«ایگروپروم-۲۰۲۶»: مرور کوتاه تصویری از روز اول.
روز همگیتان بخیر! خب، این چهارمین «ایگروپروم» است؛ با این حال، محل برگزاریاش برای سومین بار عوض شده! چطور آدم نگران نباشد: جای جدید، قوانین جدید، سالن جدید؛ نکند از قبل بدتر باشد؟! خب، بیایید با هم نگاهی بیندازیم و شما تصمیم بگیرید که آیا «ایگروپروم ۲۰۲۶» از دورههای قبلی بهتر شده است یا نه. شروع کنیم!
نشانی قبلی تقریباً در مرکز مسکو بود (ایستگاه متروی «ولگوگرادسکی پروسپکت»)، اما حالا رسیدن به آنجا نسبتاً دشوار است (دستکم برای من)، با تعویضهای متعدد. ولی مگر این مانعی برای یک گیمر است؟ مجموعه باشکوه به نظر میرسد، اما محل برگزاری جمعوجور نیست و طول زیادی دارد.
با کمال تعجب، از کسانی که برای «روز کاری» آمده بودند بلیت نخواستند: کافی بود محتویات کیف یا کولهپشتی را نشان بدهی و اگر چیز ممنوعی نداشتی، وارد میشدی. اما برای دریافت کارتهای خبرنگاری صف کوچکی شکل گرفته بود که عبور سایر بازدیدکنندگان را دشوار میکرد.
شاید بهتر بود گیتها را کمی دورتر نصب میکردند.
بالکنهای متعدد اجازه نمیدهد طول سالن در عکس مشخص شود.
الکساندر خیلی سریع چیزی جالب پیدا کرد.
منطقهٔ سنتی بازیهای رترو. (با تعجب من، بازیهای «قدیمی» گیمرهای جوان زیادی را جذب کرده بودند.)
ایوا؟!
دوست دارید در نقش یک فضانورد روسی قرار بگیرید و به فضای باز بروید؟ مشکلی نیست!
البته فروشندگان زیادی حضور داشتند و من حتی زحمت عکاسی از همهٔ غرفههایشان را به خودم ندادم.
اگر به یک پد ماوس نیاز داشتم (چیزی به طول یک متر را که نمیشود «پد» نامید!)، بدون شک همین را میخریدم.
یک بخش کوچک برای بازیهای رومیزی هم وجود داشت که در روز اول تقریباً خالی بود.
«ایگروومانیا» شمارهٔ اول و سال گذشتهٔ مجله را برای فروش عرضه کرده بود. (در پاسخ به پرسش من که «شماره آنقدر بد فروش رفته بود؟» گفتند: «مجبور شدیم دوباره چاپش کنیم!»)
این دوستان صمیمی با اصرار پیشنهاد میکردند از آنها کتاب بخریم: ترجمهای جدید و بسیار باکیفیت! با این حال، بیشتر کتابهای پیشنهادی را در کتابخانهام داشتم و قیمت «ترجمهٔ جدید» هم بسیار نامناسب بود. علاوه بر این، ویژگی دیگری هم آشکار شد که باعث میشد حتی با قیمت مناسب نیز حاضر نباشم تعدادی از کتابها را بخرم: بعداً، در مقالهای جداگانه، مفصلتر دربارهاش خواهم گفت.
مثل «ایگروپروم ۲۰۲۵»، اینجا هم امکان ضبط صدا وجود داشت؛ علاقهمندان میتوانستند شانس خود را در دوبلهٔ شخصیتها امتحان کنند. من مدت زیادی آنجا ماندم: اولاً دخترم صدای سه قهرمان متفاوت را اجرا کرد و ثانیاً تماشای کار صدابرداران برایم لذتبخش بود. (همیشه تماشای حرفهایهایی که عاشق کارشان هستند برایم جالب است؛ این دو نفر دقیقاً همینطور بودند.)
در فاصلهای بسیار نزدیک میشد در مسابقهٔ خودروهای سنگین شرکت کرد؛ من به دلیل ناتوانی در کنترل با صفحهکلید منصرف شدم، اما دخترم شرکت کرد و حتی در چند مسابقه پیروز شد.
سازندگان این بازی فقط سه هفته روی آن کار کرده بودند: شاگرد آهنگر سنگ معدن استخراج میکند، آن را ذوب میکند و محصولات مختلفی برای فروش میسازد؛ ضمن اینکه این فرایند با مینیگیمهایی همراه است.
