«ایگروپروم-۲۰۲۶»: مرور کوتاه تصویری از روز اول.

content auto translated from {from}

روز همگی بخیر! خب، این چهارمین «ایگروپروم» است و در عین حال برای سومین بار محل برگزاری‌اش را تغییر داده! چطور می‌شود نگران نبود: مکان جدید، قوانین جدید، سالن جدید؛ نکند از قبل بدتر باشد؟! خب، بیایید با هم نگاهی بیندازیم و شما تصمیم بگیرید که آیا «ایگروپروم ۲۰۲۶» از دوره‌های قبلی بهتر شده است یا نه. شروع کنیم!

نشانی قبلی تقریباً در مرکز مسکو بود (ایستگاه متروی «وُلگوگرادسکی پروسپکت»)، اما حالا رسیدن به آن‌جا نسبتاً دشوار است (دست‌کم برای من)، با چندین بار تعویض مسیر. اما مگر این مانعی برای یک گیمر است؟ مجموعه باشکوه به نظر می‌رسد، با این حال فضای برگزاری جمع‌وجور نیست و در طول، بسیار کشیده است.

با تعجب دیدم که از کسانی که برای «روز تجاری» آمده بودند، بلیت نمی‌خواستند: کافی بود محتویات کیف یا کوله‌پشتی‌ات را نشان بدهی و اگر چیز ممنوعی نداشتی، وارد می‌شدی. اما برای دریافت کارت‌های خبرنگاری صف کوچکی تشکیل شده بود که عبور دیگر بازدیدکنندگان را دشوار می‌کرد.

شاید بهتر بود گیت‌ها را کمی دورتر نصب می‌کردند.

تعداد زیاد بالکن‌ها اجازه نمی‌دهد طول سالن را در عکس ارزیابی کرد.

الکساندر خیلی سریع چیز جالبی پیدا کرد.

منطقهٔ سنتی بازی‌های رترو. (با تعجب من، بازی‌های «قدیمی» توجه تعداد زیادی گیمر جوان را جلب کردند.)

ایوا؟!

دوست دارید در نقش یک فضانورد روسی قرار بگیرید و به فضای باز بروید؟ مشکلی نیست!

البته فروشندگان زیادی حضور داشتند و من حتی زحمت عکاسی از همهٔ غرفه‌هایشان را به خودم ندادم.

اگر به یک پد ماوس نیاز داشتم (نمی‌شود محصولی به طول یک متر را «پد» نامید!)، بدون تردید همین را می‌خریدم.

منطقهٔ کوچکی هم برای بازی‌های رومیزی وجود داشت که در روز اول تقریباً خالی بود.

مجلهٔ «ایگروومانیا» نخستین شماره، یعنی شمارهٔ سال گذشته، را برای فروش عرضه کرده بود. (وقتی پرسیدم: «این شماره این‌قدر بد فروش رفت؟» جواب دادند: «مجبور شدیم دوباره چاپش کنیم!»)

این دوستان صمیمی با اصرار پیشنهاد می‌کردند کتاب‌هایشان را بخریم: ترجمه‌ای جدید و بسیار باکیفیت! با این حال بیشتر کتاب‌های پیشنهادی را در کتابخانه‌ام داشتم و «ترجمهٔ جدید» هم قیمت بسیار نامناسبی داشت. علاوه بر این، ویژگی دیگری هم معلوم شد که باعث شد حتی با قیمت مناسب هم حاضر نباشم بعضی از کتاب‌ها را بخرم: بعداً، در مقاله‌ای جداگانه، با جزئیات بیشتری درباره‌اش خواهم گفت.

همانند «ایگروپروم ۲۰۲۵»، امسال هم استودیوی ضبط صدا حضور داشت و علاقه‌مندان می‌توانستند دوبلهٔ شخصیت‌ها را امتحان کنند. من مدت زیادی آن‌جا ماندم: اولاً دخترم صدای سه قهرمان متفاوت را اجرا کرد، و ثانیاً تماشای کار صدابرداران برایم لذت‌بخش بود. (همیشه تماشای حرفه‌ای‌هایی که عاشق کارشان هستند برایم جالب است؛ این دو نفر دقیقاً چنین بودند.)

در فاصلهٔ بسیار کمی از آن‌جا می‌شد در مسابقهٔ خودروهای سنگین شرکت کرد؛ من به دلیل ناتوانی در کنترل با صفحه‌کلید منصرف شدم، اما دخترم شرکت کرد و حتی در دو مسابقه برنده شد.

سازندگان این بازی فقط در سه هفته آن را ساخته بودند: شاگرد آهنگر سنگ معدن استخراج می‌کند، آن را ذوب می‌کند و محصولات مختلفی برای فروش می‌سازد؛ ضمن آن‌که این فرایند با مینی‌گیم‌ها همراه است.

