关于味道、颜色和同伴。不完美的完美游戏评测

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由于我们已经等来了第一个非常详尽的完美游戏评论,是时候表达我的看法了。

杰洛特似乎在暗示...

我也迫不及待想等到《巫师》的第二部。我也兴致勃勃地查看了一堆截图,倾听媒体和其他所有早于我们的人对这部杰作的赞美。可是当我收到我的收藏版时,我发现尽管里面有“年度最佳RPG”,但深层却隐藏着许多不愉快的发现。

你们这些Crysis的去死吧

真是美......

视觉方面没有任何抱怨,我甚至可以说,没有任何理由可以抱怨。谁要是与此争辩,就让他在《Crysis》和其他“酷画质”的宗教信徒们中地狱受罚吧。

个正确的RPG玩家在玩一个正确的RPG时,通常不会考虑图形要素。因为如果RPG确实是“正确的”,通常情况下,他对如何绘制图像毫不在乎。

当然,视觉化在营造氛围方面具有至关重要的意义。但是我总是宽恕任何一款拥有深刻思想和内容的游戏在图形上的瑕疵。因为在这种情况下,我的想象力可以轻易地填补游戏画面的空缺。

视觉方面,《巫师2》非常出色。我不关心它是用什么引擎做的。做得很好。好得足以让我漫步其中,观看并享受其中。我可以截屏并装裱起来,可以打印并出售墙纸,甚至可以组织一个小型的艺术展览。

视觉美之外,开发者添加了一个优秀的世界。这个世界充满活力,有趣,有时幽默。这太酷了,真的很酷。可惜这款游戏并不完全是关于生活在这个世界里,而是关于巫师,而世界只是烘托背景。欣赏了前两个游戏会话后,你开始将其视为理所当然。

玩游戏,游戏是为了玩

跑起来,福雷斯特,跑吧...

关于游戏性我有很多话要说。《巫师2》的主要趋势是**“我们暂时是PC独占,但我们非常想上主机”**

我们按步骤来。

相机与控制

我第一次对周围环境的美感感到遗憾,正是当我看到相机的时候。因为这样的相机正是为了让玩家不必拉近它,费劲地去看风景的壮丽和周围现实的光辉。

技术上,相机做得非常出色,它在我看来并未占据任何不便的视角,没有退到背面看得一无所知,也没有撞上走廊的墙壁。这很好。

当我在玩的时候,我对技术的完美不太关注。因为如果我尝试拾取战利品,而在巫师的视线范围内有一个火把时,我知道***“总是点亮火把,命运啊啊啊!”***我已经在序章中遇到过两次。非常恼人。任何试图从另一个方向走来都未能成功。

WASD,这当然很好,可能真的是不可思议。那又为什么呢?这对游戏有什么贡献?游戏变得更好吗?对此有没有实际的前提?

没有。这再次是对美感和依赖于它的相机的结果。我总是喜欢选择——我想仰躺在椅子上只用鼠标,还是想使用键盘。为什么只有WASD,为什么不能用鼠标点击?当然相机并没有抬起,但几乎到处都不会造成干扰。而在战斗中,这将大大简化瞄准过程。

总之,我不喜欢这种控制和相机的变化。我没有从中获得任何有用的东西,反而看到了从角落里探出的主机耳朵

战斗系统

首先想到的一个问题是修辞性的:“为什么?”

第一部《巫师》中,开发者想出了一个新的、原创的战斗系统。它可能并不讨人喜欢,可能会引起争议。但它是全新的,非常有趣。它使得游戏更加独特,非标准,非凡。当然,它也使战斗非常精彩。

那么为什么要退步呢?即使我们在朝“经典”的方向迈进,比如《哥特式》的那种?不想保留旧的,那就保持水准,想出点别的东西,你们可以做到的,你们已经证明了!

好吧,你们决定这样做。那么就好好做吧。目标转换在哪里?在游戏中,我会发现多少次与一大群敌人作战时发现瞄准器锁定在远离我伙伴的对手身上?我会多少次毫无顾忌地冲向剑刃,忽视显而易见的,试图击倒那个不屬於我的目标,而电脑至今仍然认定为优先目标。建议使用控制键“转向新对手”是荒唐的,因为当三四个敌人攻击你的时候,捕捉和锁定到正确目标几乎是不可能的(是的,按Alt键,我知道)。

战斗的明显弱点在于巫师的水平至少为9。我相信在场的某些人会主张,他们通过截图中的庭院并不需要在敌人身边转圈,而敌人像傻瓜一样跟着你,逐个落入你的攻击中,最坏的情况下是两个。但我希望能看到视频,即使是在中等难度下。

乐意听取经验丰富者的建议,明白我就是不懂游戏,应该使用符号,等等。

迷你游戏

用舞蹈击败他...

