverseny? Azt szerettem volna, hogy a második részhez képest benne könnyebb legyen veszíteni. Nem értem, hogyan lehet ezen a verzión elveszíteni.
Miben különbözik a QTE a "ritmusos" bokszól, ahol időben kellett klikkelni az egérrel? Semmiben, azon kívül, hogy elő kell venni a billentyűzetet, két gombot egymás után klikkelni, és azon a tényen, hogy ez konzolról érkezett. Egyébként nem vagyok konzolgyűlölő, csak nem kell nekem joystick emulátor a PC-re.
Összességében egyszer sem sikerült veszítenem, és figyelembe véve, hogy a boksz végtelenül űzhető, már az első fejezetben is rengeteg pénzt kerestem.
Gurulj az almával a tányéronDa a csontokkal még rosszabbul alakult. Minden nagyon szép, de számomra - abszolút kényelmetlen. Úgy dobni, ahogyan a gép javasolja, elvileg érdekes - mintha messzire pörgetnénk. De számomra az a tartós benyomás alakult ki, hogy ezt pontosan azért találták ki, hogy a csontok a tábla szélére essenek. Mert ha gyengén dobod - szinte nem gurulnak. Ha erősen dobsz - szépen repülnek. Tiszta szubjektív benyomás, lehet, hogy ez egyszerűen nem az én dolgom. És a tábla nézőpontja nekem sem tetszett. Semmi, semmi, valahogy.
Alchímia és mesterség
Az alkímisták ma már felfrissítették...
Még amikor Tomasz Gop egy videóinterjúban azt mondta, hogy "egyszerűsítettük az alchímiát", szomorú lettem. De később azt mondta, hogy azok, "akik kézzel fognak dolgozni, nem pedig automatikusan, valami érdekeset találhatnak", a remény újra életre kelt.
Kezdve a játékot, szomorúan fedeztem fel a hozzávalók kiegészítő tulajdonságainak hiányát, és sóhajtva kezdtem kézzel keverni a felfedezés érdekében. Eddig nem sikerült semmit megtalálni. Ha valaki megtalálta - mondja el, mi a trükk. Különben szörnyen csalódott leszek.
Miért van szükségünk kovácsra? A kovácsra nincs szükségünk...
A mesterséggel kapcsolatos megmaradt kérdések. Az egész világban rengeteg haszontalan kacatot gyűjtünk. Ráadásul a ládák hiányában erre a kacatra nincs hova tennünk. Valójában valami értékeset készíteni a hulladékból lehetetlenség és értelmetlen. Még jó dolgokat sem láttam eddig, és a crafting költsége nem ad lehetőséget semmire, ami hasznos lenne. Maradnak az unikumból való kovácsolás, de miért cipelni a játékba egy rakás szemetet? Készüljenek különleges dolgok, és kész? Magyarázzátok el nekem, mit nem értettem, és miért hoztak be a világba ezt a haszontalan elfoglaltságot.
Karakterfejlődés.
Nincsenek különösebb szavaim. Nos, csináltak egy másik struktúrájú fát. A specializációk világosabb megkülönböztetését, a harci sokszínűség csökkentését és az alchímia-mágia aspektusok konkretizálását nyújtották. Személy szerint számomra ez inkább rossz, mint jó, de ezt nem akarom mondani. Itt valójában – mindenkinek a sajátja.
Történet
"Minden azon múlik, hogy milyen döntéseket hoz!", olvasható a borítón. De ez csalafintaság. Az, hogy a fejlesztők készítettek egy alternatív második fejezetet, nem jelenti azt, hogy a döntéseid komoly hatással bírnak a világban.
Értsd meg, hogy a történet nem tökéletes, de nagyon érdekes. A küldetések szeretettel készültek, némelyikük több lépcsős és helyenként eredeti. De az, hogy a fejlesztők nem egy, hanem több folyosót készítettek, amelyek mind egy pontra és egy befejezés felé vezetnek – ez pszeudovolvoce, pszeudováltozatosság a befejezésekben és pszeudomegfontolás a döntéseidben.
Észre fogod venni, hogy a választásod leginkább a folyamatra gyakorolt hatással van, nem pedig a jövőbeli eseményekre. És még ott is, ahol úgy tűnik, hogy van hatással az eseményekre - a befejezés szinte azonos marad. Tehát a választás hatással van a játék világában bekövetkező globális változásokra, de az, hogy a folyamat során valós érzéseket tapasztalj az következményeiről, szinte lehetetlen. Ez csalódást keltő.
Mivel a második fejezet alternatíváját kidolgozták, a fejlesztők lényegében maguk is a választás egyetlen hangsúlyára helyezték a figyelmet - Rocher vagy Jorvet. Úgy érzem, ez hiba. A választás hangsúlyának akaratlan áthelyezése a morálról arra a "a másik út izgalmasabb" és "ott X-be jutsz, teljesen más úton" dologra. Ezt könnyen észreveheted, ha elolvasod a fórumokat, ahol a Witcher újonnan keltett "nemlinearitását" vitatják.
Dixi
A fentiek mindezt nem vonja el a Witchertől az "Év Legjobb RPG-jének" címét, és minden egyéb éljenzést, amit kapott.
A játék jó, szép és érdekes lett. Kár, hogy így is meglehetősen rövid. A fejlesztők kiváló munkát végeztek, kiadva egy befejezett, minőségi terméket. A mai norma szerint ez Win.
Én személy szerint úgy gondolom, hogy a motor, a vizuális rész és a konzolokra való lehetőségek iránt sürgetve a készítők túlzottan technológikusak lettek, és elvesztettek nagyon sokat, ami az eredeti projektben volt. Nem tudták meghaladni a saját maguk által felállított lécet, hanem csupán egy másikat állítottak fel, amely ugyanazzal a magassággal, de teljesen más szögben áll.
Számomra - ez egy kudarc.
A szerző elfogadja, hogy lehet, hogy nem ismerte elég mélyen a vizsgált tárgyat, és örömmel fogadja más játékosok tanácsait a hozzászólásokban.
A bejegyzésben olyan screenshotok is szerepelnek, amelyek a Kaer Morhen weboldalról származnak.