Tat, renk ve arkadaşlar hakkında. Mükemmel oyunun kusursuz incelemesi

content auto translated from {from}

Birinci, oldukça kapsamlı mükemmel oyun incelemesini bekledikten sonra, düşüncelerimi paylaşma zamanı geldi.

Geralt neler düşündürüyor...

Ben de Witcher'ın ikinci bölümünü dört gözle bekliyordum. Stokta durmaksızın ekran görüntülerine bakıyor ve daha önce bu şahesere dokunan herkesin hayranlık dolu yorumlarını dinliyordum. Ancak koleksiyonum elime geçtiğinde, "Yılın En İyi RPG'sinin" içerdiği derinlerde pek çok hoş olmayan sürprizle karşılaştım.

Sizi ormana gönderelim, Crysis'lerle birlikte

Güzellik....

Görsel kısımda bir şikayetim yok, hatta bunun olamaz olduğunu söyleyebilirim. Bununla tartışmak isteyenler, Crysis hayranları ve "güzel grafik" savunucuları için cehennemde yansın.

Doğru bir RPG oyuncusu, doğru bir RPG oynarken grafik unsurlarını pek düşünmez. Çünkü eğer RPG gerçekten "doğruysa", nasıl ve ne şekilde çizildiğine genellikle aldırmaz.

Elbet, görsel sunum atmosfer yaratmada son derece önemlidir. Ama her zaman derin bir fikir ve içerik barındıran bir oyun grafikteki hatalarını affettim. Çünkü bu durumda, hayal gücüm oyun grafiğindeki boşlukları kolayca dolduruyordu.

Görsel olarak Witcher 2 harika. Bu oyunun nasıl ve hangi motorla yapıldığı umurumda değil. Bu iyi yapılmış. O kadar iyi ki, sadece gezip bakmak ve keyif almak için yürüyebilirsiniz. Ekran görüntüleri alabilir ve çerçeveletebilirsiniz. Poster baskısı yapıp satabilirsiniz. Küçük bir sanat sergisi bile düzenleyebilirsiniz.

Görsel güzelliğin yanı sıra, geliştiriciler harika bir dünya eklemişler. Dünya canlı, ilginç ve bazen komik. Bu harika, gerçekten harika. Ama ne yazık ki oyun bu dünyada yaşamak hakkında değil, biraz Witcher üzerine ve dünya da gerçekten bir çerçeve olarak hizmet ediyor. İlk iki oturumu hayranlıkla geçirdikten sonra, onu sıradan bir şey olarak almaya başlıyorsunuz.

Oyunu oynayın, oynanacak oyun

Koş Forrest, koş...

Oynanış hakkında birçok şey söylemem gerekecek. Witcher 2'nin ana teması - "Şu an için PC'ye özeliz, ama konsola geçmek istiyoruz".

Sırasıyla ilerleyelim.

Kamera ve Kontrol

İlk kez çevredeki muhteşem güzellik konusunda üzülmemi sağlayan şey kamerayı gördüm. Çünkü bu tür bir kameraya, oyuncunun yaklaşmasına veya manzaraların ve diğer çevresel unsurların güzelliğini görmek için çok çabalamasına gerek kalmadan ihtiyaç vardır.

Teknik olarak kamera harika yapılmış, benim görüş açımdan asla rahatsız edici bir pozisyona gelmedi, arkanın arkasına gitmedi, duvara yaslanmadı. Bu iyi.

Ama oyun oynarken, teknik mükemmeliyet pek önemli değil. Çünkü eğer ganimet almak için çabalarken Witcher'ın görüş alanında bir meşale varsa, şunu anlıyorum: "her zaman meşalenin alevini yak, kısmetim bu!". Prologda bunu iki kez deneyimledim. Korkunç bir şekilde canımı sıktı. Farklı bir açıdan yaklaşma çabalarım ise başarılı olmadı.

WASD, güzel, belki harika. Ama neden? Oyun için ne katıyor? Oyun bu sayede daha iyi hale mi geldi? Bunun için gerçekten bir sebep var mı?

Hayır. Bu yine güzellik ve ona bağlı olan kameranın bir sonucu. Her zaman koltukta yatmak ve sadece fareyi kullanmak isteyip istemediğimi seçmeyi sevdim, ya da klavye kullanmak istedim. Neden sadece WASD, neden fareyle tıklamak mümkün değil? Elbette kamera yükselemiyor, ama neredeyse her yerde bu sorun yaratmaz. Ve savaşta, hedef almada büyük ölçüde kolaylık sağlayabilirdi.

