«Igroprom-2026»: breve reseña fotográfica del primer día.

content auto translated from {from}

¡Buenos días a todos! Este es el cuarto «Игропром», ¡y además cambia de lugar por tercera vez! ¿Cómo no preocuparse? Un sitio nuevo, reglas nuevas, una nueva sede: ¡¿y si resulta peor que antes?! Bueno, veámoslo juntos y ustedes decidirán si «Игропром-2026» ha mejorado respecto a los anteriores. ¡Empecemos!

La dirección anterior estaba casi en el centro de Moscú (metro «Volgogradski prospekt»), pero ahora llegar resulta bastante incómodo (al menos para mí), con muchos transbordos. Pero ¿acaso eso es un obstáculo para un jugador? El complejo tiene un aspecto lujoso, aunque el espacio destinado al evento no es compacto, sino muy alargado.

Para mi sorpresa, a quienes acudieron al «Día de los negocios» no les pidieron las entradas: bastaba con mostrar el contenido del bolso o la mochila y, si no había nada prohibido, se podía pasar. En cambio, se formó una pequeña cola para recoger las acreditaciones de prensa, lo que dificultaba el paso al resto de los visitantes.

Quizá deberían haber colocado los arcos un poco más lejos.Quizá deberían haber colocado los arcos un poco más lejos.

La gran cantidad de balcones no permite apreciar la longitud del recinto en la fotografía.La gran cantidad de balcones no permite apreciar la longitud del recinto en la fotografía.

Aleksandr encontró algo interesante enseguida.Aleksandr encontró algo interesante enseguida.

La tradicional zona retro. (Para mi sorpresa, los juegos «antiguos» atrajeron a bastantes jugadores jóvenes.)La tradicional zona retro. (Para mi sorpresa, los juegos «antiguos» atrajeron a bastantes jugadores jóvenes.)

¿Eiva?!¿Eiva?!

¿Quieres ponerte en la piel de un cosmonauta ruso y salir al espacio exterior? ¡No hay problema!¿Quieres ponerte en la piel de un cosmonauta ruso y salir al espacio exterior? ¡No hay problema!

Por supuesto, había muchísimos vendedores; ni siquiera me puse a fotografiar todos sus puestos.

Si necesitara una alfombrilla para el ratón (¡no se puede llamar «alfombrilla» a un producto de un metro de largo!), sin duda compraría esta.Si necesitara una alfombrilla para el ratón (¡no se puede llamar «alfombrilla» a un producto de un metro de largo!), sin duda compraría esta.

Había una pequeña zona de juegos de mesa, casi vacía el primer día.

«Игромания» ofrecía comprar el primer número de la revista, el del año pasado. (A mi pregunta «¿Se vendió tan mal el número?», respondieron: «¡Tuvimos que imprimir más ejemplares!»)

Estos simpáticos muchachos insistían en ofrecernos sus libros: ¡una traducción nueva y de gran calidad! Sin embargo, la mayoría de los libros que ofrecían ya están en mi biblioteca, y el «nuevo» resultó tener un precio bastante poco apropiado. Además, descubrí otra peculiaridad por la que no compraría varios de esos libros ni siquiera a un precio asequible: hablaré de ello con más detalle más adelante, en un artículo aparte.

Al igual que en «Игропром-2025», había un estudio de grabación; quienes quisieran podían probarse en el doblaje de personajes. Me quedé allí mucho tiempo: en primer lugar, mi hija puso voz a tres heroínas diferentes y, en segundo, me resultaba entretenido observar el trabajo de los técnicos de sonido. (Siempre me interesa ver trabajar a profesionales enamorados de su profesión; estos dos eran precisamente así.)

Muy cerca se podía participar en carreras con vehículos pesados; yo renuncié porque soy incapaz de conducir con el teclado, pero mi hija participó e incluso ganó un par de carreras.

Los creadores de este juego lo hicieron en apenas tres semanas: el aprendiz de un herrero extrae mineral, lo funde y forja distintos objetos para venderlos; el proceso, además, está acompañado de minijuegos.

