Για την γεύση, το χρώμα και τους συντρόφους. Μη ιδανική ανασκόπηση μιας ιδανικής بازیς
Καθώς περιμέναμε την πρώτη, αρκετά λεπτομερή κριτική της ιδανικής παιχνιδιού, ήρθε η ώρα να εκφράσω τη γνώμη μου.
Ο Γκέραλτ υπονοεί...
Περίμενα με ανυπομονησία το δεύτερο μέρος του Witcher. Επίσης, ανυπομονούσα να εξετάσω τις σωρούς από screenshots και ν' ακούσω τους ενθουσιώδεις σχολιασμούς του Τύπου και όλων όσων μπόρεσαν να αγγίξουν το αριστούργημα νωρίτερα από εμάς. Αλλά όταν πήρα τη συλλεκτική μου έκδοση, ανακάλυψα ότι, αν και περιείχε "Καλύτερο RPG της X χρονιάς", υπήρχαν πολλά δυσάρεστα ευρήματα.
Να πάτε να ψοφήσετε με τα Crysis σας
Ομορφιά....
Πάνω από τη οπτική πλευρά, δεν έχω κανένα παράπονο, θα έλεγα ότι δεν μπορεί να υπάρξουν. Όποιος διαφωνεί, ας καεί στην κόλαση για τους υποστηρικτές των Crysis και άλλους απολογητές της "καυτής γραφικής απεικόνισης".
Ένας σωστός RPG παίκτης, παίζοντας σε μια σωστή RPG, δεν σκέφτεται συχνά για την γραφική πτυχή. Διότι αν η RPG είναι πραγματικά "σωστή", συνήθως δεν τον νοιάζει πώς και τι έχει σχεδιαστεί.
Φυσικά, η οπτικοποίηση παίζει καθοριστικό ρόλο στη δημιουργία ατμόσφαιρας. Αλλά πάντα συγχωρούσα τα γραφικά σε οποιοδήποτε παιχνίδι που έχει μια βαθιά ιδέα και περιεχόμενο. Επειδή σε αυτή την περίπτωση, η φαντασία μου πιάνει τα κενά στα γραφικά του παιχνιδιού.
Ο Witcher 2 είναι οπτικά εξαιρετικός. Δεν με νοιάζει πώς και με ποια μηχανή έχει γίνει. Έχει γίνει καλά. Τόσο καλά που μπορείς απλά να περπατάς, να κοιτάς και να απολαμβάνεις. Μπορείς να βγάζεις screenshots και να τα βάζεις σε κορνίζες. Μπορείς να τυπώσεις και να πουλήσεις ταπετσαρίες. Μπορείς ακόμα και να διοργανώσεις μια μικρή καλλιτεχνική έκθεση.
Στην οπτική ομορφιά, οι разработчики προσέφεραν έναν εξαιρετικό κόσμο. Ένας ζωντανός, ενδιαφέρον και κατά περιόδους διασκεδαστικός κόσμος. Είναι φοβερό, πραγματικά φοβερό. Λυπάμαι που το παιχνίδι δεν είναι τελικά για τη ζωή σε αυτόν τον κόσμο, αλλά λίγο για τον Witcher, και ο κόσμος χρησιμεύει περισσότερο ως κάδρο, μετά από να θαυμάσεις τις πρώτες δύο συνεδρίες, αρχίζεις να τον αντιλαμβάνεσαι ως κάτι δεδομένο.
Παίξε το παιχνίδι, παιχνίδι για να παίξεις
Τρέξε Φόρεστ, τρέξε...
Έχω πολλά να πω για το gameplay. Η κύρια τάση του Witcher 2 είναι "Προς το παρόν είμαστε PC exclusive, αλλά πολύ θα θέλαμε να πάμε και σε κονσόλα"
Ας ξεκινήσουμε ανά σειρά.
Κάμερα και έλεγχος
Πρώτη φορά μετάνιωσα για την ομορφιά του περιβάλλοντος όταν είδα την κάμερα. Διότι μια τέτοια κάμερα χρειάζεται ακριβώς για να μην χρειάζεται ο παίκτης να την πλησιάσει και να καταβάλει μεγάλη προσπάθεια για να δει την ομορφιά τοπίου και άλλων περιβαλλοντικών στοιχείων.
Τεχνικά, η κάμερα είναι φτιαγμένη άψογα, κατά τη γνώμη μου δεν έχει καταλάβει ποτέ κακή θέση από άποψη θέασης, δεν έχει φύγει πίσω ώστε να μην βλέπεις, δεν έχει κολλήσει στον τοίχο του διαδρόμου. Είναι καλό.
