स्वाद, रंग और साथियों पर। पूर्ण खेल की Imperfect समीक्षा
चूंकि हम पहले, बहुत सटीक परफेक्ट गेम की समीक्षा का इंतजार कर चुके हैं, अब अपना मत व्यक्त करने का समय है。
जेराल्ट इशारा कर रहा है...
मैंने भी द विचर की दूसरी किस्त का इंतजार किया। मैंने भी उत्सुकता से स्क्रीनशॉट के ढेर देखे और प्रेस और हर उस व्यक्ति से प्रशंसा सुनी, जो हमें पहले उस कलाकृति के करीब पहुँचने का अवसर मिला। लेकिन जब मैंने अपना कलेक्टर्स एडिशन प्राप्त किया, तो मैंने देखा कि भले ही उसमें "साल की बेस्ट आरपीजी" थी, लेकिन इसके अंदर कई अप्रिय खोजें थीं।
अपने Crysis के साथ जंगल में जाओ
सुंदरता....
किसी भी दृष्टिगत पक्ष को लेकर कोई शिकायत नहीं है, मैं कहूँगा कि कोई हो भी नहीं सकती। जो इस पर विवाद करता है, उसे क्राइसेस के प्रशंसकों और अन्य "कूल ग्राफिक्स" के प्रशंसकों के लिए नरक में जलना चाहिए।
पर्याप्त आरपीजी प्लेयर सही आरपीजी खेलते समय ग्राफिक्स के बारे में शायद ही कभी सोचता है। क्योंकि यदि आरपीजी वास्तव में "सही" है, तो वह आमतौर पर इसकी ड्राइंग के बारे में चिंतित नहीं होता।
कोई संदेह नहीं, दृश्यात्मकता वातावरण बनाने के लिए महत्वपूर्ण है। लेकिन मैं हमेशा किसी भी खेल में ग्राफिक्स की गलतियों को माफ कर देता हूँ, जिसमें गहरे विचार और सामग्री होती है। क्योंकि इस स्थिति में, मेरी कल्पना आसानी से खेल की ग्राफिक्स में फाँक भर देती थी।
विजुअली द विचर 2 शानदार है। मुझे परवाह नहीं है कि यह कैसे बना है या किस इंजन पर। यह अच्छा बना है। इतना अच्छा कि आप बस चल सकते हैं, देख सकते हैं और आनंद ले सकते हैं। आप स्क्रीनशॉट ले सकते हैं और उन्हें फ्रेम में लगा सकते हैं। आप प्रिंट कर सकते हैं और वॉलपेपर बेच सकते हैं। आप यहां तक कि एक छोटी कला प्रदर्शनी भी आयोजित कर सकते हैं।
किस्म की सुंदरता के साथ, डेवलपर्स ने एक शानदार दुनिया बनाई। दुनिया जीवंत, दिलचस्प और कभी-कभी मजेदार है। यह बहुत अच्छा है, वाकई में अद्भुत। दुःख की बात है कि खेल वास्तव में इस दुनिया के बारे में नहीं है, बल्कि थोड़ी द विचर के बारे में है, और दुनिया फ्रेम के रूप में काम करती है, जब पहले दो सत्रों की प्रशंसा करने के बाद, आपको इसे कुछ ऐसा समझने लगता है।
खेल खेलो, खेल खेलने के लिए
दौड़ो फॉरेस्ट, दौड़ो...
मैं गेमप्ले के बारे में बहुत कुछ कहना चाहता हूँ। द विचर 2 का मुख्य ट्रेंड - "हम अभी तक पीसी एक्सक्लूसिव हैं, लेकिन हम बहुत कंसोल पर जाना चाहते हैं"
क्रम में चलते हैं।
कैमरा और नियंत्रण
पहली बार मैंने उस सुंदरता के बारे में दुखी महसूस किया जब मैंने कैमरा देखा। क्योंकि ऐसा कैमरा इसलिए उपयोगी है ताकि खिलाड़ी को उसे ज़ूम करने की आवश्यकता न पड़े और परिदृश्यों और अन्य आस-पास की वास्तविकता की सुंदरता देख सकें।
टेक्निकली कैमरा अद्भुत है, मेरे ख्याल से, यह एक बार भी दृश्यता के दृष्टिकोण से असुविधाजनक स्थिति में नहीं गया, न ही पीछे चला गया जब कुछ दिखाई नहीं दिया, न ही गलियारे की दीवार में। यह अच्छा है।
नलेकिन जब मैं खेलता हूँ, तो मुझे तकनीकी परिपूर्णता की बहुत परवाह नहीं होती। क्योंकि, अगर मैं लूट उठाने की कोशिश कर रहा हूँ, और जादूगर के दृष्टि में एक मशाल है, तो मैं समझता हूँ कि "हमेशा मशाल जलाते रहो, मेरी किस्मत है-आआ"। मैंने ऐसा पहले ही प्रोलॉग में दो बार अनुभव किया। यह बेहद परेशान करता है। दूसरी तरफ से जाने की कोई भी कोशिश सफल नहीं हुई।
WASD, यह निश्चित रूप से अच्छा है, शायद बस अद्भुत है। लेकिन यह क्यों? यह खेल में क्या जोड़ा? क्या इससे खेल बेहतर हुआ? क्या इसके लिए कोई वास्तविक पूर्वाग्रह हैं?
