Mauista, väreistä ja kumppaneista. Epätäydellinen katsaus täydelliseen peliin

content auto translated from {from}

Koska olemme jo odottaneet ensimmäistä, hyvin perusteellista ihanteellisen pelin arvostelua, on aika lausua mielipiteeni.

Geralt vihjaa...

Odotin myös kakkososaa Witcherista malttamattomasti. Olen myös nauttinut katselemasta kymmeniä kuvakaappauksia ja kuullut ylistäviä kommentteja medialta ja kaikilta, jotka saivat aiemmin kokea mestariteoksen. Mutta kun sain keräilijäversioni, huomasin, että vaikka siinä olikin "Vuoden paras RPG", sen pinnalla oli monta ikävää löytöä.

Menkää metsään, Crysisinne

Kauneus....

Kauneudesta ei ole valitusta, sanoisin jopa, ettei voi olla. Kuka tahansa, joka kiistää tämän, saakoon kärsiä Crysisin ja muiden "upean grafiikan" fanaatikkojen tähtitaivaalla.

Oikea RPG-pelaaja, pelatessaan oikeaa RPG:tä, ei usein mieti grafiikkaa. Sillä jos RPG on todella "oikea", hänelle on yleensä yhdentekevää, miten tai mitä on piirretty.

Toki visualisoinnilla on äärimmäisen tärkeä merkitys tunnelman luomisessa. Mutta olen aina anteeksi antanut grafiikan virheet jokaisessa pelissä, joka kantoi syvää ideaa ja sisältöä. Sillä näin ollen, mielikuvitukseni täytti helposti grafiikan aukot.

Witcher 2 on visuaalisesti upea. Minulle ei ole väliä, miten ja millä moottorilla se on tehty. Se on tehty hyvin. Niin hyvin, että voi vain kävellä, katsella ja nauttia. Voit ottaa kuvakaappauksia ja laittaa ne kehykseen. Voit tulostaa ja myydä tapetteja. Voit jopa järjestää pienen taidenäyttelyn.

Visuaaliseen kauneuteen kehittäjät lisäsivät upean maailman. Maailma on elävä, mielenkiintoinen, ajoittain huvittava. Se on hienoa, todella hienoa. Harmi vain, että peli ei kuitenkaan oikeastaan kerro elämästä tässä maailmassa, vaan hiukan Witcherista, ja maailma toimii vain kehystävänä elementtinä, ja kun olet ihaillut sitä kaksi ensimmäistä sessiota, alat nähdä sen itsestään selvänä.

Pelaa peliä, peli pelattavaksi

Juokse Forrest, juokse...

Minulla on paljon sanottavaa pelimekaniikasta. Witcher 2:n pääteema on "Olemme vielä PC-yksinoikeus, mutta haluamme todella konsolille"

Aloitetaan alusta.

Kamera ja ohjaus

Ekaksi kertaa aloin pahoitella ympäröivän todellisuuden kauneutta, kun näin kameran. Sillä tällainen kamera tarvitaan juuri siksi, että pelaajan ei tarvitse zoomata sitä ja rasittaa itseään nähdäkseen maisemien ja muun ympäröivän todellisuuden kauneuden.

Teknisesti kamera on tehty upeasti, se ei ole mielestäni kertaakaan ollut huonossa kohdassa näkökulmasta, se ei ole kadonnut selän taakse niin, että mitään ei näy, eikä se ole törmännyt käytävän seinään. Se on hyvä.

Kuitenkin, kun pelaan, minua ei paljoa kiinnosta tekninen täydellisyys. Koska jos yritän nostaa loottia, ja Witcherin näkökentässä on lyhty, ymmärrän, että "aina sytyttää lyhtyä, kohtalo-a-a-aani". Olen törmännyt siihen jo kaksi kertaa prologissa. Se ärsytti kauheasti. Mikään yritys lähestyä toisesta suunnasta ei tuottanut tulosta.

WASD on tietysti hyvä, ehkä jopa hieno. Mutta miksi? Mitä se toi peliin? Parantuiko peli siitä? Onko tälle jotain todellisia perusteita?

Ei. Tämä on jälleen seurausta kauneudesta ja siihen sidotusta kamerasta. Olen aina nauttinut valinnasta - haluanko nojahtaa tuoliin ja käyttää vain hiirtä, tai haluanko käyttää näppäimistöä. Miksi vain WASD, miksi en voi klikata hiirellä? Toki kamera ei nouse, mutta suurimmassa osassa paikoista se ei haittaa. Taistelussa se helpottaisi kohdistamista huomattavasti.

Yhteenvetona, ohjaus ja kameran vaihto eivät miellyttäneet minua. En saanut siitä mitään hyödyllistä, mutta näin kulmasta konsolilappuja.

