Über Geschmack, Farbe und Kameraden. Eine unvollkommene Übersicht über das perfekte Spiel
Da wir nun die erste, recht umfassende Überprüfung des idealen Spiels abgewartet haben, ist es an der Zeit, meine Meinung zu äußern.
Geralt deutet an...
Ich habe mich auch auf den zweiten Teil von The Witcher gefreut. Ich habe auch gespannt die Haufen von Screenshots studiert und die begeisterten Äußerungen der Presse und von allen, die früher als wir Zugang zu diesem Meisterwerk hatten, gehört. Aber als ich meine Collector's Edition erhielt, stellte ich fest, dass, obwohl darin das "Beste RPG des Jahres" enthalten war, sich viele unangenehme Überraschungen verbargen.
Geht in den Wald mit euren Crysis
Schönheit....
Kein Zweifel an der visuellen Präsentation, ich würde sogar sagen, es kann keinen geben. Wer das bestreitet, dem soll die Hölle für die Fans von Crysis und andere Apologeten der "schicken Grafik" brennen.
Ein richtiger RPG-Spieler denkt beim Spielen eines richtigen RPGs nicht oft über die grafische Komponente nach. Denn wenn das RPG wirklich "richtig" ist, ist ihm normalerweise egal, wie und was gezeichnet ist.
Die Visualisierung hat natürlich eine entscheidende Bedeutung für die Atmosphäre. Aber ich habe immer grafische Mängel in jedem Spiel verziehen, das eine tiefgründige Idee und Inhalt hatte. Denn in diesem Fall füllte meine Fantasie die Lücken in der Spielgrafik leicht aus.
Visuell ist The Witcher 2 wundervoll. Es ist mir egal, wie und mit welcher Engine das gemacht wurde. Es wurde gut gemacht. So gut, dass man einfach herumlaufen, schauen und genießen kann. Man kann Screenshots machen und sie einrahmen. Man kann sie drucken und Tapeten verkaufen. Man kann sogar eine kleine Kunstausstellung organisieren.
Zu der visuellen Schönheit haben die Entwickler eine großartige Welt hinzugefügt. Die Welt ist lebendig, interessant und manchmal amüsant. Das ist cool, wirklich cool. Schade, dass das Spiel nicht wirklich um das Leben in dieser Welt geht, sondern ein wenig um den Hexer, und die Welt dient mehr als Rahmen. Nachdem man die ersten zwei Sitzungen bewundert hat, beginnt man, sie als selbstverständlich zu betrachten.
Spiele das Spiel, Spiel zum Spielen
Lauf Forest, lauf...
Ich habe viel über das Gameplay zu sagen. Der Haupttrend von The Witcher 2 - "Wir sind bisher ein PC-Exclusive, aber wir wollen unbedingt auf Konsolen"
Lass es uns der Reihe nach angehen.
Kamera und Steuerung
Erstmals bedauerte ich die Schönheit der umgebenden Realität, als ich die Kamera sah. Denn eine solche Kamera ist nötig, damit der Spieler nicht heranzoomen und sich anstrengen muss, um die herrliche Landschaft und die umgebende Realität zu sehen.
Technisch ist die Kamera hervorragend gemacht, sie hat, meiner Meinung nach, nie eine ungünstige Position aus Sicht der Übersicht eingenommen, sie fuhr nie hinter den Rücken, sodass man nichts sieht, und steckte sich nicht in die Wand des Korridors. Das ist gut.
Aber wenn ich spiele, kümmert mich die technische Perfektion wenig. Denn wenn ich versuche, Loot aufzuheben, und im Sichtfeld des Hexers steht eine Fackel, dann verstehe ich, dass***"ich immer die Fackel halten soll, mein Schicksal-a-a-a ist meine-a-a"***. Ich bin darauf bereits zweimal im Prolog gestoßen. Es war äußerst frustrierend. Keine Versuche, von der anderen Seite heranzukommen, waren erfolgreich.
WASD, das ist natürlich gut, vielleicht sogar wunderbar. Aber warum? Was hat das dem Spiel gebracht? Ist das Spiel dadurch besser geworden? Gibt es dafür irgendwelche echten Prämissen?
Nein. Das ist wieder eine Folge der Schönheit und der auf sie ausgerichteten Kamera. Mir hat es immer gefallen, zu wählen – möchte ich mich zurücklehnen und nur die Maus benutzen, oder möchte ich die Tastatur nutzen? Warum nur WASD, warum kann ich nicht einfach mit der Maus klicken? Natürlich hebt sich die Kamera nicht, aber fast überall wird das nicht stören. Und im Kampf würde es das Zielen stark vereinfachen.
Insgesamt haben mir die Änderung der Steuerung und der Kamera nicht gefallen. Ich habe nichts Nützliches daraus gewonnen, aber ich habe die Konsole Ohren gesehen, die aus der Ecke herausragten.