नहीं। यह फिर से सुंदरता और इसके जुड़ी हुई कैमरा का परिणाम है। मुझे हमेशा पसंद था कि मैं चुन सकूं - क्या मैं कुर्सी में झुकना चाहता हूँ और केवल माउस का उपयोग करना चाहता हूँ, या मैं कीबोर्ड का उपयोग करना चाहता हूँ। क्यों केवल WASD, क्यों मैं माउस से क्लिक नहीं कर सकता? बेशक, कैमरा उठता नहीं है, लेकिन लगभग हर जगह, यह बाधा नहीं बनेगा। और लड़ाई में, यह लक्ष्य को सरलता से पूरा कर देता।
वास्तव में, मैंने नियंत्रण और कैमरा की अदला-बदली को पसंद नहीं किया। मैंने इससे कुछ भी उपयोगी प्राप्त नहीं किया, बल्कि मैंने कोने से उभरे हुए कंसोल कान को देखा।
लड़ाई की प्रणाली
पहला सवाल, जो मेरे मन में आया, वह था रेटोरिकल: "क्यों?"
वपहले द विचर में डेवलपर्स ने एक नई और अनोखी लड़ाई प्रणाली का आविष्कार किया। यह शायद सभी को पसंद न आई, यह शिकायतें भी पैदा कर सकती थी। लेकिन यह कुछ नया और बहुत दिलचस्प था। इससे खेल और भी अत्यधिक विशेष, गैर-निर्मित और अनोखा बन गया। और निश्चित रूप से, यह लड़ाई को बहुत दृश्यता प्रदान करता था।
जरूरत क्या है पीछे कदम रखने की? भले ही हम "क्लासिक्स" की ओर बढ़ रहे हों जैसे गोथिक और इसी तरह? अपने पूर्ववर्ती को छोड़ने की इच्छा नहीं, बनाए रखोगे, कुछ और सोचोगे, तुम कर सकते हो, तुमने यह साबित किया!
चालाकी से, तुमने ऐसा करने का निर्णय लिया। तो ठीक से करो। लक्ष्य को बदलने का कहाँ है? कितनी बार मैं खेल के दौरान भीड़ की लड़ाई करते समय यह पता लगाऊंगा कि लक्ष्य उस प्रतिकूलता पर लॉक हो गया, जो अपने साथियों के पीछे चले गए? कितनी बार मैं बिना उद्देश्य के अपने आगे के फगने पर कूदूंगा, यह तड़पते हुए कि मैं जिस व्यक्ति को मैं नहीं बल्कि कंप्यूटर अब भी प्राथमिकता देता हूं? कीबोर्ड का उपयोग करते हुए "नए प्रतिकूलता की ओर मुड़ें" का प्रस्ताव बेवकूफी भरा है, क्योंकि जब चार-पांच प्रतिकूलता आप पर दबाव डालती है, तब सही लक्ष्य पर ध्यान केंद्रित करना लगभग असंभव होता है (हाँ-हाँ, कीबोर्ड Alt, मैं जानता हूँ)।
दिचर की स्पष्ट कमजोरी से कम से कम स्तर 9 के नीचे कम होता है। मुझे यकीन है कि उपस्थित लोगों में से कोई यह स्वीकार करेगा कि वह उस आंगन को, जो ऊपर दिखाए गए स्क्रीनशॉट में दिखाया गया है, जीतने के दौरान नहीं भागते हुए प्राप्त किया। लेकिन मैं कम से कम मध्य कठिनाई के लिए वीडियो देखना चाहता हूँ।
सुखदाय मुझे अनुभवी लोगों के टिप्स सुनने में खुशी होगी, और मैं समझूंगा कि मैं केवल खेल नहीं सकता, कि मुझे सिग्नों का इस्तेमाल करना चाहिए, आदि।
मिनी-गेम्स और इसी तरह
उसे नृत्य से खत्म करो...