Αλλά όταν παίζω, με νοιάζει λίγο η τεχνική τελειότητα. Διότι, αν προσπαθώ να σηκώσω loot, και στο πεδίο ο Witcher έχει μια δάδα, καταλαβαίνω ότι "πρέπει πάντα να κρατάς τη δάδα, είναι η μοίρα μου". Συναντήθηκα με αυτό δύο φορές ήδη στο prologue. Ήταν εξαιρετικά ενοχλητικό. Καμία προσπάθεια να πλησιάσω από την άλλη πλευρά δεν είχε επιτυχία.
WASD, είναι σίγουρα καλό, πιθανώς υπέροχο. Κι όμως, γιατί; Τι προσφέρει αυτό στο παιχνίδι; Έχει γίνει το παιχνίδι καλύτερο από αυτό; Υπάρχουν κάποιες πραγματικές προϋποθέσεις γι' αυτό;
Όχι. Είναι πάλι αποτέλεσμα της ομορφιάς και της κάμερας που είναι δεμένη σε αυτήν. Πάντα μου άρεσε να επιλέγω - θέλω να καθίσω στην καρέκλα και να χρησιμοποιώ μόνο το ποντίκι, ή να χρησιμοποιήσω το πληκτρολόγιο. Γιατί μόνο WASD, γιατί δεν μπορώ να κλικάρω με το ποντίκι; Φυσικά η κάμερα δεν σηκώνεται, αλλά σχεδόν παντού, αυτό δεν θα εμποδίσει. Και στη μάχη, αυτό θα απλοποιούσε πολύ τον στόχο.
Συνολικά, η αλλαγή των ελέγχων και της κάμερας δεν μου άρεσε. Δεν πήρα τίποτα χρήσιμο από αυτό, αλλά είδα τα "κονσολικά αυτιά" που προεξέχουν από τη γωνία.
Σύστημα μάχης
Πρώτη ερώτηση που μου ήρθε στο μυαλό ήταν ρητορική: "Γιατί;"
Στον πρώτο Witcher, οι разработчики εφεύραν ένα νέο και πρωτότυπο σύστημα μάχης. Δεν άρεσε σε όλους, μπορεί να υπήρξε δυσαρέσκεια. Αλλά ήταν κάτι νέο και πολύ ενδιαφέρον. Έκανε το παιχνίδι ακόμα πιο αποκλειστικό, μη τυποποιημένο, ασυνήθιστο. Και φυσικά, έκανε τη μάχη πολύ εντυπωσιακή.
Γιατί να κάνουμε βήμα πίσω; Ακόμη κι αν προχωράμε προς "κλασικά" της αλά Gothic κλπ.; Μα αν δεν θέλετε να κρατήσετε το προηγούμενο, διατηρήστε τη μάρκα σας, εφεύρετε κάτι άλλο, έχετε αποδείξει ότι μπορείτε!
Καλώς, αποφασίσατε να το κάνετε έτσι. Λοιπόν, κάντε το σωστά. Πού είναι η εναλλαγή στόχου; Πόσες φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πολεμώντας με ένα πλήθος εχθρών, θα ανακαλύψω ότι ο στόχος έχει κολλήσει σε έναν αντίπαλο που έχει φύγει πίσω από τους φίλους τους; Πόσες φορές θα χτυπήσω τα σπαθιά, αγνοώντας το προφανές, προσπαθώντας να πλήξω αυτόν που δεν είμαι εγώ, αλλά ο υπολογιστής, θεωρεί ακόμα προτεραιότητα; Η πρόταση "γυρίστε σε νέο αντίπαλο" χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα ελέγχου είναι παράλογη, γιατί όταν σε επιτίθεται 3-4 εχθροί, να πιάσεις και να σταθεροποιήσεις τον στόχο σε αυτόν που χρειάζεσαι είναι σχεδόν αδύνατο (ναι-ναι, το πλήκτρο Alt, το ξέρω).
Δολοφονεί τη μάχη η προφανής αδυναμία του Witcher τουλάχιστον επιπέδου 9. Είμαι βέβαιος ότι κάποιος από τους παρόντες θα υποστηρίξει ότι πέρασε την αυλή που απεικονίζεται στο screenshot λίγο παραπάνω, χωρίς να τρέχει γύρω από τους εχθρούς, ενώ εκείνοι σαν ηλίθιοι περιφέρονται γύρω σας, χτυπώντας σας έναν-έναν, το πολύ-πολύ δύο. Αλλά θέλω να δω βίντεο, έστω και σε μέτρια δυσκολία.
Θα χαρώ να ακούσω συμβουλές από έμπειρους, και θα καταλάβω ότι απλά δεν ξέρω να παίζω, ότι πρέπει να χρησιμοποιώ τα Σημάδια κλπ. κλπ.
