Sobre gosto, cor e camaradas. Uma análise imperfeita de um jogo perfeito
Como já esperamos a primeira e bastante substancial análise do jogo perfeito, é hora de expressar minha opinião.
Geralt parece estar sugerindo...
Eu também ansiosamente aguardei a segunda parte de The Witcher. Eu também examinei com entusiasmo montes de screenshots e ouvi os elogios da imprensa e de todos que tiveram a chance de tocar nessa obra prima antes de nós. Mas ao receber minha edição de colecionador, percebi que, embora estivesse inclusa a "Melhor RPG do ano", havia muitas descobertas desagradáveis escondidas no fundo.
Vá se danar com seus Crysis
Beleza....
A parte visual não tem do que reclamar, eu diria até que não pode haver. Quem discorda, que arda no inferno para os fãs de Crysis e outros apologistas da "gráfica impressionante".
Um RPG de verdade, jogando um RPG correto, raramente pensa na parte gráfica. Porque se o RPG é realmente "certo", ele geralmente não se importa com como e o que foi desenhado.
Certamente, a visualização tem uma importância crucial na criação de atmosfera. Mas sempre perdoei os deslizes gráficos de qualquer jogo que carregasse uma ideia profunda e conteúdo. Porque, nesse caso, minha imaginação facilmente preenchia as lacunas na aparência do jogo.
Visualmente, The Witcher 2 é maravilhoso. Eu não me importo como e em qual engine foi feito. Está bem feito. De um jeito tão bom que você pode simplesmente andar, olhar e se divertir. Pode tirar screenshots e colocá-las emolduradas. Pode imprimir e vender papéis de parede. Pode até organizar uma pequena exposição de arte.
Ao visualmente bonito, os desenvolvedores acrescentaram um mundo incrível. Um mundo vivo, interessante, às vezes engraçado. Isso é legal, realmente legal. É uma pena que o jogo não se passe realmente nesta linda mundo, mas um pouco sobre o Witcher, e o mundo acaba servindo de moldura. Depois de admirá-lo nas duas primeiras sessões, você começa a vê-lo como uma coisa que se dá por garantida.
Jogue o jogo, jogo para jogar
Corra Forrest, corra...
Eu tenho muito a dizer sobre a jogabilidade. A principal tendência de The Witcher 2 - "Por enquanto somos exclusivos para PC, mas realmente queremos ir para consoles"
Vamos por partes.
Câmera e controle
Eu me arrependi pela beleza da realidade ao ver a câmera. Porque uma câmera como essa é necessária para que o jogador não tenha que aproximá-la e se esforçar para ver a grandeza das paisagens e da realidade ao redor.
Tecnicamente, a câmera é maravilhosa, nunca assumiu uma posição desconfortável em termos de visão, não foi para trás de modo que nada pudesse ser visto, não colidiu com a parede de um corredor. Isso é bom.
Mas quando estou jogando, pouco me importa a perfeição técnica. Porque, se estou tentando pegar um loot, e na linha de visão do witcher está uma tocha, eu entendo que "sempre queimar a tocha, é meu destino-a-a-a". Já me deparei com isso 2 vezes no prólogo. Isso foi extremamente irritante. Nenhuma tentativa de abordar de outro ângulo foi bem-sucedida.
WASD, isso é claro que é bom, provavelmente apenas maravilhoso. Mas pra quê? O que isso trouxe para o jogo? O jogo melhorou por causa disso? Existem premissas reais para isso?
Não. Isso de novo é uma consequência da beleza e da câmera que se amarra a ela. Sempre gostei de escolher - quero me recostar na cadeira e usar apenas o mouse, ou quero usar o teclado. Por que só WASD, por que não posso clicar com o mouse? Claro, a câmera não se eleva, mas em quase todos os lugares, isso não vai atrapalhar. E na batalha, isso tornaria o direcionamento muito mais fácil.
Em geral, a troca de controle e câmera não me agradou. Não ganhei nada útil com isso, mas vi as orelhas de console se destacando.
Sistema de combate
A primeira pergunta que me veio à mente foi retórica: "Por quê?"
No primeiro The Witcher, os desenvolvedores criaram um sistema de combate novo e original. Poderia não agradar a todos, poderia trazer críticas. Mas era algo novo e bastante interessante. Tornava o jogo ainda mais exclusivo, não padronizado, incomum. E, claro, tornava o combate bastante espetacular.
Por que dar um passo para trás? Mesmo que estejamos caminhando em direção à "classe" tipo Gothic, etc? Bem, se você não quer manter o antigo, mantenha a marca, invente algo novo, você pode, você provou isso!
Bem, você decidiu fazer desse jeito. Então faça de maneira correta. Onde está a troca de alvo? Quantas vezes no jogo, lutando contra uma multidão de inimigos, vou descobrir que o foco travou em um oponente que fugiu para a retaguarda de seus aliados? Quantas vezes vou me jogar nas espadas, ignorando o óbvio, na pressa de acertar aquele que não sou eu, mas o computador continua considerando prioridade? A sugestão de "virar para o novo inimigo" usando as teclas de controle é absurda, porque quando 3-4 inimigos estão atacando você, pegar e fixar o foco no alvo certo é quase impossível (sim, sim, tecla Alt, eu sei).
A fraqueza do witcher como jogador nível 9 é mais um golpe na combate. Tenho certeza de que alguém entre os presentes vai afirmar que passou pelo pátio mostrado na captura de tela acima, sem correr de inimigos em círculo, enquanto eles, como idiotas, giram ao seu redor, sendo atingidos por seus ataques um a um, em último caso - por dois. Mas eu quero ver um vídeo, ao menos no modo médio.
Seria um prazer ouvir os conselhos dos experientes, e entender que eu apenas não sei jogar, que preciso usar os Sinais, etc. e tal.
