맛, 색상 및 동료에 대하여. 완벽한 게임에 대한 불완전한 리뷰

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우리가 이상적인 게임에 대한 첫 번째 깊이 있는 리뷰를 기다렸기 때문에, 이제 내 의견을 제시할 시간입니다.

게롤트가 암시를 주고 있습니다...

저도 위쳐 2편을 기다리고 있었습니다. 저도 스크린샷 묶음을 흥미롭게 살펴보았고, 이전에 이 걸작을 접한 기자들과 모든 사람들의 열광적인 반응을 들었습니다. 그러나 컬렉터스 에디션을 받고 나서, "올해의 RPG"가 들어있긴 했지만, 그 안에는 많은 불쾌한 발견들이 숨겨져 있었습니다.

Crysis 같은 짓은 그만해라

아름다움....

주얼 부분에 대한 불만은 없습니다. 전 오히려 없을 수 없다고 생각합니다. 이 문제에 대해 논쟁하고 싶다면, Crysis 팬들과 '멋진 그래픽'을 추종하는 자들은 지옥에 떨어지길 바랍니다.

올바른 RPG 게이머는 올바른 RPG를 플레이할 때 그래픽 요소에 대해 자주 생각하지 않습니다. 왜냐하면 RPG가 진정 '올바르다면', 그 그래픽이 어떻게 그려졌는지는 보통 전혀 신경 쓰지 않기 때문입니다.

확실히, 비주얼은 분위기 조성에 매우 중요합니다. 그러나 저는 항상 깊은 아이디어와 내용을 담고 있는 게임에서 그래픽의 결점을 용서했습니다. 그런 경우에는 저의 상상이 게임의 그래픽에서 생긴 빈 공간을 쉽게 메워주기 때문입니다.

비주얼적으로 위쳐 2는 훌륭합니다. 저는 이 게임이 어떻게 만들어졌는지, 어떤 엔진을 사용했는지 전혀 개의치 않습니다. 이건 정말 잘 만들어졌습니다. 너무 잘 만들어져서 그저 돌아다니며 탐험하고 즐길 수 있습니다. 스크린샷을 찍고 액자에 걸어두는 것도 가능합니다. 포스터를 인쇄하고 판매할 수도 있습니다. 소규모 미술 전시회를 열 수도 있죠.

비주얼적 아름다움에, 개발자들은 훌륭한 세계를 추가했습니다. 이 세계는 생생하고 흥미롭고, 때로는 재미있습니다. 정말 굉장합니다. 그러나 이 게임이 이 세계의 삶에 대한 것이 아니라 위쳐에 대한 것이고, 이 세계가 그저 배경으로 존재한다는 것이 아쉽습니다. 첫 두 세션 동안 감탄하며 시간을 보낸 후, 이 세계가 당연한 것으로 여겨지기 시작합니다.

게임을 플레이하세요, 플레이할 게임

뛰어라 포레스트, 뛰어라...

저는 게임플레이에 대해 많은 이야기를 하고 싶습니다. 위쳐 2의 주요 트렌드는 "우리는 현재 PC 독점이지만, 매우 콘솔로 가고 싶습니다"입니다.

순서대로 가봅시다.

카메라와 조작

처음으로 저는 주변 현실의 아름다움에 대해 후회했습니다. 왜냐하면 그런 카메라는 정확히 플레이어가 멋진 풍경과 주변 세계를 보기 위해 카메라를 확대해야 하거나 애를 써야 하지 않도록 하기 위해 필요한 것이기 때문입니다.

기술적으로 카메라는 훌륭하게 만들어졌습니다. 제 생각에는 한 번도 시야 관점에서 불편한 위치를 차지한 적이 없고, 등 뒤로 도망가거나 벽 안으로 들어간 적도 없습니다. 이는 잘 되었습니다.

그러나 제가 게임을 할 때, 기술적 완벽성에 대해서는 별로 신경 쓰지 않습니다. 왜냐하면 제가 전리품을 주워야 할 때, 위쳐의 시야 안에 있는 횃불이 눈에 띄인다면, 저는 '항상 횃불을 태우고, 운명은 내 것입니다'라는 생각을 하게 됩니다. 이걸 프로로그에서 두 번이나 경험했습니다. 참 짜증났습니다. 다른 쪽에서 접근하려는 시도는 성공하지 못했습니다.

WASD는 물론 좋지만, 아마도 훌륭할 것입니다. 그러나 도대체 왜? 게임에 어떤 것을 추가했습니까? 그로 인해 게임이 더 나아졌습니까? 이를 위한 실제적인 전제조건이 존재합니까?

없습니다. 이는 다시 아름다움과 결부된 카메라의 결과에 불과합니다. 저는 항상 제 휴대소에서 앉아 마우스만 이용할지, 아니면 키보드를 사용할지를 선택하는 것을 좋아했습니다. 왜 오직 WASD만 가능해? 왜 마우스를 클릭할 수 없는 것이죠? 물론 카메라는 올라가지 않지만, 거의 모든 곳에서 이 점이 방해가 되지 않을 것입니다. 그리고 전투에서는 조준하는 것이 상당히 간단해질 것입니다.