Kampfsystem
Die erste Frage, die mir in den Sinn kam, war rhetorisch: "Warum?"
Im ersten Witcher haben die Entwickler ein neues und originelles Kampfsystem erfunden. Es hat möglicherweise nicht jedem gefallen, es konnte Kritik hervorrufen. Aber es war etwas Neues und sehr Interessantes. Es machte das Spiel noch exklusiver, nicht genormt und ungewöhnlich. Und natürlich machte es die Kämpfe sehr spektakulär.
Warum einen Schritt zurück machen? Selbst wenn wir uns in Richtung "Klassik" à la Gothic bewegen und so weiter? Nun, wenn ihr das Alte nicht behalten wollt, haltet den Standard, denkt euch etwas anderes aus, ihr könnt das, das habt ihr bewiesen!
Gut, ihr habt euch entschieden, es genau so zu machen. Also macht es auf menschliche Weise. Wo ist der Zielwechsel? Wie oft im Spiel, wenn ich gegen eine Gruppe von Feinden kämpfe, werde ich feststellen, dass sich das Ziel auf einen Gegner festgefahren hat, der hinter seinen Kameraden verschwunden ist? Wie oft werde ich auf Schwerter losgehen, indem ich das Offensichtliche ignoriere, auf der Suche, denjenigen zu treffen, den der Computer weiterhin als priorisiertes Ziel betrachtet? Der Vorschlag "sich zu einem neuen Gegner umzudrehen" unter der Benutzung der Steuerungstasten ist absurd. Denn wenn 3-4 Feinde auf dich zustürmen, ist es fast unmöglich, das Fadenkreuz auf das gewünschte Ziel zu fangen und zu fixieren (ja-ja, die Alt-Taste, ich weiß).
Das Kampfsystem wird durch die offensichtliche Schwäche des Hexers, mindestens bis Level 9, stark beeinträchtigt. Ich bin mir sicher, dass einige Anwesenden behaupten werden, dass sie den Hof, der im Screenshot oben dargestellt ist, nicht umrunden mussten, während die Feinde geduldig hinter dir herlaufen und nacheinander unter deinen Angriffen sterben. Aber ich will ein Video sehen, zumindest auf mittlerem Schwierigkeitsgrad.
Ich bin gespannt auf die Ratschläge erfahrener Spieler und werde verstehen, dass ich einfach nicht spielen kann, dass ich die Signs nutzen muss, und so weiter.
Minispiele und ähnliche Dinge
Beende ihn mit dem Tanz...
Die Ideen sind interessant und verdienen Lob. Aber die Umsetzung hat mir persönlich nicht gefallen.
Was wollte ich bei Minispielen wie Boxen und Armdrücken? Ich wollte, dass es im Gegensatz zum ersten Teil einfacher wäre, zu verlieren. Ich verstehe nicht, wie man sie in dieser Version verlieren kann.
Worin unterscheidet sich QTE grundlegend vom "rhythmischen" Boxen, bei dem man auch zur richtigen Zeit mit der Maus klicken musste? Nichts, außer dass man die Tastatur herausholen, 2 Tasten hintereinander drücken muss, und dass es von den Konsolen kam. Übrigens, ich bin kein Konsolenhasser, ich brauche nur keinen Joystick-Emulator auf dem PC.
Und insgesamt konnte ich bisher nie verlieren, und da man im Boxen unendlich trainieren kann, habe ich mir bereits in Kapitel 1 eine Menge Geld verdient.
Rollt Apfelchen über das Tellerchen Die Sache mit den Würfeln verlief noch enttäuschender. Alles sieht sehr schön aus, ist für mich persönlich aber - absolut unpraktisch. Zu werfen, wie es die KI vorschlägt, scheint interessant zu sein - man kann es weit drehen. Aber ich hatte den starken Eindruck, dass es speziell dafür gemacht wurde, dass die Würfel vom Rand des Tisches fallen können. Denn wenn man schwach wirft, rollen sie kaum. Wirft man stark, fliegen sie schön weit. Das ist nur mein subjektives Gefühl, vielleicht ist es einfach nicht mein Ding. Und die Sicht auf den Tisch in diesem Winkel hat mir nicht gefallen. Weder so noch so, irgendwie.
Alchemie und Handwerk
Die Alchemisten haben sich jetzt zerkleinert...
Es war noch als Tomasz Gop in einem Video-Interview sagte, dass sie die Alchemie "vereinfacht" haben, dass ich traurig wurde. Aber dann sagte er, dass diejenige, "die manuell und nicht automatisch herstellen wird, etwas Interessantes finden kann", die Hoffnung wurde neu entfacht.