स्वयं के विचार दिलचस्प हैं और हर प्रशंसा के लायक हैं। लेकिन कार्यान्वयन, व्यक्तिगत रूप से, मुझे पसंद नहीं आया।
च्या मैं क्या चाहता था मिनी-खेल में जैसे बॉक्सिंग और आर्मरेस्टलिंग? मैं चाहता था कि पहले भाग की तुलना में इसमें हारना आसान हो। मैं नहीं समझता कि इस संस्करण में आप हार कैसे सकते हैं।
चाक के रूप में QTE "रीथ्मिक" बॉक्सिंग से कितनी भिन्न होती है, जहाँ भी सही समय पर माउस क्लिक करना होता था? कुछ नहीं, सिवाय इसके कि कीबोर्ड निकालना है, 2 बटन क्लिक करना है, और यह कंसोल से आया है। वैसे, मैं कंसोल का आलोचक नहीं हूँ, बस मुझे पीसी के लिए जॉयस्टिक का इमूलटर नहीं चाहिए।
वास्तव में मुझे एक बार भी हारने नहीं दिया गया, और यह देखते हुए कि बॉक्सिंग अंतहीन हो सकती है, मैंने पहले अध्याय में ही बहुत सारे पैसे बना लिए।
सेब की टोकरी एक प्लेट पर फिट जाए स* हड्डियों के साथ स्थिति और भी बुरी हो गई। सब कुछ बहुत सुंदर है, लेकिन व्यक्तिगत रूप से मेरे लिए - बिल्कुल भी सुविधाजनक नहीं है। कंप्यूटर द्वारा प्रस्तावित तरीके से फेंकना शायद दिलचस्प है - जैसे कि आप दूर घुमा सकते हैं। लेकिन मुझे एक मजबूत प्रभाव बना कि इसे वास्तव में इसलिए बनाया गया था ताकि हड्डियाँ बोर्ड के किनारे से बाहर जा सकें। क्योंकि यदि आप धीरे फेंकते हैं - वे लगभग नहीं घूमती। आप तेजी से फेंकते हैं - वे सौंदर्य से उड़ते हैं। ये बस मेरे व्यक्तिगत प्रभाव हैं, संभवतः, यह सिर्फ मेरा नहीं है। और बोर्ड का दृश्य इस कोण में मुझे पसंद नहीं आया। न तो यह, न ही वो, कुछ।
अलकेमि और शिल्प
अलकेमिस्ट आजकल बारीक हो गए हैं...
जब टॉमाश गोप ने एक वीडियो-इन्टरव्यू में कहा कि उन्होंने "अलकेमि को सरल बना दिया है", तो मुझे दुख हुआ। लेकिन फिर उन्होंने कहा कि "जो लोग मैन्युअल रूप से करेंगे, न कि स्वचालित रूप से, वे कुछ दिलचस्प पाएंगे", तो आशा फिर से जीवित हो गई।
शुरू करते समय, मुझे दुख के साथ सामग्री की अतिरिक्त गुणों की अनुपस्थिति मिली और मैं खुद को अद्वितीय करने में लगे विचारों के साथ मिश्रण करने लगा। अभी तक, मुझे कुछ भी नहीं मिला है। अगर किसी ने पाया है - कृपया बताएं कि क्या यह फिश है। नहीं तो मैं मूल रूप से निराश हो जाऊंगा।
हमें कारीगर की आवश्यकता नहीं है...
