Over smaak, kleur en kameraden. Een imperfecte review van een perfecte game
Aangezien we al op de eerste, behoorlijk grondige review van het perfecte spel hebben gewacht, is het tijd om mijn mening te geven.
Geralt lijkt te suggere zijn...
Ik wachtte ook met spanning op het tweede deel van The Witcher. Ik bestudeerde met enthousiasme stapels screens en luisterde naar de lovende opmerkingen van de pers en iedereen die eerder dan wij het meesterwerk kon ervaren. Maar toen ik mijn collectors edition ontving, ontdekte ik dat er, hoewel deze "Beste RPG van het jaar" bevatte, veel onaangename ontdekkingen verborgen waren.
Ga naar de hel met jullie Crysis's
De schoonheid...
Tevens zijn er geen klachten over de visuele kant, ik zou zelfs zeggen, die kunnen er niet zijn. Wie het daarover oneens is, kan in de hel branden voor fans van Crisis en andere apologeten van "toffe graphics".
Een juiste RPG-speler denkt niet vaak na over de grafische elementen terwijl hij een juiste RPG speelt. Want als de RPG echt "juist" is, maakt het meestal niet uit hoe en wat is getekend.
Natuurlijk is visualisatie van groot belang voor het creëren van sfeer. Maar ik vergeef altijd fouten in de graphics van elk spel dat een diep idee en inhoud draagt. Want in dat geval vulde mijn fantasie gemakkelijk de leemtes in de graphics van het spel.
Te visualiseren is The Witcher 2 prachtig. Ik kan me niet schelen hoe en op welke engine het is gedaan. Het is goed gedaan. Zodanig dat je gewoon kunt rondlopen, kijken en genieten. Je kunt screenshots maken en ze inlijsten. Je kunt ze printen en muren behangen. Je kunt zelfs een kleine kunsttentoonstelling organiseren.
Bij de visuele schoonheid hebben de ontwikkelaars een geweldige wereld toegevoegd. Een wereld die levendig, interessant en soms grappig is. Dat is cool, echt cool. Jammer dat het spel niet echt over leven in deze wereld gaat, maar een beetje over de Witcher, en de wereld dient eigenlijk als omlijsting. Na de eerste twee sessies die bewonderend waren, begin je het als vanzelfsprekend te beschouwen.
Speel het spel, spel te spelen
Ren Forest, ren...
Over de gameplay heb ik veel te zeggen. De belangrijkste trend van The Witcher 2 is "Voorlopig zijn we een PC-exclusief, maar we willen heel graag naar de console".
Laten we chronologisch gaan.
Camera en bediening
Eenmaal had ik spijt van de schoonheid van de omringende werkelijkheid toen ik de camera zag. Want die camera is precies nodig zodat de speler niet hoeft in te zoomen en hard moet nadenken om de pracht van het landschap en de prachtige werkelijkheid te zien.
Technisch is de camera prachtig gemaakt, naar mijn mening heeft deze nooit een onhandige positie ingenomen qua zicht, ging niet achter mijn rug zodat ik niets kon zien, en is niet tegen een muur van de gang gestoten. Dat is goed.
Maar wanneer ik speel, ben ik niet veel bezig met technische perfectie. Want als ik probeer loot op te pakken en er een fakkel in het zicht van de Witcher is, dan begrijp ik dat***"ik altijd de fakkel moet aansteken, dit is mijn lot-a-a-a"***. Ik ben dit al 2 keer tegengekomen in de proloog. Het was vreselijk irritant. Geen enkele poging om vanuit een andere hoek te benaderen had succes.
WASD, dat is goed, denk ik, gewoon geweldig. Maar waarom? Wat heeft dit gebracht in het spel? Is het spel beter geworden hierdoor? Zijn er enige echte redenen hiervoor?
Nee. Dit is weer het gevolg van de schoonheid en de aan de camera gekoppelde stijl. Ik vond het altijd leuk om te kiezen - wil ik achterover leunen in mijn stoel en alleen de muis gebruiken, of wil ik het toetsenbord gebruiken? Waarom alleen WASD, waarom kan ik niet gewoon met de muis klikken? Natuurlijk komt de camera niet omhoog, maar op bijna alle plekken zou dat niet hinderen. En in gevechten zou dit het richten aanzienlijk vereenvoudigen.
Over het algemeen vond ik de wijziging van bediening en camera niet leuk. Ik kreeg er niets nuttigs uit, maar zag wel de consolenoren die uit de hoek staken.