Taistelujärjestelmä

Ekain kysymys, joka minulla heräsi, oli retorinen: "Miksi?"

Ekassa Witcherissa kehittäjät keksivät uuden ja alkuperäisen taistelusysteemin. Se ei voinut miellyttää kaikkia, se saattoi aiheuttaa valituksia. Mutta se oli jotain uutta, ja erittäin mielenkiintoista. Se teki pelistä entistä eksklusiivisemman, ei-kaavamaisen, erikoisen. Ja tietysti se teki taisteluista erittäin näyttäviä.

Miksi ottaa askel taaksepäin? Vaikka astuisimme "klassikkoon" kuten Gothic ja niin edelleen? No, jos ette halua pitää vanhaa, pitäkää taso, keksikää jotain muuta, te voitte, olette sen todistaneet!

Hyvä on, päätitte tehdä juuri niin. No niin, tehkää se kunnolla. Missä on kohteen vaihto? Kuinka monta kertaa pelissä, taistellessani joukon vihollisten kanssa, huomaan, että tähtäys on jumittunut vastustajaan, joka on kadonnut omien liittolaistensa selän taakse? Kuinka monta kertaa aion heittäytyä miekkojen eteen, ignoroiden ilmiselvän, pyrkiessäni iskemään sellaista, jota ei ole, ja jota tietokone edelleen pitää ensisijaisena kohteena? Ehdotus "käänny uusiin vihollisiin" ohjausnäppäimillä on järjetöntä, koska kun 3-4 vihollista hyökkää päälle, oikean kohteen osuminen ja kiinnittäminen lähes mahdotonta (kyllä, tiedän, näppäin Alt).

Taistelua heikentää ilmeinen heikkous, hänen tasolleen, vähintään tasolle 9. Olen varma, että joku paikallaolijoista väittää, että hän läpäisi pihan, joka näkyy yllä olevassa kuvassa, ilman että juoksee vihollisten ympäri, kunnes he tökkäävät yhteen, osuen yksi kerrallaan, korkeintaan kaksin. Mutta haluan nähdä videon, edes keskivaikeudella.

Olen ilolla kuulemassa kokeneiden neuvoja, ja ymmärrän, että olen vain huono pelaamaan, että tarvitsisin käyttää merkkejä, jne.

Minipelit ja niiden kaltaiset

Voita hänet tanssilla...

Ideat ovat sinänsä mielenkiintoisia ja ansaitsevat kiitosta. Mutta toteutus ei mielestäni ollut onnistunut.

Mitä halusin minipeleissä, kuten nyrkkeilyssä ja käsivarsikilpailussa? Halusin, että toisin kuin ensimmäisessä osassa, niissä olisi helpompaa hävitä. En ymmärrä, miten voi hävitä niitä tässä muodossa.

Miten QTE eroaa radikaalisti "rytmi-nyrkkeilystä", jossa piti myös klikata hiirtä oikeaan aikaan? Ei mitenkään, paitsi että pitää ottaa näppäimistö esiin, klikata kahta näppäintä peräkkäin, ja että tämä tuli konsoleilta. Muuten en ole konsolivihamielinen, kaipa vain en tarvitse joystickin emulaattoria PC:llä.

Yhteenvetona, en ole onnistunut häviämään kertaakaan, ja kun ottaa huomioon, että nyrkkeilyä voi harrastaa loputtomasti, olen saanut kasaan valtavasti rahaa jo ensimmäisessä luvussa.

Rullaa omena, suoraan lautaselleKeinot menivät vielä huonommaksi. Kaikki on kaunista, mutta itse asiassa - täysin epäkäytännöllistä. Heittää kuten tietokone ehdottaa näyttäisi olevan hauskaa - voi jopa heittää kauas. Mutta minulle jäi tunne, että tämä tehtiin erityisesti niin, että nopat voisivat lentää pöydän reunalta. Koska jos heität heikosti - ne eivät käytännössä rullaa. Heität voimakkaasti - kauniisti lentävät kauas. Puhtaasti subjektiivinen kokemus, mahdollisesti se ei vain toimi minun kohdallani. Ja taulunäkymä tietyssä kulmassa ei myöskään miellyttänyt. Ei ollut oikein, ei hyvää.

Alkemia ja käsityö

Alkemistit ovat nykypäivänä jauhanneet...

Kun Tomasz Gop eräässä videointerviyssä ilmoitti, että he ovat "yksinkertaistaneet alkemiaa", minua alkoi harmittaa. Mutta sitten hän sanoi, että ne, "jotka tekevät käsin, eivät automaattisesti voi löytää jotain mielenkiintoista", toivo heräsi.