برای گفت‌وگو با سازندهٔ این بازی مدت زیادی آن‌جا ماندم؛ چون چهار سال پیش هم آن را دیده بودم. ساختن یک بازی استراتژیک دربارهٔ رویدادهای تابستان ۱۹۴۱ به‌تنهایی کار ساده‌ای نیست! با این حال، یک سال پیش دیمیتری آگاپوف سرمایه‌گذاری پیدا کرد و توانست به‌طور جدی روی بازی کار کند. به‌زودی قرار است نسخهٔ بتا منتشر شود و امیدوارم بتوانم با جزئیات بیشتری دربارهٔ «پرچم پیروزی» بگویم.

علاوه بر آشنا شدن با بازی‌ها، در آن روز هدف‌های مهمی هم داشتم: شرکت در سخنرانی‌های «شبیه‌سازی جنگ» و «بازی‌های تاریخی و میهن‌پرستانه».

الکساندر تولکاچ توضیح داد که به نظر او بهترین راه برای آشنا کردن جوانان با بازی‌های میهن‌پرستانه چیست. (به گفتهٔ او، کمتر از ۱۰٪ جوانان رایانهٔ شخصی دارند و باید برای گوشی‌های هوشمند بازی ساخت؛ چون گوشی همیشه همراهشان است. من با این دیدگاه موافق نیستم.)

ولاد لوس از ظرافت‌های ساخت «کوینجی، ۹۳» گفت؛ داستان بازی در جریان عملیات نظامی رخ می‌دهد (خودتان می‌دانید کجا؛ این سیستم احمقانه جلوی انتشار پست را می‌گیرد!).

اما مهم‌ترین بخش برای من سخنرانی ویتالی شوتوف، مدیر خلاق استودیوی «گربه‌های بازیگوش»، بود؛ سعی می‌کنم در مطلبی جداگانه با جزئیات بیشتری دربارهٔ آن بنویسم.

میخائیل دولگوبورودوف خبر داد که بازی «شناسایی: ۱۹۴۴» به انتشار نزدیک شده است (دو سال پیش هم درباره‌اش نوشته بودم).

اما برگردیم به بازی‌ها. «خواب درنا» را در مقاله‌ای دربارهٔ «کری» معرفی کرده بودم و حالا دخترم با آن آشنا شد. در این مدت تغییراتی در نسخهٔ آزمایشی ایجاد شده بود: مثلاً باس اول یاد گرفته بود جلوی شلیک هفت‌تیر قهرمان را بگیرد، بنابراین مجبور بودیم با شمشیر قزاقی به او حمله کنیم. نگهبان‌هایی که هیولا احضار می‌کرد خیلی آزاردهنده بودند، اما پس از تلاش‌های فراوان بالاخره توانستیم شکستش بدهیم.

بیش از همه در کنار «رشته‌های سرنوشت» ماندیم: پولینا بازی می‌کرد و من یکی از سازندگان بازی را با پرسش‌هایم کلافه می‌کردم.

معلوم شد که بازی گروهی است و برای پنج قهرمان طراحی شده؛ قهرمانانی که صرف‌نظر از خواست شخصیت اصلی، حتماً به او ملحق می‌شوند. (یعنی بازی تک‌نفره پیش‌بینی نشده است؛ مگر این‌که همراهان را عمداً گرفتار کنید یا خودتان همه‌شان را بکشید.) به گفتهٔ سازنده، بازی انتخاب‌های گوناگونی دارد: می‌توان پل ساخت، با استفاده از طلسم از روی آب رودخانه دوید یا از آن پرید. همه می‌توانند همه‌چیز یاد بگیرند: استخراج سنگ معدن، ساخت وسایل، معجون‌سازی و غیره. هیولاهای خطرناک گروه را بی‌نهایت تعقیب نمی‌کنند و می‌توان از دستشان فرار کرد. هنگام حرکت در محیط، خود قهرمانان دیده نمی‌شوند و فقط چهره‌هایشان در پایین صفحه مشخص است؛ ظاهرشان را هنگام باز کردن کوله‌پشتی می‌توان دید.

و مهم‌تر از همه برای من: در این بازی دزد وجود ندارد! کسی نیست تله‌ها را خنثی کند (تله وجود دارد)، قفل‌ها را باز کند (باید دنبال کلید بگردید)، جیب مردم را خالی کند و از سایه ضربه‌های هولناک از پشت بزند… آخر چرا، سازندگان؟! بازی نقش‌آفرینی بدون دزد؟ مگر چنین چیزی ممکن است؟! آه…

در حالی که ما سرگرم این کارها بودیم، روی صحنهٔ اصلی مصاحبه‌های مختلفی برگزار می‌شد که توجه چندانی جلب نمی‌کردند.

تماشای ربات انسان‌نما بسیار جالب‌تر بود: می‌دوید، می‌پرید و می‌رقصید، آن هم با اعتمادبه‌نفس قابل‌توجهی.

تابلوی فرصت‌های شغلی در روز اول همچنان خالی ماند؛ هنوز زمانش نرسیده بود.

حیف که پله‌برقی را در طول روز روشن نکردند؛ شاید می‌شد از بالا، از روی بالکن، عکس گرفت.

حالا وقت رفتن به خانه است: دیر شده و راه دور است. تا فردا!