शिल्प से संबंधित शेष संदेह। पूरे विश्व में हम अनावश्यक सामान इकट्ठा करते हैं। विशेष रूप से बिना किसी ट्रंक के, इस बिखरे हुए सामान को कहीं नहीं रखने के लिए। इससे किसी विशेष चीज़ को बनाना या इससे कुछ मायने नहीं बनाना संभव नहीं है। वास्तव में अच्छे सामानों को मैंने अब तक नहीं देखा है, और क्राफ्टिंग की लागत इसके माध्यम से कुछ भी कमाई नहीं करने देती। केवल यूनिक वस्तुओं की शिल्प कौन करेगा, लेकिन खेल में अनावश्यक सामान डालने का क्या मतलब है - यूनिक वस्तुओं का निर्माण कर लेना चाहिए? कृपया समझाएं, मैंने क्या समझा नहीं और इस बेकार कार्य को क्यों लाया गया।
किरदार का विकास
कहने के लिए खास कुछ नहीं है। तो उन्होंने दोस्ताना पेड़ की संरचना बनाई। विशेषताओं को अधिक स्पष्ट रूप से सीमाबद्ध किया। लड़ाई की विविधता को हटा दिया और अलकेमि-मैजिकल पहलू को विसंगत कर दिया। व्यक्तिगत रूप से, मेरे लिए यह शायद बुरा है, लेकिन मैं इस पर कोई निर्णय नहीं लेना चाहता। यहां वास्तव में - प्रत्येक के लिए अपने।
कहानी
"आपके द्वारा किए गए निर्णयों पर निर्भर करेगा!", कवर पर लिखा है। लेकिन यह झूठ है। जो डेवलपर्स ने दूसरे अध्याय का द्वंद्व-गुज़र किया है, वह यह नहीं दर्शाता कि आपके द्वारा किए गए निर्णयों का दुनिया में कुछ गंभीर रूप से बदलाव होगा।
पहले समझो, कहानी आदर्श नहीं है, लेकिन बहुत दिलचस्प है। क्वीस्ट को प्यार के साथ बनाया गया है, उनमें से कुछ बहु-चरण हैं और कभी-कभी अद्वितीय हैं। लेकिन जो डेवलपर्स ने एक ही गलियारा बनाया है, कुछ अन्य जो बुनियादी रूप से एक ही बिंदु और एक ही फिनिश की ओर जाते हैं - यह झूठा विकल्प, झूठा विविधता और आपके निर्णयों की झूठी महत्वपूर्णता है।
पर्याप्त नज़दीकी से देखने पर देखोगे, आपके चयन सबसे पहले रास्ते के माध्यम से होता है, न कि भविष्य की घटनाओं पर। और जहाँ यह प्रतीत होता है कि यह घटनाओं पर प्रभाव डालता है - फिनिश फिर भी लगभग समान होगा। यानी चयन का प्रभाव खेल की दुनिया के विश्वात्मक परिवर्तन पर है, लेकिन उसका आंतरिक अनुभव करना और उसके परिणामों का अनुभव करना लगभग असंभव है। यह खेदजनक है।
आन्यथा दूसरे अध्याय की वैकल्पिकता से, डेवलपर्स ने वास्तव में, हमारे एक ही चयन पर ज़ोर दिया - रोशे या यॉर्वेट। मुझे लगता है कि यह एक गलती है। चयन का ध्यान आवश्यकता से नैतिकता से "लेकिन वहाँ पहुँचने के लिए और भी अधिक दिलचस्प है" और "लेकिन वहाँ तुम X में पूरी तरह से अलग तरीके से पहुँचोगे" पर चला गया। यह आसानी से देखा जा सकता है, अगर फ़ोरम पर पढ़ें, जहाँ लोग "नॉन-लाइनरिटी" नई द विचर के बारे में चर्चा करते हैं।
डिक्सी
सब उपर्युक्त कुछ भी द विचर को "साल की बेस्ट आरपीजी" के रूप में एक खिताब नहीं छीनता है, और सभी प्रशंसा जो उसे मिलती है।
इस खेल का अनुग्रह, सुंदर और दिलचस्प है। दुःख की बात है कि जबकि यह काफी छोटा है। डेवलपर्स ने शानदार काम किया, एक उत्कृष्ट गुणवत्ता वाले उत्पाद को तैयार किया। वर्तमान मानकों के अनुसार - यह Win है।
मैं व्यक्तिगत रूप से मानता हूँ कि इंजन, दृश्यात्मकता और कंसोल पर गेम के दृष्टिकोण (?), के प्रति उत्तेजित होकर, निर्माताओं ने तकनीकीता में बदल दिया और बहुत कुछ खो दिया जो मूल प्रोजेक्ट में था। वे अपने ही हाथों द्वारा स्थापित मानक को पार नहीं कर सके, बल्कि एक और मानक बनाया जो लगभग उसी ऊँचाई पर है, लेकिन एकदम अलग कोण पर।
मेरे लिए - यह फेल है।
लेखक मानता है कि उसने अध्ययन के विषय को पर्याप्त गहराई तक नहीं जाना और आनंद से अन्य खिलाड़ियों की पार्श्विक सलाहों को सुनने के लिए तैयार है।
इस पोस्ट में कैर्स मोर्हेन की वेबसाइट से लिए गए स्क्रीनशॉट्स का उपयोग किया गया है।