Mini-jogos e afins
Finalize-o com uma dança...
As ideias em si são interessantes e merecem todo tipo de elogio. Mas a implementação, pessoalmente, não me agradou.
O que eu queria nos mini-jogos, tipo boxe e braço de ferro? Eu gostaria que ao contrário da primeira parte, fosse mais fácil perder. Eu não entendo como é possível perder eles nesta versão.
O que diferencia QTE drasticamente do "boxe rítmico", onde também era necessário clicar com o mouse no momento certo? Nada, exceto que você precisa pegar o teclado, clicar em 2 teclas rapidamente, e que isso veio dos consoles. A propósito, não sou alguém que odeia consoles, só não preciso de um emulador de joystick no PC.
Em geral, eu não consegui perder uma única vez, e considerando que você pode treinar boxe sem limites, já acumulei um monte de dinheiro no primeiro capítulo.
Role apple, role na bandeja Com os dados foi ainda pior. Tudo é muito bonito, mas para mim - absolutamente inconveniente. Jogar como o computador sugere parece interessante - tipo, você pode fazer girar longe. Mas eu tive a impressão de que isso foi feito exatamente para que os dados pudessem voar para fora da borda da mesa. Porque se você joga fraco - eles quase não rolam. Se joga forte - voam bonito longe. É uma impressão puramente subjetiva, talvez seja apenas não seja a minha. E a visão da mesa de tal ângulo não me agradou. Nem uma coisa nem outra, de algum modo.
Alquimia e artesanato
Os alquimistas de hoje em dia são bem moles...
E ainda quando Tomasz Gop, em uma das entrevistas em vídeo, afirmou que eles "simplificaram a alquimia", fiquei triste. Mas depois ele disse que aqueles que fazer manualmente, e não automaticamente, poderiam encontrar algo interessante, a esperança renasceu.
Ao começar a jogar, percebi com tristeza a ausência de propriedades adicionais dos ingredientes e com um suspiro comecei a misturar manualmente na busca por revelações. Até agora, não consegui encontrar nada. Se alguém encontrou - me conte qual é a sacada. Caso contrário, vou ficar extremamente desapontado.
Por que precisamos de um ferreiro? nós não precisamos do ferreiro...
Com o ofício, tem as restantes confusões. Por todo o mundo, estamos coletando um monte de tralha inútil. E na ausência de um baú, não temos onde colocar essa tralha. Fazer algo valioso a partir dessa tralha é impossível e sem sentido. Realmente boas coisas eu ainda não vi, e o custo da confecção não oferece a possibilidade de ganhar algo com isso. Resta forjar itens únicos, mas por que trazer ao jogo uma montanha de lixo - poderiam forjar itens únicos e tudo bem? Me explique, o que eu não entendi, e por que esse passatempo inútil foi adicionado ao mundo.
Desenvolvimento de personagem.
Dizer nada em particular. Bem, fizeram uma nova estrutura de árvore. Bem, delimitaram mais claramente as especializações, eliminaram a diversidade na batalha e especificaram as nuances alquímicas e mágicas. Para mim, isso é mais negativo do que positivo, mas não quero afirmar isso. Aqui vale realmente - cada um com seu gosto.
Enredo
"Tudo dependerá das decisões que você tomar!", diz a inscrição na capa. Mas isso é um engano. O que os desenvolvedores fizeram ao criar um duplo percurso no segundo ato, não significa que as decisões que você tomar no mundo mudarão algo de forma significativa.
Entenda-me corretamente, a história não é perfeita, mas é bastante interessante. As quests foram feitas com carinho, algumas delas são bastante longas e em alguns casos originais. Mas o que os desenvolvedores fizeram não é um único corredor, mas vários, que ainda assim levam a um único ponto e com um único final - isso é uma pseudo-escolha, pseudo-variedade de finais e pseudo-importância de suas decisões.
Veja você mesmo, e verá que sua escolha afeta em primeiro lugar o caminho a seguir, e não os futuros eventos. E mesmo ali onde, aparentemente, afeta os eventos - o final ainda será praticamente idêntico. Ou seja, a escolha afeta mudanças globais no mundo do jogo, mas sentir e perceber internamente suas consequências durante o percurso é quase impossível. Isso é decepcionante.
Fazendo uma alternativa ao segundo ato, os desenvolvedores, de fato, enfatizaram a única escolha - Rocha ou Yoreth. Me parece um erro. O foco da escolha mudou involuntariamente da moralidade para "ah, é mais interessante passar por lá" e "ah, lá você chegará em X por um caminho completamente diferente". Isso é fácil de ver se você ler os fóruns onde discutem a "não linearidade" do novo The Witcher.
Dixi
Tudo o que foi exposto acima não tira de The Witcher o título de "Melhor RPG do ano", e de todos os outros elogios que lhe são dirigidos.
O jogo é sólido, bonito e interessante. É uma pena que, ao mesmo tempo, seja bastante curto. Os desenvolvedores se esforçaram ao máximo, entregando um produto finalizado e de qualidade. Para os padrões atuais - isso é Win.
Pessoalmente, eu acho que, entusiasmados com a engine, a parte visual e as perspectivas do jogo em consoles (?), os criadores se perderam na tecnologia e perderam muito do que havia no projeto original. Eles não conseguiram superar a barra que seus próprios braços definiram, mas simplesmente colocaram outra ao lado, que está praticamente na mesma altura, mas sob um ângulo completamente diferente.
Para mim - isso é fail.
O autor admite que pode não ter explorado suficientemente o tema de pesquisa e ficaria feliz em ouvir conselhos instrutivos de outros jogadores nos comentários.
No post, foram usadas capturas de tela do site Kaer Morhen.