«Игропром-2026»: lyhyt kuvakatsaus ensimmäisestä päivästä.
Hyvää päivää kaikille! Tämä on siis neljäs ”Igroprom” – ja samalla tapahtumapaikka vaihtuu jo kolmannen kerran! Kuinka tässä voisi olla jännittämättä: uusi paikka – uudet säännöt, uusi tila: entä jos kaikki onkin huonommin kuin ennen?! No niin, katsotaan yhdessä, ja päätätte itse, onko ”Igroprom-2026” parempi kuin edelliset. Aloitetaan!
Edellinen tapahtumapaikka oli lähes Moskovan keskustassa (Volgogradski prospekt -metroasema), mutta nyt perille pääseminen on melko hankalaa (ainakin minulle), sillä vaihtoja on paljon. Mutta onko se pelaajalle este? Kompleksi näyttää ylelliseltä, mutta tapahtuma-alue ei ole kompakti, vaan hyvin pitkä.
Yllätyksekseni ”Business-päivälle” saapuneilta ei kysytty lippuja: näytä laukkusi tai reppusi sisältö, ja jos mukana ei ole mitään kiellettyä, pääset sisään. Lehdistöpassien noutamiseen syntyi kuitenkin pieni jono, joka hankaloitti muiden kävijöiden kulkua.
Tietenkin paikalla oli paljon myyjiä; en edes ryhtynyt kuvaamaan kaikkia heidän pisteitään.
Paikalla oli pieni lautapelialue, joka ensimmäisenä päivänä ammotti lähes tyhjyyttään.
”Igromania” tarjosi ostettavaksi lehden ensimmäistä, viime vuonna ilmestynyttä numeroa. (Kysymykseeni ”Myikö numero niin huonosti?” sain vastaukseksi: ”Sitä piti painaa lisää!”)
Nämä mukavat kaverit tarjosivat sinnikkäästi ostettavaksi kirjojaan: uusi, erittäin laadukas käännös! Suurin osa tarjolla olleista kirjoista löytyy kuitenkin jo kirjastostani, ja ”uuden käännöksen” hinta osoittautui melko sopimattomaksi. Lisäksi ilmeni vielä yksi seikka, jonka vuoksi en olisi ostanut joitakin kirjoja edes kohtuuhintaan: kerron siitä tarkemmin myöhemmin erillisessä artikkelissa.
Kuten ”Igroprom-2025”-tapahtumassa, paikalla oli äänitysstudio, jossa halukkaat saattoivat kokeilla hahmojen dubbamista. Viivyin täällä pitkään: ensinnäkin tyttäreni ääninäytteli kolmea eri sankaritarta, ja toiseksi minusta oli hauska seurata äänittäjien työskentelyä. (Minusta on aina kiinnostavaa seurata ammattilaisia, jotka ovat rakastuneita työhönsä; nämä kaksi olivat juuri sellaisia.)
Aivan vieressä pystyi osallistumaan raskaiden ajoneuvojen kilpailuihin. Minä kieltäydyin, koska en osaa ohjata näppäimistöllä, mutta tyttäreni osallistui ja voitti jopa pari ajoa.
Tämän pelin tekijät valmistivat vain kolmessa viikossa: sepän oppipoika louhii malmia, sulattaa sen ja takoo myyntiin erilaisia esineitä; prosessiin kuuluu myös minipelejä.
Viivyin tämän pelin luona pitkään keskustellakseni sen tekijän kanssa, sillä olin nähnyt sen jo neljä vuotta sitten. Vuoden 1941 kesän tapahtumiin perustuvan strategiapelin tekeminen yksin ei ole helppoa! Vuosi sitten Dmitri Agapov kuitenkin löysi sijoittajan ja pystyi paneutumaan peliin kunnolla. Beta-version pitäisi ilmestyä lähiaikoina, ja toivon voivani kertoa tarkemmin siitä, millainen ”Voiton lippu” on.