برای گفتوگو با سازندهٔ این بازی مدت زیادی آنجا ماندم؛ چون چهار سال پیش هم آن را دیده بودم. ساختن یک بازی راهبردی دربارهٔ رویدادهای تابستان ۱۹۴۱ بهتنهایی کار سادهای نیست! اما یک سال پیش دمیتری آگاپوف سرمایهگذاری پیدا کرد و توانست تماموقت روی بازی کار کند. بهزودی قرار است نسخهٔ بتا منتشر شود و امیدوارم بتوانم با جزئیات بیشتری دربارهٔ «پرچم پیروزی» بنویسم.
علاوه بر آشنایی با بازیها، در آن روز اهداف مهم دیگری هم داشتم: شرکت در سخنرانیهای «شبیهسازی جنگ» و «بازیهای تاریخی و میهنپرستانه».
الکساندر تولکاچ توضیح داد که از نظر او بهترین راه برای آشنا کردن جوانان با بازیهای میهنپرستانه چیست. (به گفتهٔ او، کمتر از ۱۰٪ جوانان رایانهٔ شخصی دارند و باید برای گوشیهای هوشمند بازی ساخت؛ چون همیشه همراهشان است. من با این دیدگاه موافق نیستم.)
ولاد لوس از ظرافتهای ساخت «کویینجی، ۹۳» گفت؛ داستان بازی در جریان درگیریهای نظامی رخ میدهد (خودتان میدانید کجا—این سیستم احمقانه جلوی انتشار پست را میگیرد!).
اما برای من مهمترین بخش، سخنرانی ویتالی شوتوف، مدیر خلاق استودیوی «گربههای بازیگوش»، بود؛ سعی میکنم دربارهٔ آن در مطلبی جداگانه با جزئیات بیشتری بنویسم.
میخائیل دولگوبوردوف خبر داد که بازی «شناسایی: ۱۹۴۴» به انتشار نزدیک شده است (من دو سال پیش دربارهٔ آن نوشته بودم).
اما برگردیم به بازیها. «خواب درنا» را در مقالهای دربارهٔ «کِری» معرفی کرده بودم و حالا دخترم با آن آشنا شد. در این مدت تغییراتی در نسخهٔ آزمایشی ایجاد شده بود: مثلاً باس اول یاد گرفته بود جلوی شلیک هفتتیر قهرمان را بگیرد و بنابراین باید با شمشیر قزاقی به او حمله میکردیم. نگهبانهایی که هیولا احضار میکرد بسیار آزاردهنده بودند، اما پس از تلاشهای فراوان سرانجام توانستیم شکستش بدهیم.
بیش از همه نزد «رشتههای سرنوشت» ماندیم: پولینا بازی میکرد و من یکی از سازندگان بازی را با پرسشهایم کلافه میکردم.
مشخص شد که بازی گروهی است و برای پنج قهرمان طراحی شده؛ قهرمانانی که صرفنظر از اینکه شخصیت اصلی بخواهد یا نه، حتماً به او ملحق میشوند. (یعنی بازی تکنفره پیشبینی نشده است؛ مگر اینکه همراهان را به دردسر بیندازید یا خودتان همهشان را بکشید.) به گفتهٔ سازنده، بازی شاخههای انتخابی متعددی دارد: میتوان پل ساخت، با استفاده از یک طلسم از روی آب رودخانه دوید یا از روی آن پرید. همه میتوانند یاد بگیرند همهچیز انجام دهند: استخراج سنگ معدن، ساخت اشیا، معجونسازی و غیره. هیولاهای خطرناک گروه را بینهایت تعقیب نمیکنند و میتوان از دستشان فرار کرد. هنگام حرکت در محیط، قهرمانان دیده نمیشوند و فقط چهرههایشان در پایین صفحه دیده میشود؛ ظاهرشان را هنگام باز کردن کولهپشتی میتوان بررسی کرد.
و مهمتر از همه برای من: در این بازی دزد وجود ندارد! کسی نیست تلهها را خنثی کند (تله وجود دارد)، قفلها را باز کند (باید دنبال کلید بگردید)، جیبها را خالی کند و از سایه ضربههای وحشتناک از پشت بزند... آخر چرا این کار را کردید، سازندگان؟ بازی نقشآفرینی بدون دزد—اصلاً چنین چیزی ممکن است؟! آه...
در حالی که ما سرگرم این کارها بودیم، روی صحنهٔ اصلی مصاحبههای مختلفی برگزار میشد که توجه چندانی جلب نمیکردند.
تماشای ربات انساننما بسیار جالبتر بود: میدوید، میپرید و میرقصید، آن هم با اعتمادبهنفس قابلتوجهی.
تابلوی فرصتهای شغلی در روز اول همچنان خالی ماند؛ هنوز زمانش نرسیده بود.
حیف که روزها پلهبرقی را روشن نکرده بودند: شاید میشد از بالا، از روی بالکن، عکس گرفت.
حالا وقت برگشتن به خانه است: دیر شده و راه دور است. تا فردا!