Bu nedenle, kontrol ve kamerayı değiştirmek hoşuma gitmedi. Bu durumdan hiçbir fayda sağlamadım, yalnızca köşelerde sıkışan konsol kulaklarını gördüm.

Savaş Sistemi

İlk aklıma gelen soru retorik: "Neden?"

İlk Witcher'da geliştiriciler yeni ve orijinal bir savaş sistemi bulmuşlardı. Herkese hitap etmeyebilirdi, eleştirileri de olabilir. Ama bu yeni ve oldukça ilginçti. Oyunu daha da özel, sıradan olmayan bir hale getiriyordu. Ve tabii ki, savaşları oldukça gösterişli hale getiriyordu.

Ama neden geri adım atalım? "Klasik" bir şeye adım attığımızda, Gotic gibi? Eski sisteminizi bırakmak istemiyorsanız, marka tutun, başka bir şey icat edin; bunu yapabileceğinizi gösterdiniz!

İyi, böyle bir yol izlemeye karar verdiniz. O zaman bunu insani bir şekilde yapın. Amaç değişikliği nerede? Düşman kalabalığıyla savaşırken, kaç kez hedefin, takım arkadaşlarının arkasına geçmiş oponetle sıkışıp kaldığını bulacağım? Kaç kez iki, üç düşmanı yok sayarak, bilgisayarın hala öncelikli hedef olarak gördüğü birine saldıracağım. "Yeni bir düşmandan yana döneceksiniz" önerisi, yönetim tuşlarının kullanımıyla tuhaf, çünkü üzerinize 3-4 düşman geldiğinde, doğru hedefi bulmak ve tutmak neredeyse imkansız (evet, Alt tuşunun farkındayım).

Savaş sistemini, en azından 9. seviye bir Witcher'ın zayıflığı tamamlıyor. Oradakilerin bazıları, yukarıdaki ekran görüntüsünde resmedilen bahçeyi, düşmanlardan kaçmadan yürüyerek geçebilmişim derse, ben de bir orta zorluk düzeyinde bir video görmek isterim.

Her zamanki gibi tavsiyelerine açığım ve kötü bir oyuncu olduğumu, işaretleri kullanmak gerektiğini anlayabilirim.

Mini Oyunlar ve Benzerleri

Onu dansla öldür...

İdeyalar ilginç ve övgüyü hak ediyor. Ama uygulama, şahsen bana pek hoş gelmedi.

Mini oyunların, örneğin boks ve masa tenisi gibi, ilk bölümden daha zor kaybetmeyi umuyordum. Bunu mevcut versiyonunda kaybetmenin nasıl mümkün olduğunu anlamıyorum.

Kalitesiyle QTE, zamana karşı tıklamak zorunda olduğunuz "ritmik" bokstan ne açıdan farklı? Hiçbir farkı yok, sadece klavye çıkarmak ve ardışık iki tuşa tıklamak gerekiyor, ve bunun konsollardan gelmesi. Bu arada, ben konsol düşmanı değilim, sadece PC'de bir joystick emülatörüne ihtiyacım yok.

Böylelikle kaybetmeden oyun süresince boks yaparak yini parasını ilk bölümde kazandım.

Elmalar yuvarlanır ve tabaktan sıyrılır...

Kemiklerin durumu daha da kötüydü. Her şey çok güzel ama şahsen benim için - tamamen rahatsız edici. Bilgisayarın önerdiği şekilde atmak gibi gözüküyor; uzaktan döndürmek mümkün. Ama bana kuvvetli bir izlenim bıraktı ki, bu şekilde atılması belirli bir amaç için yapılmış, yani cisimlerin tahtanın kenarına düşmesini sağlamak için. Eğer yavaşça atarsanız, hemen hemen hareket etmezler. Kuvvetlice atarsanız, uzaktan güzel bir şekilde atacaktır. Bu tamamen öznel bir izlenim, belki sadece benim işim değil. Ve tahtanın bu açıda görünmesini beğenmedim. Ne öyle ne böyle, bir şey.

Alkimya ve El Sanatları

Alkimya artık basitleşti...

Daha önce Tomasz Gop'un bir video röportajında "alkimya ile ilgili kolaylaştırdıklarını" belirtmesi beni üzdü. Ama sonra, "kim el yapımı üretirse, otomatikle değil, ilginç bir şey bulabilir" dedi, umut doğdu.

