«ইগ্রোপ্রম-২০২৬»: প্রথম দিনের সংক্ষিপ্ত ছবির প্রতিবেদন।

content auto translated from {from}

সবাইকে শুভ দিন! তো, এটি চতুর্থ «ইগ্রোপ্রম»—এবং একই সঙ্গে তৃতীয়বারের মতো এর আয়োজনের স্থান বদলেছে! এখানে চিন্তিত না হয়ে উপায় কী: নতুন জায়গা—নতুন নিয়ম, নতুন প্রাঙ্গণ: যদি আগের চেয়ে খারাপ হয়?! যাই হোক, চলুন একসঙ্গে দেখে নিই, আর আপনারাই সিদ্ধান্ত নিন «ইগ্রোপ্রম-২০২৬» আগেরগুলোর চেয়ে ভালো হয়েছে কি না। শুরু করা যাক!

আগের ঠিকানাটি ছিল মস্কোর প্রায় কেন্দ্রে (মেট্রো স্টেশন «ভলগোগ্রাদস্কি প্রসপেক্ত»), আর এখন সেখানে পৌঁছানো বেশ অসুবিধাজনক (অন্তত আমার কাছে), অনেকবার যানবাহন বদলাতে হয়। কিন্তু গেমারের জন্য কি তা কোনো বাধা? কমপ্লেক্সটি বিলাসবহুল দেখায়, তবে প্রদর্শনীর স্থানটি компакт নয়, বরং দৈর্ঘ্যে বেশ লম্বা।

আমার বিস্ময়ের বিষয়, «ব্যবসায়িক দিবস»-এ আসা কারও কাছেই টিকিট চাওয়া হয়নি: ব্যাগ বা পিঠব্যাগের ভেতরটা দেখান, নিষিদ্ধ কিছু না থাকলে ঢুকে যান। তবে প্রেস ব্যাজ নেওয়ার জন্য ছোটখাটো লাইন তৈরি হয়েছিল, যা অন্য দর্শনার্থীদের চলাচলে অসুবিধা করছিল।

সম্ভবত গেটগুলো আরও দূরে বসানো উচিত ছিল.

অনেকগুলো বারান্দার কারণে ছবিতে প্রাঙ্গণটির দৈর্ঘ্য বোঝা যায় না.

আলেকজান্ডার খুব দ্রুতই আকর্ষণীয় কিছু খুঁজে পেল.

ঐতিহ্যবাহী রেট্রো-জোন. (আমার বিস্ময়ের বিষয়, «পুরোনো» গেমগুলো বেশ অনেক তরুণ গেমারকে আকৃষ্ট করেছিল.)

এভা?!

রুশ মহাকাশচারীর ভূমিকায় অভিনয় করে মহাশূন্যে বেরোতে চান? কোনো সমস্যা নেই!

অবশ্যই, অসংখ্য বিক্রেতা উপস্থিত ছিলেন; তাঁদের সব স্টল পর্যন্ত আমি আর ছবি তুলিনি।

আমার যদি মাউসের জন্য একটি প্যাড দরকার হতো (মিটারখানেক লম্বা জিনিসকে তো আর «প্যাড» বলা যায় না!), তাহলে নিঃসন্দেহে এটিই কিনতাম.

বোর্ড গেমের জন্য একটি ছোট অঞ্চল ছিল, যা প্রথম দিনে প্রায় খালিই পড়ে ছিল।

«ইগ্রোমানিয়া» পত্রিকাটির গত বছরের প্রথম সংখ্যাটি কেনার প্রস্তাব দিচ্ছিল। (আমার প্রশ্ন, «সংখ্যাটি কি এত খারাপ বিক্রি হচ্ছিল?»—এর উত্তরে বলা হলো, «আবার ছাপাতে হয়েছে!»)