Peleihin tutustumisen lisäksi minulla oli tänä päivänä tärkeitä tavoitteita: osallistua luennoille ”Sotaa mallintamassa” ja ”Historialliset ja isänmaalliset pelit”.
Aleksandr Tolkats kertoi, miten hänen mielestään nuoria pitäisi houkutella tutustumaan isänmaallisiin peleihin. (Hänen mukaansa alle kymmenellä prosentilla nuorista on henkilökohtainen tietokone, joten pitäisi tehdä pelejä älypuhelimille: nehän ovat aina mukana. Olen tästä näkemyksestä eri mieltä.)
Vlad Los kertoi ”Kuindzhi, 93” -pelin tekemisen hienouksista. Peli sijoittuu sotatoimien aikaan (tiedätte kyllä missä – idioottimainen järjestelmä estää julkaisun!).
Minulle kaikkein tärkeintä oli kuitenkin ”Pelaavat kissat” -studion luovan johtajan Vitali Shutovin esiintyminen; yritän kertoa siitä tarkemmin erillisessä jutussa.
Mihail Dolgoborodov ilmoitti, että ”Tiedustelu: 1944” on lähellä julkaisua. (Kirjoitin siitä jo kaksi vuotta sitten.)
Palataan kuitenkin peleihin. Kuvailin ”Kurjen unta” KRI-tapahtumaa käsittelevässä artikkelissa, ja nyt tyttäreni tutustui siihen. Demoversio on sillä välin muuttunut jonkin verran: esimerkiksi ensimmäinen pomo oppi torjumaan sankarin revolveritulen, joten sitä piti lyödä sapelilla. Hirviön kutsumat vartijat häiritsivät pahasti, mutta monien yritysten jälkeen pomo onnistuttiin lopulta kukistamaan.
Viivyimme kaikkein pisimpään ”Kohtalon säikeiden” luona: Polina pelasi, ja minä pommitin yhtä pelin tekijöistä kysymyksillä.
Saimme selville, että peli on ryhmäpeli ja siinä on viisi sankaria, jotka liittyvät päähenkilön seuraan väistämättä riippumatta siitä, haluaako hän sitä vai ei. (Yksinpelaamista ei siis ole suunniteltu – ellei kumppaneita sitten ”lavasta” syyllisiksi tai tapa heitä itse.) Tekijän mukaan peli on monipuolinen: sillan voi rakentaa, joen yli voi juosta vettä pitkin loitsua käyttämällä tai hypätä sen yli. Kaikki voivat oppia tekemään kaikkea: louhimaan malmia, valmistamaan esineitä, keittämään juomia ja niin edelleen. Vaaralliset hirviöt eivät seuraa ryhmää loputtomasti, vaan niitä voi paeta. Sankareita ei näe alueella liikuttaessa, vaan ruudun alareunassa näkyvät ainoastaan heidän kasvonsa; ulkonäköä voi tarkastella repun avaamisen yhteydessä.
Ja minulle kaikkein tärkeintä: pelissä EI OLE VARASTA! Kukaan ei laukaise ansoja (niitä kyllä on), murra lukkoja (avaimia pitää etsiä), tyhjennä taskuja tai iske pelottavasti selkään varjoista… No mitä ihmettä, tekijät? RPG ilman varasta – miten sellainen voi olla mahdollista?! Huokaus…
Sillä välin kun me puuhailimme tämän kaiken parissa, päälavalla järjestettiin erilaisia haastatteluja, jotka eivät herättäneet kovin paljon huomiota.
Paljon kiinnostavampaa oli seurata antropomorfista robottia: se juoksi, hyppi ja tanssi, vieläpä melko itsevarmasti.
Työpaikkataulu pysyi ensimmäisenä päivänä tyhjänä; sen aika ei ollut vielä tullut.
Mutta meidän on aika lähteä kotiin: on myöhä, ja matka on pitkä. Huomiseen!