Vecht systeem
En de eerste vraag die bij mij opkwam, was retorisch: "Waarom?"
In de eerste Witcher bedachten de ontwikkelaars een nieuw en origineel vechtsysteem. Niet iedereen vond het leuk, het kon kritiek oproepen. Maar het was iets nieuws, en behoorlijk interessant. Het maakte het spel nog exclusiever, niet-gestandaardiseerd, ongewoon. En natuurlijk maakte het de gevechten behoorlijk spectaculair.
Waarom een stap terug doen? Zelfs als we stappen naar een "klassiek" er als Gothic en dergelijke? Nou, als je niet de oude wilt behouden, houd dan je niveau, verzin iets anders, je kunt, dat heb je bewezen!
Goed, je besloot het zo te doen. Dus doe het dan op een menselijke manier. Waar is de doelwissel? Hoe vaak zal ik, vechtend met een groep vijanden, ontdekken dat de richtlijn is vastgelopen op een tegenstander die achter de rug van zijn vrienden is gegaan? Hoe vaak ga ik me naar zwaarden storten, terwijl ik het voor de hand liggende negeer, in een poging diegene te raken die niet ik ben, maar de computer nog steeds als een prioriteit beschouwt? Het voorstel om "je naar een nieuwe tegenstander te draaien" met het gebruik van de controletoetsen is belachelijk, omdat wanneer er 3-4 vijanden op je afkomen, het bijna onmogelijk is om de richtlijn op het juiste doel te vangen en vast te leggen (ja, ja, de Alt-toets, dat weet ik).
De evidente zwakte van de Witcher, minimaal op niveau 9, maakt de gevechten nog erger. Ik weet zeker dat iemand van de aanwezigen zal beweren dat hij de binnenplaats heeft doorlopen die op de screenshot hierboven is afgebeeld, zonder om vijanden heen te rennen terwijl ze als idioten achter je aan rennen en een voor een onder je aanvallen. Maar ik wil graag een video zien, zelfs op gemiddelde moeilijkheidsgraad.
Ik hoor graag het advies van ervaren spelers aan en begrijp dat ik gewoon niet kan spelen, dat ik de Signs moet gebruiken, enzovoorts.
Mini-spellen en soortgelijke dingen
Versla hem met een dans...
De ideeën zelf zijn interessant en verdienen alle lof. Maar de uitvoering beviel me niet.
Wat had ik willen zien in mini-spellen zoals boksen en armworstelen? Ik had willen dat, in tegenstelling tot het eerste deel, het makkelijker zou zijn om te verliezen. Ik begrijp niet hoe je ze in deze variant kunt verliezen.
Wat verschilt QTE fundamenteel van de "ritmische" bokservaring, waar je ook op tijd moest klikken? Niets, behalve dat je het toetsenbord moet gebruiken, twee toetsen achter elkaar moet klikken, en dat het kwam van consoles. Trouwens, ik ben geen console-hater, ik heb gewoon geen emulator voor een controller op de pc nodig.
Over het algemeen is het me niet gelukt om ook maar eenmaal te verliezen, en gezien dat je eindeloos met boksen kunt doorgaan, heb ik al een hoop geld verzameld in het eerste hoofdstuk.
Rol het appeltje en laat het op het bord! Kosten met de dobbelstenen ging nog slechter. Alles is heel mooi, maar voor mij - absoluut niet handig. Gooien zoals de computer suggereert lijkt interessant - je kunt het verder laten rollen. Maar ik had de sterke indruk dat dit precies zo is gedaan om de dobbelstenen van de rand van de tafel te laten vallen. Want als je zwak gooit - rollen ze bijna niet. Gooi je sterk - vliegen ze mooi ver weg. Dit is slechts een subjectieve indruk, misschien is het gewoon niet mijn ding. En het beeld van de tafel vanuit die hoek beviel me niet. Geen van beide, iets in het midden, zoals dat.
Alchemie en crafting
Alchemisten zijn tegenwoordig vergruisd...
En nog toen Tomasz Gop in een van de video-interviews zei dat ze "de alchemie hebben vereenvoudigd", werd ik verdrietig. Maar vervolgens zei hij dat degenen die handmatig dan wel niet automatisch zullen werken, iets interessants kunnen vinden, mijn hoop groeide.