এই বন্ধুভাবাপন্ন ছেলেরা জোর দিয়ে তাঁদের কাছ থেকে বই কেনার প্রস্তাব দিচ্ছিল: নতুন, অত্যন্ত মানসম্মত অনুবাদ! তবে প্রস্তাবিত বইগুলোর বেশিরভাগই আমার সংগ্রহে আছে, আর «নতুন অনুবাদটির» দামও যথেষ্ট অনুপযুক্ত। এর পাশাপাশি আরও একটি বৈশিষ্ট্য জানা গেল, যার কারণে সাশ্রয়ী দাম হলেও কয়েকটি বই আমি কিনতাম না: এ বিষয়ে পরে আলাদা একটি প্রবন্ধে বিস্তারিত বলব।

«ইগ্রোপ্রম-২০২৫»-এর মতো এবারও শব্দ রেকর্ডিংয়ের ব্যবস্থা ছিল; আগ্রহীরা চরিত্রদের কণ্ঠ দেওয়ার চেষ্টা করতে পারতেন। এখানে আমি বেশ কিছুক্ষণ ছিলাম: প্রথমত, আমার মেয়ে তিনজন আলাদা নায়িকার কণ্ঠ দিয়েছিল, আর দ্বিতীয়ত, শব্দপরিচালকদের কাজ দেখতে আমার ভালো লাগছিল। (নিজের পেশার প্রতি ভালোবাসায় মগ্ন পেশাদারদের কাজ দেখতে আমার সবসময়ই ভালো লাগে; এই দুজনও ঠিক তেমনই ছিলেন।)

একেবারে কাছেই ভারী যানবাহন নিয়ে দৌড় প্রতিযোগিতায় অংশ নেওয়ার সুযোগ ছিল; কীবোর্ড দিয়ে নিয়ন্ত্রণ করতে না পারার কারণে আমি রাজি হইনি, কিন্তু আমার মেয়ে অংশ নিয়ে এমনকি কয়েকটি রেসও জিতে গেল।

এই গেমটি এর নির্মাতারা মাত্র তিন সপ্তাহে তৈরি করেছিলেন: এক কামারের শিক্ষানবিশ আকরিক সংগ্রহ করে, তা গলিয়ে বিভিন্ন জিনিস তৈরি করে বিক্রি করে; আর পুরো প্রক্রিয়াটির সঙ্গে থাকে নানা মিনি-গেম।

এই গেমটির কাছে আমি অনেকক্ষণ ছিলাম, এর নির্মাতার সঙ্গে কথা বলার জন্য: কারণ চার বছর আগেই আমি এটি দেখেছিলাম। ১৯৪১ সালের গ্রীষ্মের ঘটনাবলি নিয়ে একা একটি স্ট্র্যাটেজি গেম তৈরি করা সহজ নয়! তবে এক বছর আগে দিমিত্রি আগাপভ একজন বিনিয়োগকারী খুঁজে পান এবং গেমটির কাজে পুরোপুরি মন দিতে সক্ষম হন। অদূর ভবিষ্যতে বেটা সংস্করণ প্রকাশিত হওয়ার কথা, এবং আশা করি «বিজয়ের পতাকা» আসলে কী ধরনের গেম, সে সম্পর্কে আরও বিস্তারিত লিখতে পারব।

গেমগুলোর সঙ্গে পরিচিত হওয়া ছাড়াও এ দিন আমার কিছু গুরুত্বপূর্ণ লক্ষ্য ছিল: «যুদ্ধকে মডেলিং করা» এবং «ঐতিহাসিক ও দেশপ্রেমমূলক গেম» শীর্ষক বক্তৃতায় অংশ নেওয়া।

আলেকজান্ডার তোলকাচ তাঁর মতে কীভাবে তরুণদের দেশপ্রেমমূলক গেমের সঙ্গে পরিচিত করানো যায়, তা ব্যাখ্যা করলেন। (তাঁর বক্তব্য অনুযায়ী, ১০%-এরও কম তরুণের ব্যক্তিগত কম্পিউটার আছে, তাই স্মার্টফোনের জন্য গেম তৈরি করা উচিত: কারণ সেগুলো সবসময় সঙ্গে থাকে; আমি এই মতের সঙ্গে একমত নই।)

ভ্লাদ লোস «কুইনঝি, ৯৩» তৈরির সূক্ষ্ম দিকগুলো নিয়ে বললেন, যার ঘটনা যুদ্ধ চলাকালীন সময়ে ঘটে (আপনারা জানেন কোথায়—এই বোকা সিস্টেম পোস্ট প্রকাশে বাধা দিচ্ছে!)।

তবে আমার জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ছিল «ইগ্রায়ুশিয়ে কোশকি» স্টুডিওর ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর ভিতালি শুতভের বক্তব্য; এ বিষয়ে আলাদা একটি লেখায় বিস্তারিত বলার চেষ্টা করব।