Μίνι-παιχνίδια και τα παρόμοια
Νίκησε τον με χορό...
Ιδέες είναι ενδιαφέρουσες και αξίζουν κάθε επαίνου. Αλλά η υλοποίηση, προσωπικά, δεν μου άρεσε.
Τι ήθελα στα μίνι-παιχνίδια τύπου μποξ και αρματοδρομίας; Θα ήθελα, σε αντίθεση με την πρώτη σεζόν, να ήταν πιο εύκολο να χάσω. Δεν καταλαβαίνω πώς να τα χάσω σε αυτή τη μορφή.
Τι διαφέρει ριζικά το QTE από το "ρυθμικό" μποξ, όπου επίσης έπρεπε να κλικάρεις εγκαίρως; Τίποτα, εκτός από το ότι πρέπει να βγάλεις το πληκτρολόγιο, να κλικάρεις 2 πλήκτρα διαδοχικά, και το ότι αυτό ήρθε από τις κονσόλες. Προσωπικά, δεν είμαι μισητής των κονσολών, απλά δεν χρειάζομαι έναν εξομοιωτή joystick σε PC.
Συνολικά δεν κατάφερα να χάσω ούτε μια φορά, και δεδομένου ότι μπορείς να κάνεις μποξ άπειρες φορές, συγκέντρωσα μια σωρεία χρημάτων ήδη στο πρώτο κεφάλαιο.
Κύλησε μήλο και σε πιατέλα...* Με τα κόκκαλα όλα πήγαν ακόμα χειρότερα. Όλα είναι πολύ όμορφα, αλλά για μένα είναι απολύτως άβολα. Να ρίχνεις όπως προτείνει ο υπολογιστής φαίνεται ενδιαφέρον - σαν να μπορείς να παράγεις καρπούς μακριά. Αλλά μου δημιουργήθηκε η σταθερή εντύπωση ότι αυτό έγινε συγκεκριμένα για να μπορεί να φύγουν τα κόκκαλα πέρα από την άκρη της επιφάνειας. Διότι αν ρίχνεις αδύναμα - σχεδόν δεν κυλούν. Αν ρίξεις δυνατά - πετούν εντυπωσιακά μακριά. Καθαρά υποκειμενική εντύπωση, ίσως απλά δεν είναι δικό μου. Και η θέα του τραπεζιού από αυτή την γωνία δεν μου άρεσε. Ούτε το ένα ούτε το άλλο, κάτι στυλ.
Αλχημεία και χειροτεχνία
Οι αλχημιστές σήμερα έγιναν πιο αδύνατοι...
Όταν ο Τόμας Γκόπ δήλωσε σε μία από τις συνεντεύξεις του, ότι "απλοποίησαν την αλχημεία", με έκανε λυπημένο. Αλλά στη συνέχεια είπε ότι εκείνοι "που θα κάνουν χειροκίνητα, αντί για αυτόματη, θα μπορέσουν να βρουν κάτι ενδιαφέρον", η ελπίδα αναγεννήθηκε.
Αρχίζοντας να παίζω, ανακάλυψα με θλίψη την έλλειψη επιπλέον ιδιοτήτων στα συστατικά και με αναστεναγμό άρχισα να αναμειγνύω χειροκίνητα αναζητώντας αποκάλυψη. Μέχρι τώρα δεν έχω βρει τίποτα. Αν κάποιος βρήκε - πείτε μου ποια είναι η ιδέα. Διαφορετικά θα απογοητευτώ τρομερά.
Γιατί χρειαζόμαστε σιδερά; Ο σιδεράς μας δεν είναι απαραίτητος...
Συνδέονται με τη χειροτεχνία οι υπόλοιπες απορίες. Στον κόσμο συλλέγουμε σωρούς από άχρηστο σκουπίδι. Μάλιστα, στην απουσία θησαυροφυλακίου, δεν έχουμε πού να τα βάλουμε. Αλλά είναι αδύνατο και άσκοπο να φτιάξεις κάτι από αυτό το σκουπίδι. Στην πραγματικότητα δεν έχω δει ακόμα πραγματικά καλά αντικείμενα, και το κόστος της κατασκευής δεν επιτρέπει να κερδίσεις τίποτα με αυτό. Μέχρι στιγμής, μένουν οι μοναδικές κατασκευές, αλλά γιατί να εισάγουμε στον κόσμο ένα σωρό σκουπίδια - ας κατασκευάζονται οι μοναδικές και όλα θα είναι καλά; Εξηγήστε μου, τι δεν κατάλαβα, και γιατί προστέθηκε αυτή η άχρηστη ασχολία στον κόσμο.
Ανάπτυξη χαρακτήρα.