些创意本身很有趣,值得赞美。但就实现而言,我个人并不喜欢。

想在迷你游戏中像拳击和 armwrestling 一样的游戏?我希望与第一部相比,它们会更容易失败。我不明白在目前的选项中,如何能输掉它们。

QTE与“节奏”的拳击有什么根本的区别?没有,除了需要用键盘,按两个键,并且它是从主机移植过来的。顺便说一下,我不是反主机用户,只是不需要PC上的手柄模拟器。

总之,我一次也没能输掉,考虑到拳击可以无穷无尽地开展,我在第一章就已经赚了很多钱。

滚动苹果到盘子上**骨头上更糟糕。所有东西都很漂亮,但对我来说绝对不方便。按照电脑所建议的方式投掷似乎很有趣——可以用力投掷。但我产生了深刻的印象,这完全是为了让骨头能飞出桌子边缘。因为如果你投得很轻——它们几乎不会滚动。用力投掷——则美丽地远飞。纯粹的主观印象,可能只是我不喜欢。而且那种视角下的桌面,也让我感到不舒服。不偏不倚,显得有些奇怪。

炼金术与工艺

炼金术师们现在都在磨碎...

托马斯·高普在一次视频采访中表示他们“简化了炼金术”时,我感到悲伤。但随后他说,“那些手工制作而非自动做的人能够发现一些有趣的东西,”希望复苏了。

开始玩的时候,遗憾地发现缺少成分的附加属性,叹息着开始手动混合,寻找启示。到现在为止,我什么也没有找到。如果有人发现了,请告诉我诀窍。否则我会感到非常失望。

我们需要铁匠吗?铁匠不需要...

与工艺相关的其余困惑。在整个世界中,我们收集了一堆没用的垃圾。由于缺少箱子,储存这些垃圾毫无地方。将这些垃圾制作成一些有意义的东西是不可能的,也没有意义。目前我还没有看到真正好的物品,而打造的成本又不允许我用它来赚取一点钱。唯一剩下的就是打造独特物品,但为何要在游戏中加入大量垃圾,难道就不应该专注于打造优质物品吗?请给我解释一下我为什么不明白,以及为什么这个无用的活动会出现在游戏中。

角色发展

什么特别要说的。哦,树木结构做得更好了。更清晰地划分了专攻,消除了战斗的多样性并具体化了炼金术和魔法方面。对我来说,这更多是坏事而非好事,但我不想对此做出判断。在这方面,确实是见仁见智。

剧情

“一切都将取决于你做出的选择!”封面上这样写。但这并不真实。开发者所做的第二章重复路径,并不意味着你所做的选择会在世界中产生什么重大变化。

理解我的意思,剧情并不完美,但非常有趣。任务做得很有爱,许多任务非常多步骤,且在某些地方具有原创性。但开发者做了不止一个走廊,而是几个,最终还是归结到一个点并只有一个结局——这是假选择,假多样性是假选择后果的伪重要性。

自己看看,就会看到你的选择主要影响的是通过的路径,而不是未来的事件。即使在那里似乎影响事件——结局仍然几乎相同。也就是说,选择在游戏世界的重大变化上起作用,但在内部体会和感受其过程中几乎是不可能的。这令人怀念。

出第二章的替代选择,开发者实际上将重心放在了单一选择上——罗谢或约尔维特。我觉得这错了。选择的重点无意中从道德转移到了“那里更有趣”的和*“那样你能以完全不同的方式到达X”。* 如果你看看论坛,讨论《巫师》的“非线性”变化就能轻松看出这一点。

Dixi

上面所有的内容,并没有剥夺《巫师》作为“年度最佳RPG”的称号,和对它颂扬的其他一切。

款游戏确实制作得相当出色,美丽而有趣。可惜的是相对较短。开发者们努力不懈,推出了一款高质量的完整产品,按如今的标准——这是胜利

认为在沈浸于游戏引擎、视觉部分和游戏在主机上的前景(?)之际,创作者们追求技术性失去了许多原始项目中的元素。他们未能超越自己制定的标准,而只是并排放置了另一个高度几乎相同但角度完全不同的标准。

对我来说,这是失败

作者承认他可能不足够深入地研究议题,并欢迎其他玩家在评论中分享有益的建议。

在帖子中使用的截图来自凯尔摩亨