Про смак, колір та товаришів. Неідеальний огляд ідеальної гри
Оскільки ми вже дочекалися первинного, досить ґрунтовного огляду ідеальної гри, настав час висловити свою думку.
Геральт ніби натякає...
Я також з нетерпінням чекав другу частину Відьмака. Я також з захопленням розглядав пачки скріншотів і вдивлявся в захоплені відгуки преси та взагалі всіх, хто мав можливість завчасно доторкнутись до шедевра. Але отримавши свою колекційну версію, я виявив, що хоча в ній і була "Найкраща RPG року", у глибині криється багато неприємних відкриттів.
Ідіть ви в ліс, зі своїми Crysis'ами
Краса....
К до візуальної частини претензій немає, я б навіть сказав, їх бути не може. Хто буде з цим сперечатися, той хай горить в пеклі для прихильників Кризисів та інших апологетів "крутої графіки".
Правильний РПГшник, граючи в правильну РПГ, нечасто замислюється над графічною складовою. Бо якщо РПГ дійсно "правильна", йому зазвичай байдуже на те, як і що намальоване.
Конечно, візуалізація має надзвичайне значення для створення атмосфери. Але я завжди прощав прорахунки в графіці будь-якій грі, яка несла глибоку ідею та зміст. Бо в такому випадку, моя фантазія легко заповнювала прогалини в графіці гри.
Візуально Відьмак 2 прекрасний. Мені байдуже на те, як і на якому русі це зроблено. Це зроблено добре. Настільки добре, що можна просто ходити, дивитися і отримувати задоволення. Можна робити скріншоти та вішати в рамку. Можна друкувати та продавати фотошпалери. Можна навіть організувати невелику художню виставку.
Квізуальній красі, розробники додали відмінний світ. Світ живий, цікавий, місцями кумедний. Це круто, справді круто. Шкода, що гра все-таки не про життя в цьому світі, а трохи про Відьмака, а світ слугує обрамленням, а захопившись першими двома сесіями, починаєш сприймати його як щось само собою зрозуміле.
Грай у гру, грати у гру
Біжи Форест, біжи...
Про геймплей я маю багато сказати. Основний тренд Відьмака 2 - "На даний момент ми виключно для ПК, але дуже хочемо на консоль"
Поїхали по порядку.
Камера та управління
Перший раз я пожалів про красу навколишньої дійсності саме коли побачив камеру. Адже така камера потрібна саме для того, щоб гравцеві не доводилося наближати її та сильно напружуватись, щоб побачити велич красот пейзажів та інше навколишнє.
Технічно камера зроблена чудово, вона, на мою думку, жодного разу не зайняла незручну позицію з точки зору огляду, не поїхала за спину так, що нічого не видно, не вперлася в стіну коридора. Це добре.
Навіть коли я граю, мене мало турбує технічна досконалість. Тому що, якщо я намагаюся підняти лут, а в полі зору відьмака знаходиться факел, то я розумію, що "завжди пали факел, доля-а-а- моя-я-я". Наткнувся на таке 2 рази вже в прологу. Дуже дратувало. Жодні спроби підійти з іншого боку до успіху не призвели.
WASD, це звичайно добре, мабуть просто чудово. Але навіщо? Що це привнесло у гру? Стала гра з цього краще? Чи є для цього якісь реальні передумови?
Ні. Це знову наслідок краси та зав'язаної на неї камери. Мені завжди подобалось обирати - хочу я відкинутися в кріслі та користуватися тільки мишкою, або ж я бажаю використовувати клавіатуру. Чому тільки WASD, чому не можна клікати мишкою? Звичайно, камера не піднімається, але майже всюди, це не буде заважати. А в бою це значно спростило б прицілювання.
Взагалі, зміна управління та камери мені не сподобалась. Нічого корисного я від цього не отримав, зате побачив торчачі з кута консольні вуха.
Бойова система
Перше запитання, яке у мене виникло, було риторичним: "Навіщо?"
В першому Відьмаку розробники придумали нову і оригінальну систему бою. Вона могла не всім подобатись, вона могла викликати нарікання. Але вона була чимось новим, і дуже цікавим. Вона робила гру ще більш ексклюзивною, нестандартною, незвичною. І, звичайно, вона робила бойові дії дуже видовищними.
З навіщо робити крок назад? Навіть якщо ми крокуємо до "класики" а-ля Готика і т.п.? Ну не хочете залишити попередню, тримайте марку, придумаєте щось ще, ви ж можете, ви це довели!
Хорошо, ви вирішили зробити саме так. Ну так зробіть по-людськи. Де зміна цілі? Скільки разів за гру, б’ючись з натовпом ворогів, я виявлю, що приціл зациклився на опоненті, що полетів за спини своїх товаришів? Скільки разів я буду кидатися на мечі, ігноруючи очевидне, в бажанні вдарити того, кого не я, а комп’ютер, досі вважає пріоритетною ціллю. Пропозиція "повернутися до нового противника" використовуючи клавіші управління бредова, тому що, коли на тебе насідає 3-4 ворога, зловити і зафіксувати приціл на потрібній цілі майже нереально (так, так, клавіша Alt, я знаю).
Добиває бойовку очевидна слабкість відьмака як мінімум рівня до 9. Я впевнений, що хтось із присутніх буде стверджувати, що він пройшов дворик, зображений на скріншоті трохи вище, не бігаючи від ворогів по колу, поки вони, як ідіоти, кружляють за вами, потрапляючи під ваші атаки по одному, в крайньому випадку - по двоє. Але я хочу бачити відео, хоч на середньому рівні складності.