মিখাইল দোলগোবোরোদভ জানালেন, «গোয়েন্দা বিভাগ: ১৯৪৪» গেমটি মুক্তির খুব কাছাকাছি (এটি নিয়ে আমি দুই বছর আগেই লিখেছিলাম)।

তবে আবার গেমের কথায় ফিরি। «সারসের স্বপ্ন» নিয়ে আমি «কেআরআই»-এর একটি প্রবন্ধে লিখেছিলাম, এবার আমার মেয়ে গেমটির সঙ্গে পরিচিত হলো। এই সময়ের মধ্যে ডেমো সংস্করণে কিছু পরিবর্তন হয়েছে: যেমন, প্রথম বস এখন নায়কের রিভলভারের গুলি ঠেকাতে শিখেছে, ফলে তাকে তলোয়ার দিয়ে কুপিয়ে আক্রমণ করতে হচ্ছিল। দানবটির ডেকে আনা প্রহরীরা খুবই বিরক্ত করছিল, কিন্তু বহুবার চেষ্টা করার পর শেষ পর্যন্ত তাকে পরাজিত করা গেল।

সবচেয়ে বেশি সময় আমরা «ভাগ্যের তার»-এর কাছে ছিলাম: পোলিনা খেলছিল, আর আমি গেমটির এক নির্মাতাকে নানা প্রশ্ন করে ব্যতিব্যস্ত করছিলাম।

জানা গেল, গেমটি দলগত; এতে পাঁচজন নায়ক রয়েছে, যারা প্রধান নায়ক তা চাইুক বা না চাইুক, অবশ্যই তার সঙ্গে যোগ দেবে। (অর্থাৎ এককভাবে খেলার ব্যবস্থা নেই; যদি না সঙ্গীদের «বিপদে ফেলা» হয় বা নিজেই তাদের মেরে ফেলা হয়।) নির্মাতার কথায়, গেমটিতে নানা পথ বেছে নেওয়া যায়: সেতু তৈরি করা যায়; মন্ত্র ব্যবহার করে পানির ওপর দিয়ে নদী পার হওয়া যায়, অথবা লাফিয়ে নদী টপকানো যায়। সবাই সবকিছু শিখতে পারে: আকরিক সংগ্রহ, জিনিস তৈরি, ওষুধ রান্না ইত্যাদি। বিপজ্জনক দানবেরা দলটিকে অনন্তকাল অনুসরণ করে না—তাদের কাছ থেকে পালানো যায়। ভূখণ্ডে চলাফেরার সময় নায়কদের দেখা যায় না, পর্দার নিচে শুধু তাদের মুখ দেখা যায়; আর চেহারা দেখা যায় ব্যাকপ্যাক খুললে।

আর আমার জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়: গেমটিতে কোনো চোর নেই! ফাঁদ নিষ্ক্রিয় করার কেউ নেই (ফাঁদ আছে), তালা ভাঙার কেউ নেই (চাবি খুঁজে বের করতে হবে), পকেট সাফ করার কেউ নেই, আর ছায়ার আড়াল থেকে ভয়ংকর পেছন থেকে আঘাতও করা যাবে না… নির্মাতারা, এমনটা করলেন কেন? চোর ছাড়া RPG—এ আবার কীভাবে সম্ভব?! আহা…

আমরা এসব নিয়ে ব্যস্ত থাকার সময় মূল মঞ্চে নানা সাক্ষাৎকার চলছিল, যদিও সেগুলো খুব বেশি মনোযোগ আকর্ষণ করছিল না।

বরং নৃতাত্ত্বিক রোবটটিকে দেখা অনেক বেশি আকর্ষণীয় ছিল: সে দৌড়াচ্ছিল, লাফাচ্ছিল এবং নাচছিল—তাও বেশ আত্মবিশ্বাসের সঙ্গে।

প্রথম দিনে চাকরির বিজ্ঞপ্তির বোর্ডটি খালিই রয়ে গেল, তার সময় এখনও আসেনি।

দুঃখের বিষয়, দিনের বেলা এস্কেলেটরটি চালু করা হয়নি: তাহলে হয়তো বারান্দা থেকে ওপরের দিকের একটি ছবি তোলা যেত.

এখন আমাদের বাড়ি ফেরার সময়: রাত হয়ে গেছে, পথও অনেক দূর। আগামীকাল দেখা হবে!