결론적으로, 조작과 카메라 변경은 마음에 들지 않았습니다. 저는 이로 인해 유용한 무언가를 받지 못했고, 대신 콘솔 귀가 보였습니다.

전투 시스템

첫 번째 질문은 저에게 수사학적이었습니다: "왜?"

첫 번째 위쳐에서 개발자들은 새로운 독창적인 전투 시스템을 고안했습니다. 모두가 마음에 들 수는 없지만, 그 뚜렷한 것이었습니다. 그것은 매우 흥미로웠고, 게임을 더욱 독점적이고 비정상적으로 만드는 것이었습니다. 그리고 확실히, 전투를 매우 장관으로 만들었습니다.

왜 후퇴할까요? 우리가 '고전'을 향해 나아가고 있다면, 예를 들어 고전 RPG처럼? 이전 것을 남기고 싶지 않다면, 그 수준을 유지하고 또 다른 것을 고안해야 한다는 것을 보여주셨습니다! 이 정도는 가능합니다!

좋습니다, 여러분은 그렇게 하기로 결정했습니다. 그렇다면 제대로 하세요. 목표 변경은 어디로 갔습니까? 적 무리와 전투할 때, 저는 여전히 컴퓨터가 우선 과제로 간주하는 적을 쫓아가며 올바른 목표에 조준하기가 거의 불가능하다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 제발, 조정 키를 사용하여 "새로운 적에게 돌아서기"라는 제안은 황당합니다. 왜냐하면 3-4명의 적이 나를 몰아붙일 때, 필요하다고 생각되는 목표를 쉽게 조준하고 고정시키는 것은 거의 불가능합니다 (네, 저는 알트 키를 압니다).

전투의 불행한 점은 최소한 레벨 9의 위쳐의 약함입니다. 저와 함께 참석한 누군가는 위에 있는 스크린샷의 정원을 돌지 않고 적들로부터 원을 그리며 도망치지 않고 통과했다는 것을 주장할 것을 확신합니다. 그러나 저는 최소한 보통 난이도로 비디오를 보고 싶습니다.

저는 조언을 기꺼이 듣고, 제가 그저 게임을 잘 못하는 것이라는 사실을 받아들이고 싶습니다. 간단한 조합 기술을 이용해야 한다는 이야기도 여러 번 들었습니다.

미니게임

그를 춤으로 처치하라...

아이디어는 흥미롭고 찬사를 받을 만한 가치가 있습니다. 그러나 저에게는 구현이 마음에 들지 않았습니다.

미니게임들을 통해 박스와 팔짱을 조작하는 것에 대해 무엇을 기대했는가? 저는 첫 번째 편과는 달리, 패배하기가 더 쉬워지기를 원했습니다. 현재의 버전에서 이들을 어떻게 패배할 수 있는지 이해할 수 없습니다.

QTE는 어떻게 "리드미컬한" 복싱과 근본적으로 다르나요? 후자는 시간에 맞게 마우스를 클릭해야 했습니다. 다른 점이라고는 키보드를 꺼내서 두 개의 키를 클릭해야 한다는 점뿐입니다. 그렇지만 저는 콘솔을 증오하는 것은 아닙니다, 단순히 PC에서 조이스틱 에뮬레이터가 필요하지 않을 뿐입니다.

결론적으로 저는 한 번도 패배하지 않았습니다. 박스를 끊임없이 할 수 있다는 점을 고려하면, 첫 챕터에서 이미 큰 돈을 벌어들였습니다.

사과야, 저기 접시에 굴러가라!

주사위는 훨씬 더 나쁩니다. 모든 것이 보기에는 아름다우나, 저에게는 절대적으로 불편하게 느껴졌습니다. 컴퓨터가 제안하는 방식으로 던지는 것이 재밌게 느껴지지만, 제가 제기된 의견은 주사위가 테이블 가장자리 아래로 떨어질 수 있도록 고안된 것처럼 느껴졌습니다. 왜냐하면 느리게 던지면 거의 구르지 않고, 세게 던지면 매우 아름답게 멀리 날아가기 때문입니다. 이것은 순전히 주관적인 인상이므로, 어쩌면 저에게 그다지 어울리지 않는 것일 수도 있습니다. 또한, 그런 각도에서 테이블을 보기가 마음에 들지 않았습니다. 어느 쪽도 아닌, 어떤 형태로든.

알케미와 제작

요즘 연금술사들은 줄어들었네요...

톰마스 홉이 자주 비디오 인터뷰에서 "연금술을 간소화했다"고 말했을 때, 저에게는 슬프게 느껴졌습니다. 그러나 그는 이어서 "자동화가 아닌 수동으로 만들면 흥미로운 것을 발견할 수 있을 것이다"라고 말했습니다. 희망이 솟아났습니다.

