O smaku, kolorze i towarzyszach. Nieidealna recenzja idealnej gry

content auto translated from {from}

Ponieważ już czekaliśmy na pierwszą, dość obszerną recenzję idealnej gry, nadszedł czas, aby wyrazić swoją opinię.

Geralt jakby sugeruje...

Ja także z niecierpliwością czekałem na drugą część Wiedźmina. Również z zapałem przyglądałem się stertom zrzutów ekranu i słuchałem entuzjastycznych recenzji prasy i w ogóle wszystkich, którzy mieli możliwość dotknąć tego arcydzieła wcześniej niż my. Lecz po otrzymaniu mojej edycji kolekcjonerskiej odkryłem, że chociaż zawierała ona "Najlepszą RPG roku", w jej głębi kryło się wiele niemiłych niespodzianek.

Idźcie do lasu ze swoimi Crysisami

Piękno...

Kosztem wizualnym nie ma zastrzeżeń, wręcz powiedziałbym, że nie może być. Kto się z tym sprzecza, ten niech pali się w piekle dla fanów Crisis i innych apologetów "fajnej grafiki".

Prawdziwy RPG-owiec, grając w prawdziwego RPG, rzadko zastanawia się nad graficzną stroną gry. Bo jeśli RPG jest naprawdę "prawidłowe", zazwyczaj nie obchodzi go, jak i co jest narysowane.

Kwestionowanie wizualizacji ma kluczowe znaczenie dla stworzenia atmosfery. Ale zawsze wybaczałem błędy w grafice każdej grze, która niosła głęboką ideę i treść. Ponieważ w takim przypadku moja wyobraźnia łatwo zapełniała luki w grafice gry.

Wizualnie Wiedźmin 2 jest piękny. Nie obchodzi mnie, jak i na jakim silniku to zrobiono. Zrobiono to dobrze. Tak dobrze, że można po prostu chodzić, oglądać i cieszyć się. Można robić zrzuty ekranu i wieszać w ramkach. Można drukować i sprzedawać tapety. Można nawet zorganizować małą wystawę sztuki.

Ku wizualnej urodzie, twórcy dodali wspaniały świat. Świat żywy, interesujący, miejscami zabawny. To wspaniałe, naprawdę wspaniałe. Szkoda, że gra w końcu nie dotyczy życia w tym świecie, a trochę o Wiedźminie, a świat tak służy jedynie jako ramka, a po zachwyceniu się przez pierwsze dwie sesje, zaczynasz postrzegać go jako coś oczywistego.

Graj w grę, gra do grania

Biegnij Forrest, biegnij...

O rozgrywce mam wiele do powiedzenia. Główny trend Wiedźmina 2 - "Na razie jesteśmy PC exclusivem, ale bardzo chcemy na konsolę"

Jedziemy po kolei.

Kamera i sterowanie

Pierwszy raz żałowałem piękna otaczającej rzeczywistości, gdy zobaczyłem kamerę. Bo taka kamera jest potrzebna po to, aby gracz nie musiał jej przybliżać i się mocno męczyć, aby dostrzec piękno krajobrazów i innej otaczającej rzeczywistości.

Technicznie kamera została zrobiona doskonale, moim zdaniem, ani razu nie zajęła niewygodnej pozycji z punktu widzenia widoku, nie uciekła za plecy, tak że nic nie widać, ani nie wkroczyła w ścianę korytarza. To jest dobrze.

Natomiast kiedy gram, niewiele mnie obchodzi techniczna doskonałość. Ponieważ, jeśli próbuję podnieść loot, a w polu widzenia wiedźmina znajduje się pochodnia, to rozumiem, że "zawsze palić pochodnię, los-a-a-a mój-j-j". Natknąłem się na to już 2 razy w prologu. Było to strasznie irytujące. Żadne próby podejścia z drugiej strony nie doprowadziły do sukcesu.

WASD, to oczywiście dobrze, prawdopodobnie wspaniale. Ale po co? Co to wniosło do gry? Czy gra przez to stała się lepsza? Czy są jakieś realne podstawy do tego?

Nie. To znowu rezultat piękna i powiązanej z tym kamery. Zawsze podobało mi się wybierać - czy chcę się rozsiąść w fotelu i używać tylko myszki, czy chcę używać klawiatury. Dlaczego tylko WASD, dlaczego nie można klikać myszą? Oczywiście kamera się nie podnosi, ale prawie wszędzie, to nie będzie przeszkadzać. A w walce, to mocno uprościłoby celowanie.