Oyun oynamaya başladığımda, içeriklerin ek özelliklerinin eksikliğini görmek beni üzdü ve keşif için elle karıştırmaya başladım. Ancak o zamandan beri hiçbir şey bulamadım. Eğer birisi bunu bulduysa - lütfen beni bilgilendirin. Aksi takdirde, büyük bir hayal kırıklığı yaşayacağım.

Niçin bir demirci? Demirciye ihtiyacımız yok...

El sanatlarıyla ilgili kalan belirsizlikler mevcut. Dünyanın her tarafında yararsız eşyalar topluyoruz. Hatta bir sandık olmaması nedeniyle bu eşyaları bırakacak yer yok. Bu eşyalardan bir şeyler üretmek mümkün ve mantıksız. Gerçekten iyi şeyler henüz göremedim ve üretim masrafları, onunla kazanç elde etme imkanı vermiyor. Tek tercih, tekil eserler yapmak; peki neden bu oyuna bir yığın gereksiz malzeme getirmek zorundayız - iyi eserler yaratsınlar yeter? Benim anlamadığım ve bu gereksiz faaliyetinin meydana getirilme amacını anlamadım, lütfen açıklayın.

Karakter Gelişimi.

Söyleyecek pek bir şey yok. Dendi ki, biraz daha net ağaç yapısı yapıldı. Daha net eş uzmanlıkları belirlenip savaş çeşitliliği ortadan kaldırıldı ve alkimya-mistik yönleri netleştirildi. Bu benim için daha çok kötü, ama bunu söylenilerek belirlemek istemiyorum. Tamamen kişisel bir durum.

Hikaye

"Her şey yapacağınız seçimlere bağlı olacak!" diyor kapağın üst kısmında. Ancak bu bir aldatmacadır. Geliştiricilerin, ikinci bölüm için iki farklı yol yaratması, sizin seçimlerinizin dünyayı ciddi anlamda değiştireceği anlamına gelmiyor.

Doğru anlayın, hikaye mükemmel değil ama oldukça ilginç. Görevler sevgiyle yapılmış, bazıları oldukça çok aşamalı ve yer yer özgün. Ancak geliştiricilerin sadece bir koridor yapmamış olmaları, birden fazla koridor yapmaları, ancak bunların yine de temelde aynı noktaya ve aynı sona götürmesi - bu sahte seçim, sahte çeşitlilik ve seçimlerinizin sahte önemidir.

Diğer alanlardan kendi seçiminizin öncelikle geçiş yolu üzerinde etki ettiğini ve gelecekteki olaylar üzerinde pek bir etkisi olmadığını göreceksiniz. Görünüşte olaylara etkisi olduğu yerlerde bile, son hala neredeyse benzer olacaktır. Yani seçimler oyundaki küresel değişimler üzerinde etki ediyor, ama bunların sonuçlarını oyun sürecinde deneyimleyip hissetmek neredeyse imkansız. Bu üzücü.

Alternatif ikinci bölüm yaratmakla geliştiriciler, özünde tek bir seçimin - Rocher veya Yorvet - altını çizdiler. Bu bence bir hata. Seçim vurgusu, istemeden ahlaki perspektiften "burada daha ilginç geçebiliyor" ve, "burada tamamen farklı bir yol alıyorsun" şeklinde kaydırıldı. Bunun, yeni Witcher'ın "lineer olmaması" konularında tartışıldığı forumlarda çoğunlukla kolayca görülebilir.

Dixi

Bütün yukarıda belirtilen Sailor'ın 'Yılın En İyi RPG'si' unvanını almasını ve diğer övgülerini engellemez.

Oyun, sağlam, güzel ve ilginç oldu. Tek üzücü tarafı, oldukça kısa olması. Geliştiriciler, mükemmel kaliteli bir ürün ortaya koyuyor. Şu anki şartlara göre - bu bir Win.

Ben, motor, görsel bölüm ve konsollardaki oyun beklentileri içinde kaybolmuş olmalarındansa, geliştiricilerin aslında orijinal projede bulunan çok şeyi kaybettiklerini düşünüyorum. Kendileri tarafından tanımlanan standardı aşmayı başaramadılar, yalnızca yanında aynı yükseklikte, ancak tamamen farklı bir açıdan bir standart daha belirlediler.

Bana göre bu bir başarısızlık.

Yazar, araştırma konusunu derinlemesine öğrendiğini düşünmediğini ve diğer oyunculardan öğretici tavsiyelerini memnuniyetle beklediğini belirtmektedir.

Yazıda, Kaer Morhen sitesinden alınan ekran görüntüleri kullanılmıştır.