«Игропром-2026»: breve resumen fotográfico del primer día.
¡Buenos días a todos! Pues bien, este es el cuarto «Игропром», ¡y además cambia de lugar por tercera vez! ¿Cómo no preocuparse? Un lugar nuevo, reglas nuevas, un recinto nuevo: ¡¿y si resulta peor que antes?! Bueno, veámoslo juntos y ustedes decidirán si «Игропром-2026» ha sido mejor que los anteriores. ¡Empecemos!
La dirección anterior estaba casi en el centro de Moscú (estación de metro «Volgogradsky Prospekt»), pero ahora llegar resulta bastante incómodo (al menos para mí), con muchos transbordos. Pero ¿acaso eso es un obstáculo para un jugador? El complejo tiene un aspecto lujoso, aunque el espacio de exposición no es compacto, sino muy alargado.
Para mi sorpresa, a quienes acudieron al «Día profesional» no les pidieron entradas: bastaba con mostrar el contenido del bolso o la mochila y, si no había nada prohibido, se podía pasar. En cambio, frente a la entrega de las acreditaciones de prensa se formó una pequeña cola que dificultaba el paso al resto de visitantes.
Por supuesto, había multitud de vendedores; ni siquiera me molesté en fotografiar todos sus puestos.
Había una pequeña zona dedicada a los juegos de mesa, casi vacía el primer día.
«Игромания» ofrecía comprar el primer número de la revista, el del año pasado. (A mi pregunta: «¿Se vendió tan mal?», respondieron: «¡Tuvimos que hacer una reimpresión!»).
Estos simpáticos muchachos insistían en que les compráramos libros: ¡una traducción nueva y de gran calidad! Sin embargo, la mayoría de los libros que ofrecían ya están en mi biblioteca, y la «nueva traducción» tenía un precio bastante inadecuado. Además, descubrí otra peculiaridad por la que no compraría varios de esos libros ni siquiera a un precio asequible: hablaré de ello con más detalle más adelante, en un artículo aparte.
Al igual que en «Игропром-2025», había un estudio de grabación; quienes quisieran podían probar suerte doblando personajes. Me quedé allí bastante tiempo: en primer lugar, mi hija dobló a tres heroínas diferentes y, en segundo, me resultaba muy agradable observar el trabajo de los técnicos de sonido. (Siempre me gusta ver trabajar a profesionales enamorados de su profesión; estos dos eran precisamente así).
Muy cerca se podía participar en carreras de vehículos pesados; yo renuncié porque no soy capaz de conducir con el teclado, pero mi hija participó e incluso ganó un par de carreras.
Los creadores de este juego lo hicieron en solo tres semanas: el aprendiz de un herrero extrae mineral, lo funde y forja diversos productos para vender; además, el proceso está acompañado de minijuegos.
Me quedé bastante tiempo con este juego para conversar con su creador, porque ya lo había visto hacía cuatro años. ¡No es fácil desarrollar en solitario una estrategia ambientada en los acontecimientos del verano de 1941! Sin embargo, hace un año Dmitri Agapov encontró un inversor y pudo dedicarse de lleno al juego. Próximamente debería salir una versión beta, y espero poder contar con más detalle en qué consiste «Знамя Победы».
Además de conocer los juegos, ese día tenía objetivos importantes: asistir a las conferencias «Modelando la guerra» y «Juegos históricos y patrióticos».
Aleksandr Tolkach explicó cómo, en su opinión, se puede atraer mejor a los jóvenes hacia los juegos patrióticos. (Según él, menos del 10 % de los jóvenes tiene un ordenador personal y habría que hacer juegos para teléfonos inteligentes: al fin y al cabo, siempre los llevan consigo; yo no estoy de acuerdo con este punto de vista).
Vlad Los habló de los entresijos de la creación de «Куинджи, 93», cuya acción transcurre durante unas operaciones militares (ya saben dónde; ¡el estúpido sistema bloquea la publicación del texto!).
Pero para mí, lo más importante fue la intervención de Vitali Shutov, director creativo del estudio «Играющие кошки»; intentaré hablar de ella con más detalle en un artículo aparte.
Mijaíl Dolgoborodov informó de que el juego «Разведка: 1944» está cerca de su lanzamiento (ya escribí sobre él hace dos años).
Pero volvamos a los juegos. Describí «Сон журавля» en un artículo sobre la «CRI»; ahora mi hija pudo conocerlo. Durante este tiempo se produjeron algunos cambios en la versión de demostración: por ejemplo, el primer jefe aprendió a bloquear los disparos del revólver del héroe, así que había que cortarlo con el sable. Los guardias invocados por el monstruo resultaban muy molestos, pero después de muchos intentos finalmente conseguimos derrotarlo.
Donde más tiempo estuvimos fue en «Струны Судьбы»: Polina jugaba y yo acosaba a uno de los creadores del juego con mis preguntas.
Pude averiguar que es un juego por equipos, pensado para cinco héroes que se unirán inevitablemente al protagonista, quiera él o no. (Es decir, no se contempla jugar en solitario; a menos que uno «sacrifique» a sus compañeros o los mate personalmente). Según su creador, el juego ofrece distintas posibilidades: se puede construir un puente; lanzar un hechizo para cruzar el río corriendo sobre el agua o saltarlo. Todos pueden aprender a hacerlo todo: extraer mineral, fabricar objetos, preparar pociones y demás. Los monstruos peligrosos no persiguen al grupo eternamente; es posible huir de ellos. No se puede ver a los héroes mientras se desplazan por el territorio, solo se ven sus rostros en la parte inferior de la pantalla; el aspecto exterior se puede examinar al abrir la mochila.
Y lo más importante para mí: ¡EN EL JUEGO NO HAY LADRÓN! No hay nadie que desactive las trampas (las hay), fuerce las cerraduras (hay que buscar las llaves), vacíe bolsillos y aseste terribles puñaladas por la espalda desde las sombras… Bueno, ¿qué les pasa, creadores? ¿¡Un RPG sin ladrón!? ¿¡Cómo es posible algo así!? ¡Ay…!
Mientras nosotros nos ocupábamos de todo esto, en el escenario principal se sucedían diversas entrevistas que no atraían demasiada atención.
Mucho más interesante fue observar al robot antropomórfico: corría, saltaba y bailaba, y además lo hacía con bastante seguridad.
El tablón de ofertas de empleo permaneció vacío el primer día; todavía no le había llegado su momento.
Y a nosotros nos toca volver a casa: es tarde y el trayecto es largo. ¡Hasta mañana!