Να πω ιδιαίτερα δεν έχω πολλά. Ναι, φτιάξαμε μια άλλη δομή δέντρου. Ναι, διευκρινίσαμε καλύτερα τις ειδικότητες, αφαιρέσαμε ποικιλία στις μάχες και συγκεκριοποιήσαμε τις αλχημιστικές-μαγικές πτυχές. Για μένα προσωπικά αυτό είναι περισσότερο αρνητικό παρά θετικό, αλλά δεν θα ισχυριστώ κάτι τέτοιο. Εδώ, πράγματι - ο καθένας για τον εαυτό του.
Πλοκή
"Όλα θα εξαρτηθούν από τις αποφάσεις που θα πάρετε!", αναγράφεται στο εξώφυλλο. Αλλά αυτό είναι πλάνη. Το ότι οι разработчики έκαναν διπλό πέρασμα του δεύτερου κεφαλαίου, δεν σημαίνει ότι οι αποφάσεις σας θα αλλάξουν κάτι σοβαρά στον κόσμο.
Καταλάβετε με σωστά, η πλοκή δεν είναι τέλεια, αλλά αρκετά ενδιαφέρουσα. Οι αποστολές είναι φτιαγμένες με αγάπη, κάποιες από αυτές είναι αρκετά πολυσύνθετες και κατά περιόδους πρωτότυπες. Αλλά το ότι οι разработчики έκαναν περισσότερους από έναν διαδρόμους, οι οποίοι εν τέλει οδηγούν σε ένα σημείο με τον ίδιο τελικό προορισμό - αυτό είναι ψευδής επιλογή, ψευδής ποικιλία τελικών και ψευδής σημασία των αποφάσεών σας.
Κοίταξε μόνος σου, και θα δεις ότι η επιλογή σου επηρεάζει πρώτα απ' όλα την πορεία της διαδρομής και όχι τα μελλοντικά γεγονότα. Και ακόμη και εκεί όπου φαίνεται ότι επηρεάζει τα γεγονότα - ο τελικός θα είναι σχεδόν πανομοιότυπος. Δηλαδή, η επιλογή επηρεάζει τις παγκόσμιες αλλαγές στον κόσμο του παιχνιδιού, αλλά να αισθανθείς εσωτερικά τις συνέπειες στην πορεία των παιχνιδιών είναι σχεδόν αδύνατο. Αυτό είναι λυπηρό.
Κάνοντας τη δεύτερη κεφαλή εναλλακτική, οι разработчики, στην πραγματικότητα, τόνισαν την μοναδική επιλογή - Ροσέ ή Γιορβέτ. Με φαίνεται ότι είναι λάθος. Ο τόνος της επιλογής μετατοπίστηκε αναπόφευκτα από ηθική σε "εδώ είναι πιο ενδιαφέρον να περάσεις" και "εδώ θα μπλέξεις σε X με εντελώς διαφορετικό τρόπο". Αυτό είναι εύκολο να το παρατηρήσεις διαβάζοντας φόρουμ που συζητούν την "μη γραμμικότητα" του νέου Witcher.
Dixi
Ολα τα παραπάνω δεν αφαιρούν από τον Witcher τον τίτλο "Καλύτερο RPG της χρονιάς", και τους άλλους πανηγυρισμούς που του έχουν αποδοθεί.
Το παιχνίδι είναι καλό, όμορφο και ενδιαφέρον. Λυπάμαι που είναι μάλλον σύντομο. Οι разработчики εργάστηκαν σκληρά, παρέχοντας ένα ολοκληρωμένο και ποιοτικό προϊόν. Σύμφωνα με τις σημερινές προδιαγραφές - είναι Win.
Πιστεύω προσωπικά ότι, καθώς ενθουσιάστηκαν με το μηχανισμό, την οπτική πλευρά και τις προοπτικές του παιχνιδιού στις κονσόλες (?), οι δημιουργοί απομακρύνθηκαν από την τεχνολογία και έχασαν πολλά από ό,τι υπήρχε στο αρχικό σχέδιο. Δεν μπόρεσαν να ξεπεράσουν το φράγμα που έθεσαν με τα ίδια τους τα χέρια, απλώς έβαλαν ένα ακόμη φράγμα δίπλα, που βρίσκεται σχεδόν στο ίδιο ύψος, αλλά σε εντελώς διαφορετική γωνία.
Για μένα - είναι fail.
Ο συγγραφέας παραδέχεται ότι δεν έχει εμβαθύνει αρκετά στο αντικείμενο μελέτης και θα χαρεί να ακούσει υποδειγματικές συμβουλές από άλλους παίκτες στα σχόλια.
Στη δημοσίευση χρησιμοποιούνται screenshots που έχουν ληφθεί από το Kaer Morhen