W ogóle, zmiana sterowania i kamery mi się nie podobały. Nic użytecznego nie wyniosłem z tego, za to zobaczyłem wystające z kąta konsolowe uszy.

System walki

Pierwsze pytanie, które mi przyszło do głowy, było retoryczne: "Po co?"

W pierwszym Wiedźminie twórcy wymyślili nowy i oryginalny system walki. Nie każdemu mógł się podobać, mógł wywoływać kontrowersje. Ale był czymś nowym i bardzo interesującym. Uczył grę jeszcze bardziej ekskluzywną, niestandardową, niezwykłą. I oczywiście, czynił walkę bardzo widowiskową.

Za co zmieniać na krok wstecz? Nawet jeśli kroczymy ku "klasyce" a la Gothic itp.? Cóż, nie chcecie zostawić starego, trzymajcie standard, wymyślcie coś innego, przecież możecie, dowiedliście tego!

Dobrze, zdecydowaliście zrobić dokładnie tak. Więc zróbcie to ludzko. Gdzie zmiana celu? Ile razy w grze, walcząc z tłumem wrogów, odkryję, że celowanie utknęło na przeciwniku, który zniknął za plecami swoich towarzyszy? Ile razy będę rzucał się na miecze, ignorując oczywiste, w dążeniu do uderzenia kogoś, kogo nie ja, a komputer, wciąż uważa za priorytetowy cel. Propozycja "obrócenia się do nowego przeciwnika" przy użyciu klawiszy sterujących jest niedorzeczna, ponieważ gdy na ciebie naciera 3-4 wrogów, złapanie i ustalenie celowania na odpowiednim celu jest prawie niemożliwe (tak, tak, klawisz Alt, wiem).

Dobiwa walkę oczywista słabość Wiedźmina na poziomie co najmniej 9. Jestem pewien, że ktoś z obecnych będzie twierdził, że przeszedł dziedziniec ukazany na zrzucie ekranu powyżej, nie biegając od wrogów w kółko, podczas gdy oni jak idioci krążą za tobą, trafiając w twoje ataki po jednym, w ostateczności - po dwóch. Ale chcę widzieć wideo, chociaż na średnim poziomie trudności.

Z przyjemnością wysłucham rad doświadczonych graczy, i zrozumiem, że po prostu nie umiem grać, że należy korzystać z Znaków, itd.

Mini-gierki i im podobne

Dobij go tańcem...

Same pomysły są interesujące i zasługują na wszelkie pochwały. Ale realizacja, osobiście mi, się nie podobała.

Co chciałem w mini-grach a- la boks i armwrestling? Chciałbym, aby w przeciwieństwie do pierwszej części, w nich łatwiej było przegrać. Nie rozumiem, jak można przegrać je w tej wersji.

Czym QTE różni się zasadniczo od "rytmicznego" boksu, gdzie również trzeba było klikać myszką na czas? Niczym, poza tym, że trzeba wyciągnąć klawiaturę, klikać 2 klawisze z rzędu, oraz tym, że przyszedł to z konsol. Przy okazji, nie jestem nienawidzącym konsol, po prostu nie potrzebuję emulatora joysticka na PC.

Wogóle nie udało mi się przegrać ani razu, a biorąc pod uwagę, że boks można uprawiać bez końca, zebrałem sobie sporo pieniędzy już w pierwszym rozdziale.

Tocz się jabłuszko po talerzyku Z kośćmi poszło jeszcze gorzej. Wszystko bardzo ładne, ale osobiście dla mnie - absolutnie niewygodne. Rzucanie tak, jak proponuje komputer, wydaje się interesujące - jakby można zakręcić w dal. Ale miałem wrażenie, że to zostało zrobione właśnie po to, aby kości mogły polecieć za brzeg planszy. Ponieważ jeśli rzucisz słabo - prawie się nie toczą. Rzucasz mocno - ładnie wylatują w dal. Czysto subiektywne wrażenie, być może to po prostu nie moje. I widok planszy z takiej perspektywy mi się nie podobał. Ani to, ani tamto, jakoś.

Alchemia i rzemiosło

Alchemicy dziś zmielili...

Jeszcze kiedy Tomasz Hop, w jednym z wywiadów wideo powiedział, że "uprościli alchemię", zrobiło mi się smutno. Ale potem stwierdził, że ci, "którzy będą robić ręcznie, a nie automatycznie, będą mogli znaleźć coś ciekawego", nadzieja wzrosła.