Aloittaessaan pelaamisen, huomasin surukseni, että ainesosilla ei ole lisäominaisuuksia ja huokaisin, kun aloin sekoittaa käsin etsien oivallusta. Tähän asti en ole löytänyt mitään. Jos joku on löytänyt - kertokaa, mikä juttu on. Muuten tulen olemaan äärimmäisen pettynyt.

Miksi tarvitsemme seppää? Seppä ei ole tarpeellinen...

Käsityöhön liittyvät loput epäselvyydet. Koko maailmassa keräämme valtavasti tarpeetonta roskaa. Ja kun hyllyä ei ole, ei voi laittaa tätä roskaa minnekään. Tehdä tästä roskasta jotain arvokasta on mahdotonta ja mielettömän turha. En ole vielä nähnyt todella hyviä asioita, ja käsityön kustannus ei tarjoa mahdollisuuksia ansaita mitään sen avulla. Jää vain ainutlaatuisten esineiden takominen, mutta miksi tuoda peliin valtava määrä roskaa - takottakoon uniikit hyvin? Selittäkää minulle, mitä en ymmärtänyt ja miksi tähän maailmaan on tuotu tämä turha aktiviteetti.

Hahmon kehitys.

Sanottavaa on oikeastaan vähän. Tehtiin vain ystävällisempi puumalli. Selkeästi määriteltiin erikoistumiset, poistettiin taistelun monimuotoisuus ja täsmennettiin alkemia- ja taika-alueet. Henkilökohtaisesti tämä on ennemmin huonoa kuin hyvää, mutta en halua väittää tätä. Jokaisen oma tahto tässä.

Juoni

"Kaikki riippuu tekemistäsi päätöksistä!", sanotaan kannessa. Mutta tämä on petosta. Se, että kehittäjät tekivät tupla-läpäisy kakkososasta, ei tarkoita, että päätöksesi vaikuttaisi maailmassa merkittävästi.

Ymmärrä, että juoni ei ole täydellinen, mutta erittäin mielenkiintoinen. Tehtävät on tehty rakkaudella, jotkut niistä ovat hyvin monivaiheisia ja paikoin alkuperäisiä. Mutta se, että kehittäjät tekivät useita käytäviä, jotka kaikki kuitenkin johtavat käytännössä samaan pisteeseen ja samaan loppuun - tämä on pseudovalinta, pseudomoniimuotoisuus loppujen ja pseudotärkeys päätöksiesi osalta.

Ytäkää, että valintanne vaikuttaa ensisijaisesti reitin kulkemiseen, ei tuleviin tapahtumiin. Ja edes siellä, missä se, ikään kuin, vaikuttaa tapahtumiin - loppu tulee kuitenkin olemaan lähes identtinen. Toisin sanoen, valinta vaikuttaa pelin maailman suurasiat, mutta sisäisesti tuntea ja kokea sen seuraukset pelattaessa on lähes mahdotonta. Se on harmillista.

Ottamalla vaihtoehto kakkososasta, kehittäjät ovat käytännössä painottaneet ainoaa valintaa - Rocher tai Yorvet. Mielestäni tämä on virhe. Valinnan painopiste on tahtomattaan siirtynyt moraalista "missä on mielenkiintoisempaa pelata" ja "siellä pääset X täysin eri tavalla". Tämä on helppo havaita, jos lukee foorumeita, joissa keskustellaan "ei-lineaarisuudesta" uudessa Witcherissa.

Dixi

Kaikki edellä sanottu ei vie Witcherilta "Vuoden paras RPG" -titteliä, eikä kaikilta muilta ylistyksiltä, joita sille lauletaan.

Peli on onnistunut, kaunis ja kiinnostava. Harmi vain, että se on melko lyhyt. Kehittäjät ovat ponnistelleet uskomattomasti, tuottamalla hienosti viimeistellyn laadukkaan tuotteen. Nykyisten mittapuiden mukaan - tämä on Voitto.

Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että innostuessaan moottorista, visuaalisista osista ja pelin konsoliversioista (?), kehittäjät ovat menneet teknologisuuden suuntaan ja menettäneet paljon, mitä alkuperäisessä projektissa oli. He eivät kyenneet ylittämään itse asettamaansa rimaa, vaan asettivat vain rinnakkain vielä yhden, joka on käytännössä samalla korkeudella, mutta täysin eri kulmassa.

Minulle tämä on epäonnistus.

Kirjoittaja myöntää, että hän ei ole tarpeeksi syvällisesti perehtynyt tutkimuskohteeseensa, ja kuuntelee mielellään muiden pelaajien opettavaisia neuvoja kommenteissa.

Postauksessa käytetyt kuvakaappaukset on otettu Kaer Morhen -sivustolta.