С задоволенням вислухаю поради досвідчених, і зрозумію, що я просто не вмію грати, що треба користуватися Знаками, і т.д. і т.п.
Міні-ігри та їм подібні
Добий його танцем...
Самі ідеї цікаві та заслуговують всякого захоплення. Але реалізація, особисто мені, не сподобалась.
Чого я хотів у міні-іграх а-ля бокс та армрестлінг? Я б хотів, щоб, на відміну від першої частини, в них було б простіше програти. Я не розумію, як можна програти їх у цьому варіанті.
Чим QTE кардинально відрізняється від "ритмічного" боксу, де теж треба було вчасно клікати мишкою? Нічим, окрім того, що треба доставати клавіатуру, клікати 2 клавіші підряд, і тим, що це прийшло з консолей. До речі, я не ненавиджу консолі, просто мені не потрібен емулятор джойстика на ПК.
В загалом програти мені не вдалося жодного разу, а враховуючи, що боксом можна займатися безкінечно, я набив собі купу грошей вже в першій главі.
Катись яблучко, та по тарілочці З кістками все вийшло ще гірше. Все дуже красиво, але особисто для мене - абсолютно незручно. Кидати так, як пропонує комп’ютер, ніби цікаво - типу можна в даль закрутити. Але у мене склалося стійке враження, що зроблено це саме для того, щоб кістки могли улетіти за край дошки. Тому що, якщо кидаєш слабо - вони майже не котяться. Кидаєш сильно - красиво летять вдалину. Чисто суб'єктивне враження, можливо, це просто не моє. І вигляд дошки в такому ракурсі мені не сподобався. Ні те, ні се, якось.
Алхімія та ремесло
Алхіміки нині звели...
Є ще коли Томаш Гоп, в одному з відео-інтерв'ю заявив, що вони "спростили алхімію", мені стало сумно. Але далі він сказав, що ті, "хто буде робити вручну, а не автоматом зможуть знайти нещо цікаве", надія відновилася.
Начавши грати, я з сумом виявив відсутність додаткових властивостей інгредієнтів і з важким зітханням став змішувати вручну в пошуках натхнення. Досі, мені нічого не вдалось знайти. Якщо хтось знайшов - розкажіть у чому фішка. Інакше я буду дико розчарований.
Навіщо нам коваль? Коваль нам не потрібен...
З ремеслом пов’язані залишилися незрозумілості. По всьому світу ми збираємо купу непотрібного мотлоху. Причому в відсутності скрині, класти цей мотлох нікуди. Зробити з цього мотлоху щось вартісне неможливо і безглуздо. Реально хороших речей я поки так і не побачив, а вартість craft'у не дає можливості хоч щось заробити з його допомогою. Залишається кування унікальних предметів, але навіщо вносити в гру купу сміття - кували б уніки і добре? Поясніть, мені, чого я не зрозумів, і навіщо в світ внесено це безкорисливе заняття.
Розвиток персонажа.
Сказати особливо нічого. Ну зробили іншу структуру дерева. Ну більш чітко розмежували спеціалізації, прибрали різноманітність боївки і конкретизували алхімічно-магічні іпостасі. Особисто для мене це скоріше погано, ніж добре, але стверджувати я цього не хочу. Тут вже справді - кожному своє.
Сюжет
"Все буде залежати від ваших рішень!", гласить напис на обкладинці. Але це обман. Те, що розробники зробили дублі-проходження другої глави, не означає, що від ваших рішень у світі щось серйозно зміниться.
Порозумійте мене правильно, сюжет не ідеальний, але досить цікавий. Квести зроблені з любов’ю, деякі з них є дуже багатоступеневими і місцями оригінальними. Але те, що розробники зробили не один коридор, а кілька, які все одно ведуть по суті в одну точку і з одним фіналом - це псевдовиїбор, псевдорізноманіття фіналів і псевдозначущість ваших рішень.
Подивіться самі, і ви побачите, що ваш вибір впливає в першу чергу на шлях проходження, а не на майбутні події. І навіть там, де, здається, він, впливає на події - фінал все одно буде практично ідентичний. Тобто вибір впливає на глобальні зміни у світі гри, але ось внутрішньо відчути та відчути на собі в процесі проходження його наслідки майже неможливо. Це прикро.
Зробивши альтернативу другої глави, розробники, фактично, самі зробили акцент на єдиному виборі - Роше або Йорвет. Мені здається, це помилка. Акцент вибору невільно змістився з моралі на "а там цікавіше пройти" і "а там ти потрапиш в X зовсім іншим шляхом". Це легко побачити, якщо почитати форуми, де обговорюють "нелінійність" нового Відьмака.
Dixi
Все вище зазначене, не відбирає у Відьмака звання "Найкращої RPG року", та всіх інших дифірамбів, які йому співають.
Ігра вийшла добротною, красивою та цікавою. Шкода, що при цьому, досить короткою. Розробники старанно попрацювали, видавши на гора завершений якісний продукт. За нинішніми мірками - це Win.
Лично я вважаю, що захопившись двигуном, візуальною частиною та перспективами гри на консолях (?), творці пішли в технологічність і втратили дуже багато, що було в оригінальному проекті. Вони не змогли подолати планку, поставлену власними руками, а просто взяли і стали поруч ще одну, що стоїть практично на тій же висоті, але зовсім під іншим кутом.
Для мене - це провал.
Автор допускає, що він недостатньо глибоко пізнав предмет дослідження і з задоволенням вислухає в коментарях повчальні поради інших гравців.
В пості використано скріншоти, взяті з сайту Каер Морхен