Wenn ich anfing zu spielen, stellte ich mit Bedauern fest, dass es keine zusätzlichen Eigenschaften der Zutaten gibt und seufzte, als ich manuell nach Offenbarungen suchte. Bis jetzt ist es mir nicht gelungen, etwas zu finden. Wenn jemand etwas gefunden hat - erzählt mir, worin der Trick liegt. Andernfalls werde ich sehr enttäuscht sein.
Warum brauchen wir einen Schmied? Wir brauchen keinen Schmied...
Die verbleibenden Unklarheiten hängen mit dem Handwerk zusammen. Überall in der Welt sammeln wir TONNEN von unnützem Kram. Und da es keinen Schrank gibt, gibt es keinen Platz mehr, um diesen Kram zu lagern. Es ist unmöglich und sinnlos, aus diesem Schrott etwas Wertvolles zu machen. Bisher habe ich keine wirklich guten Dinge gesehen, und die Kosten für das Crafting bieten nicht die Möglichkeit, mit ihm etwas zu verdienen. Es bleibt nur, die Unikate zu schmieden, aber warum so viel Müll ins Spiel zu bringen - sollte man nicht einfach die Unikate schmieden und gut? Erklärt mir, was ich nicht verstanden habe, und warum diese nutzlose Beschäftigung in die Welt eingeführt wurde.
Charakterentwicklung.
Es gibt nicht viel zu sagen. Nun haben sie eine neue Struktur für den Baum geschaffen. Naja, sie haben die Spezialisierungen klarer unterteilt, die Vielfalt der Kämpfe entfernt und die alchemistisch-magischen Aspekte konkretisiert. Für mich persönlich ist das eher schlecht als gut, aber ich möchte das nicht behaupten. Hier gilt wahrlich - jedem das Seine.
Handlung
"Alles hängt von Ihren Entscheidungen ab!", steht auf dem Cover. Aber das ist ein Glanzstück. Dass die Entwickler das zweite Kapitel mit mehreren Durchgängen gemacht haben, bedeutet nicht, dass die von Ihnen getroffenen Entscheidungen irgendetwas Wesentliches in der Welt verändern werden.
Verstehen Sie mich nicht falsch, die Handlung ist nicht perfekt, aber sehr interessant. Die Quests sind mit Liebe gemacht, einige sind mehrstufig und stellenweise originell. Aber dass die Entwickler nicht einen Gang, sondern mehrere gemacht haben, die im Wesentlichen alle zu einem Punkt und mit einem Finale führen - das ist eine Pseudowahl, ein Pseudovielfalt der Enden und eine Pseudobedeutung Ihrer Entscheidungen.
Sehen Sie selbst, und Sie werden sehen, dass Ihre Wahl in erster Linie den Verlauf beeinflusst, nicht die zukünftigen Ereignisse. Und selbst dort, wo sie scheinbar Einfluss auf die Ereignisse hat - das Finale wird dennoch praktisch identisch sein. Das heißt, die Wahl hat Einfluss auf globale Veränderungen in der Spielwelt, aber das innere Gefühl und das individuelle Erleben der Konsequenzen während des Spielens ist nahezu unmöglich. Das ist enttäuschend.
Mit der Schaffung einer Alternative zum zweiten Kapitel haben die Entwickler im Grunde den Fokus auf die einzige Wahl gelegt - Rocher oder Jorveth. Ich denke, das ist ein Fehler. Der Fokus der Wahl hat sich ungewollt von Moral wegverschoben zu "da macht es mehr Spaß" und "da gelangst du ganz anders nach X". Das lässt sich leicht erkennen, wenn man die Foren liest, in denen die "Nichtlinearität" des neuen Witcher diskutiert wird.
Dixi
Alles, was oben gesagt wurde, nimmt Witcher den Titel "Bestes RPG des Jahres" und all die anderen Lobeshymnen, die ihm gesungen werden, nicht.
Das Spiel ist solide, schön und interessant geworden. Schade, dass es dabei recht kurz ist. Die Entwickler haben sich große Mühe gegeben, um ein qualitativ hochwertiges Endprodukt zu liefern. Nach heutigem Maßstab - ist das ein Win.
Ich persönlich denke, dass die Schöpfer, die sich mit der Engine, der visuellen Präsentation und den Perspektiven des Spiels auf Konsolen (?) beschäftigt haben, in Technologisches abgedriftet sind und sehr viel verloren haben, was im originalen Projekt war. Sie konnten die Messlatte, die sie sich selbst gesetzt hatten, nicht überwinden, sondern haben einfach eine weitere daneben gesetzt, die nahezu auf der gleichen Höhe steht, aber unter einem völlig anderen Winkel.
Für mich ist das ein Fail.
Der Autor gestattet, dass er sich mit dem Thema möglicherweise nicht tief genug vertraut gemacht hat, und freut sich über lehrreiche Ratschläge anderer Spieler in den Kommentaren.
Im Beitrag verwendete Screenshots stammen von Kaer Morhen