Na początku gry, smutno odkryłem brak dodatkowych właściwości składników i z westchnieniem zacząłem mieszać ręcznie w poszukiwaniu objawienia. Do tej pory niczego nie znalazłem. Jeśli ktoś znalazł, niech opowie, o co chodzi. W przeciwnym razie będę bardzo rozczarowany.

Po co nam kowal? kowal nam nie jest potrzebny...

Z rzemiosłem związane są pozostałe niejasności. Po całym świecie zbieramy stosy niepotrzebnego złomu. Przy czym w braku skrzynki, nie ma gdzie tego złomu zostawić. Zrobienie z tego złomu czegoś wartościowego jest niemożliwe i bezsensowne. Naprawdę dobrych rzeczy jak na razie nie widziałem, a koszt wytworzenia nie daje możliwości zarobieniu czegokolwiek. Pozostaje na razie tylko tworzenie unikalnych przedmiotów, ale po co wprowadzać do gry stosy śmieci - lepiej byłoby wytwarzać unikalne przedmioty i dobrze? Wyjaśnijcie mi, czego nie zrozumiałem i po co w świecie wprowadzono to bezsensowne zajęcie.

Rozwój postaci.

Coś specjalnego do powiedzenia nie mam. Cóż, zrobili inni strukturę drzewa. No bardziej wyraźnie rozgraniczono specjalizacje, usunięto różnorodność walki i sprecyzowano alchemiczno-magiczne aspekty. Osobiście uważam, że to bardziej źle niż dobrze, ale tego nie chcę twierdzić. Tutaj rzeczywiście - każdy ma swoje.

Fabuła

"Wszystko będzie zależało od podjętych przez ciebie decyzji!", głosi napis na okładce. Ale to jest oszustwo. To, co twórcy zrobili, a mianowicie podwójne przejście drugiego rozdziału, nie oznacza, że podjęte przez ciebie decyzje w świecie coś poważnie zmienią.

Proszę, miejcie mnie na uwadze, fabuła nie jest idealna, ale dość interesująca. Questy zostały stworzone z miłością, niektóre z nich są dość wieloetapowe i miejscami oryginalne. Ale to, że twórcy nie stworzyli jednego korytarza, a kilka, które i tak prowadzą w zasadzie w jedno miejsce i z jednym finałem - to jest pseudowybór, pseudoróżnorodność finałów i pseudoznaczenie twoich decyzji.

Popatrzcie sami, a zobaczycie, że twój wybór wpływa przede wszystkim na drogę przejścia, a nie na przyszłe wydarzenia. I nawet tam, gdzie wydaje się, że wpływa na wydarzenia - finał i tak będzie praktycznie identyczny. To znaczy, że wybór wpływa na globalne zmiany w świecie gry, ale odczuć ich konsekwencje na samym sobie podczas przejścia jest prawie niemożliwe. To jest rozczarowujące.

Zrobiwszy alternatywę drugiego rozdziału, twórcy faktycznie sami wyprowadzili akcent na jedynym wyborze - Rocha czy Jorvet. Uważam, że to błąd. Akcent wyboru nieuchronnie przeniósł się z moralności na "a tam ciekawiej przejść" i "a tam trafić w X zupełnie inną drogą". To łatwo zauważyć, jeśli przeczytać fora, gdzie dyskutuje się "nieliniowość" nowego Wiedźmina.

Dixi

Wszystko powyżej nie umniejsza Wiedźminowi tytułu "Najlepsza RPG roku", ani wszystkich innych dyferencji, które mu śpiewają.

Igra okazała się solidna, piękna i interesująca. Szkoda tylko, że przy tym bardzo krótka. Twórcy postarali się, tworząc wykończony, wysokiej jakości produkt. W dzisiejszych czasach - to Win.

Licząc, że zafascynowani silnikiem, wizualną częścią i perspektywami gry na konsolach (?), twórcy przeszli w technologiczność i stracili bardzo wiele, co było w oryginalnym projekcie. Nie udało im się przekroczyć poprzeczki, postawionej własnymi rękami, a po prostu wzięli i postawili obok jeszcze jedną, stojącą praktycznie na tej samej wysokości, ale zupełnie pod innym kątem.

Dla mnie - to fail.

Autor przyznaje, że być może nie poznał wystarczająco głęboko tematu badania i chętnie wysłucha w komentarzach pouczających rad innych graczy.

W poście wykorzystano zrzuty ekranowe, wzięte z witryny Kaer Morhen