게임을 시작하면서 저는 재료의 추가 속성이 없음을 슬프게 발견하고, 통찰력을 찾기 위해 수동으로 혼합하기 시작했습니다. 지금까지 아무것도 발견하지 못했습니다. 누군가 발견한 것이 있다면, 그것이 무엇인지 알려주세요. 그렇지 않으면 저는 대단히 실망할 것입니다.

대장장이는 필요 없다? 대장장이는 필요 없어...

제작과 관련된 나머지 불분명한 것들이 남았습니다. 전 세계에서 쓸모없는 쓰레기를 쌓고 있습니다. 게다가 상자가 없기 때문에 이 쓰레기를 놓을 곳이 없네요. 이 쓰레기로부터 무언가를 만드는 것은 불가능하고 무의미합니다. 실제로 좋은 물건을 전혀 보지 못했고, 제작 비용은 그것을 통해 무엇인가를 벌어들일 수 있는 가능성을 주지 않습니다. 유니크한 아이템만 제작할 수 있다면, 여태까지 게임의 쓸모없는 부분을 만들어낼 이유는 무엇인지 설명해주시기 바랍니다.

캐릭터 발전.

특별히 할 말은 없습니다. 그저 다른 구조의 나무를 만들었습니다. 더 명확하게 전문화 구분을 했고, 전투의 다양성을 제거했으며, 알케미와 마법적 측면을 구체화했습니다. 개인적으로 그건 오히려 나쁜 것이지만, 저는 이를 주장하고 싶지 않습니다. 여기서는 정말로 - 각자의 취향입니다.

줄거리

"모든 것은 당신이 내린 결정에 달려 있습니다!"라는 문구가 표지에 쓰여 있습니다. 그러나 이는 기만입니다. 개발자들이 두 번째 장에 이중 통과를 만들었다고 해서, 여러분의 결정이 세상에서 뭔가 심각하게 변한다는 것을 의미하지는 않습니다.

제발 제 말을 잘 이해해 주세요, 줄거리는 완벽하지 않지만, 매우 흥미롭습니다. 퀘스트들은 사랑을 가득 담아 만들어졌으며, 그 중 일부는 여러 단계이며 때로는 독창적입니다. 그러나 개발자들이 여러 개의 경로가 있음에도 불구하고 본질적으로 모든 것이 하나의 지점으로 향하는 여러 개의 복도를 만들었다는 점은 허위 선택, 허위 다양성, 그리고 허위 중대한 결정을 내리는 것입니다.

자신이 보시다시피, 여러분의 선택은 주로 통과 경로에 영향을 미치고, 미래 사건에는 영향을 미치지 않습니다. 심지어 그곳에서 사건에 영향을 미치는 것처럼 보이는 지점조차도 결말은 여전히 거의 동일합니다. 즉, 선택은 게임 세계의 글로벌 변화에 영향을 미치지만, 내부에서 그 진행을 느끼고 깨닫는 것은 거의 불가능합니다. 이는 아쉽습니다.

두 번째 장에 대안을 제공함으로써 개발자들은 사실상 단 하나의 선택에 중점을 두었습니다 - 로체 또는 요르베트. 이건 실수인 것 같습니다. 선택의 강조가 도덕성*에서 "어느 쪽이 더 흥미롭다""어느 쪽으로 가면 X에 도달할 수 있는 완전히 다른 길이 있다"*로 무의식적으로 흐르게 되었습니다. 이는 새로운 위쳐의 '비선형성'에 대해 논의하는 포럼을 읽어보면 쉽게 알 수 있습니다.

Dixi

위에 설명한 모든 것은 위쳐가 올해의 최고의 RPG라는 명성을 빼앗지 않으며, 그에 대한 다른 모든 찬사도 마찬가지입니다.

게임은 훌륭하고, 아름다우며 흥미로운 작품으로 탄생했습니다. 아쉽게도, 상당히 짧습니다. 개발자들은 매우 훌륭한 완성된 품질의 제품을 선보이기 위해 힘을 다했습니다. 현재 기준으로는 이것이 Win입니다.

저는 개인적으로 движком, 비주얼 부분, 콘솔로의 게임 가능성에 빠져들어, 제작자들이 기술적 완성에 치우쳐 많은 것을 잃어버렸다고 생각합니다. 그들은 자신들이 정한 기준을 극복하지 못하고, 단순히 그와 같은 높이에 또 하나를 놓아버린 것입니다. 간접적인 각도로요.

저게 제 입장입니다. 실패입니다.

저자는 자신의 연구 주제를 충분히 깊이 이해하지 못했음을 인정하며, 다른 플레이어들의 교훈이 될 조언을 기꺼이 듣고 싶어합니다.

이 게시물에서는 카에르 모르헨 웹사이트에서 가져온 스크린샷이 사용되었습니다.