Me quedé bastante tiempo con este juego para hablar con su creador: resulta que ya lo había visto hacía cuatro años. ¡No es fácil desarrollar en solitario una estrategia sobre los acontecimientos del verano de 1941! Sin embargo, hace un año Dmitri Agápov encontró un inversor y pudo dedicarse de lleno al juego. Próximamente debería salir una versión beta, y espero poder contar con más detalle en qué consiste «Знамя Победы».

Además de conocer los juegos, aquel día tenía objetivos importantes: asistir a las charlas «Modelando la guerra» e «Juegos históricos y patrióticos».

Aleksandr Tolkach explicó cómo, en su opinión, sería mejor acercar a los jóvenes a los juegos patrióticos. (Según él, menos del 10 % de los jóvenes tiene ordenador personal y habría que hacer juegos para teléfonos inteligentes, porque siempre los llevan consigo; no estoy de acuerdo con este punto de vista.)

Vlad Los habló de los entresijos de la creación de «Куинджи, 93», cuya acción transcurre durante unas operaciones militares (ya saben dónde: ¡un sistema idiota bloquea la publicación del artículo!).

Pero lo más importante para mí fue la intervención de Vitali Shutov, director creativo del estudio «Gatos Jugando»; intentaré hablar de ella con más detalle en un artículo aparte.

Mijaíl Dolgoborodov anunció que el juego «Разведка: 1944» está cerca de su lanzamiento (ya escribí sobre él hace dos años).

Pero volvamos a los juegos. Ya había descrito «Сон журавля» en un artículo sobre la «CRI», y ahora mi hija pudo conocerlo. Durante este tiempo se produjeron algunos cambios en la versión de demostración: por ejemplo, el primer jefe aprendió a bloquear los disparos del revólver del héroe, de modo que había que atacarlo con el sable. Los guardias invocados por el monstruo resultaban muy molestos, pero después de muchos intentos finalmente conseguimos derrotarlo.

Donde más tiempo pasamos fue en «Струн Судьбы»: Polina jugaba y yo acribillaba a preguntas a uno de los creadores del juego.

Pude averiguar que es un juego de equipo, pensado para cinco héroes que se unirán inevitablemente al protagonista, quiera este o no. (Es decir, no se contempla jugar en solitario; a menos que uno «sacrifique» a sus compañeros o los mate personalmente.) Según su creador, el juego ofrece distintas posibilidades: se puede construir un puente, cruzar el río corriendo sobre el agua tras lanzar un hechizo o saltar por encima de él. Todos pueden aprender a hacerlo todo: extraer mineral, fabricar objetos, preparar pociones y demás. Los monstruos peligrosos no persiguen al grupo eternamente; es posible escapar de ellos. No se puede ver a los héroes mientras se desplazan por el territorio: solo se ven sus rostros en la parte inferior de la pantalla; el aspecto exterior se puede examinar al abrir la mochila.

Y lo más importante para mí: ¡EN EL JUEGO NO HAY LADRÓN! No hay nadie que desactive las trampas (las hay), fuerce las cerraduras (hay que buscar las llaves), vacíe bolsillos ni aseste terribles puñaladas por la espalda desde las sombras… Bueno, creadores, ¿cómo han podido hacer esto? ¿¡Un RPG sin ladrón?! ¿Pero cómo es posible algo así? ¡Ay…!

Mientras nosotros nos ocupábamos de todo esto, en el escenario principal se sucedían varias entrevistas que no atraían demasiado la atención.

Mucho más interesante fue observar al robot antropomorfo: corría, saltaba y bailaba, y además lo hacía con bastante seguridad.

El tablón de ofertas de empleo permaneció vacío el primer día; todavía no había llegado su momento.

Qué pena que no encendieran la escalera mecánica durante el día: quizá habría sido posible hacer una foto desde arriba, desde el balcón.  Qué pena que no encendieran la escalera mecánica durante el día: quizá habría sido posible hacer una foto desde arriba, desde el balcón.

Y nosotros ya tenemos que irnos a casa: es tarde y el trayecto es largo. ¡Hasta mañana!