Na het begin van het spelen ontdekte ik met verdriet dat er geen extra eigenschappen van ingrediënten zijn en zuchtend begon ik handmatig te mengen in de zoektocht naar openbaringen. Tot nu toe is het me nog niet gelukt om iets te vinden. Als iemand iets heeft gevonden - vertel me dan wat de truc is. Anders zal ik ongelooflijk teleurgesteld zijn.
Waarom hebben we een smid nodig? een smid hebben we niet nodig...
De rest van de onduidelijkheden zijn verbonden met craftsysteem. Overal verzamelen we een hoop nutteloos afval. Maar zonder een kist is er geen plek om deze rommel op te slaan. Om iets waardevols van dit afval te maken is onmogelijk en zinloos. Echt goede spullen heb ik tot nu toe niet gezien, en de kosten van crafting geven geen mogelijkheid om iets te verdienen met behulp daarvan. We blijven achter met het smeden van unieke items, maar waarom een hoop rommel in het spel brengen - het zou beter zijn als er alleen unieke items gesmeed werden, toch? Leg me uit wat ik niet begreep en waarom deze nutteloze bezigheid in de wereld is gebracht.
Karakterontwikkeling.
Er is niet veel te zeggen. Nou ja, ze hebben een andere structuur van de boom gemaakt. Ze hebben specialisaties iets scherper gedefinieerd, de variëteit van gevechten verwijderd en de alchemische en magische aspecten verduidelijkt. Persoonlijk vind ik dit eerder slecht dan goed, maar ik wil dit niet beweren. Het is echt zo - voor ieder zijn eigen.
Verhaal
"Alles hangt af van de beslissingen die je neemt!", staat er op de omslag. Maar dat is misleiding. Wat de ontwikkelaars deden met het dubbele verloop van het tweede hoofdstuk betekent niet dat de beslissingen die je neemt iets serieus in de wereld veranderen.
Versta me goed, het verhaal is niet perfect, maar behoorlijk interessant. De quests zijn met liefde gemaakt, sommige zijn erg gelaagd en op bepaalde momenten origineel. Maar dat de ontwikkelaars geen enkele gang hebben gemaakt maar meerdere die uiteindelijk op hetzelfde punt passen en met dezelfde finale - dat is een schijnkeuze, schijnvariëteit in de finales en de schijnbetekenis van jouw beslissingen.
Verkijkt u en je zult zien dat je keuze in de eerste plaats invloed heeft op het pad van de voortgang, en niet op de toekomstige gebeurtenissen. En zelfs daar, waar het lijkt dat het invloed heeft op gebeurtenissen - de finale zal praktisch identiek zijn. Dat wil zeggen dat de keuze invloed heeft op wereldwijde veranderingen in de spelwereld, maar om de gevolgen daarvan echt te voelen tijdens het spelen, is bijna onmogelijk. Dat is jammer.
Door een alternatief voor hoofdstuk twee te maken, hebben de ontwikkelaars eigenlijk de focus gelegd op de enige keuze - Roach of Yorveth. Het lijkt me een fout. De focus op de keuze verschuift onbewust van moraliteit naar "het is leuker om daar te spelen" en "van daar krijg je X op een geheel andere manier". Dit is gemakkelijk te zien als je de forums leest waar de "niet-lineariteit" van de nieuwe Witcher wordt besproken.
Dixi
De bovenstaande heeft de Witcher niet ontnomen van de titel "Beste RPG van het jaar", en alle andere lof die hem gezongen wordt.
De game is degelijk, mooi en interessant. Jammer genoeg is het ook behoorlijk kort. De ontwikkelaars hebben hard gewerkt en een kwalitatief hoogstaand product afgeleverd. Volgens de huidige maatstaven is dit een Win.
Ik geloof dat de makers zich hebben laten meeslepen door de engine, de visuele component en de mogelijkheden van de game op consoles (?), en in technologisme zijn weggegaan en veel hebben verloren dat in het oorspronkelijke project aanwezig was. Ze zijn er niet in geslaagd om de lat te overstijgen die ze zelf hebben gelegd, maar hebben gewoon een andere neergezet die vrijwel op dezelfde hoogte staat, maar onder een geheel andere hoek.
Voor mij is dit een fail.
De auteur staat open voor het idee dat hij het onderwerp misschien niet diep genoeg heeft verkend en luistert graag naar leerzame adviezen van andere gamers in de opmerkingen.
In de post zijn screenshots gebruikt die zijn genomen van de website Kaer Morhen