«Игропром-2026»: lyhyt kuvakatsaus ensimmäisestä päivästä.

content auto translated from {from}

Hyvää päivää kaikille! Kyseessä on siis neljäs «Игропром» – ja tapahtumapaikka vaihtuu nyt jo kolmannen kerran! Kuinka tässä voisi olla huolestumatta: uusi paikka – uudet säännöt, uusi tila: entä jos kaikki onkin huonommin kuin ennen?! No niin, katsotaan yhdessä, ja te voitte päättää, oliko «Игропром -2026» edeltäjiään parempi. Aloitetaan!

Aiempi tapahtumapaikka oli lähes Moskovan keskustassa (Volgogradski prospektin metroasema), mutta nyt perille pääseminen on melko hankalaa (ainakin minun mielestäni), ja matkalla on paljon vaihtoja. Mutta onko se pelaajalle este? Kompleksi näyttää ylelliseltä, mutta tapahtumatila ei ole kompakti, vaan hyvin pitkä.

Yllätyksekseni «Бизнес-день»-päivänä saapuneilta ei kysytty lippuja lainkaan: näytä laukun tai repun sisältö, ja jos mukana ei ole mitään kiellettyä, saat mennä sisään. Lehdistömerkkien jakopisteelle sen sijaan muodostui pieni jono, joka vaikeutti muiden kävijöiden kulkua.

Ehkä tarkastuspisteet olisi pitänyt sijoittaa kauemmas.Ehkä tarkastuspisteet olisi pitänyt sijoittaa kauemmas.

Parvekkeiden runsaus estää tilan pituuden arvioimisen valokuvasta.Parvekkeiden runsaus estää tilan pituuden arvioimisen valokuvasta.

Aleksandr löysi nopeasti jotakin kiinnostavaa.Aleksandr löysi nopeasti jotakin kiinnostavaa.

Perinteinen retroalue. (Yllätyksekseni ”vanhat” pelit kiinnostivat melko monia nuoria pelaajia.)Perinteinen retroalue. (Yllätyksekseni ”vanhat” pelit kiinnostivat melko monia nuoria pelaajia.)

Eeva?!Eeva?!

Haluatko päästä venäläisen kosmonautin rooliin ja astua avaruuteen? Ei ongelmaa!Haluatko päästä venäläisen kosmonautin rooliin ja astua avaruuteen? Ei ongelmaa!

Paikalla oli tietenkin valtava määrä kauppiaita; en edes ryhtynyt kuvaamaan kaikkia heidän kojujaan.

Jos tarvitsisin hiirimattoa (metrin pituista tuotetta ei kai voi kutsua ”matoksi”!), olisin epäilemättä ostanut tämän.Jos tarvitsisin hiirimattoa (metrin pituista tuotetta ei kai voi kutsua ”matoksi”!), olisin epäilemättä ostanut tämän.

Lautapeleille oli varattu pieni alue, joka ensimmäisenä päivänä ammotti lähes tyhjyyttään.

«Игромания» tarjosi ostettavaksi lehden ensimmäistä, viime vuonna ilmestynyttä numeroa. (Kun kysyin: ”Menikö numero niin huonosti kaupaksi?”, sain vastaukseksi: ”Meidän täytyi painattaa sitä lisää!”)

Nämä mukavat kaverit yrittivät sinnikkäästi myydä kirjojaan: kyseessä oli uusi, erittäin laadukas käännös! Suurin osa heidän tarjoamistaan kirjoista löytyy kuitenkin jo kirjastostani, ja ”uuden käännöksen” hinta oli varsin sopimaton. Lisäksi selvisi vielä yksi seikka, jonka vuoksi en ostaisi eräitä kirjoja edes kohtuuhintaan: kerron siitä tarkemmin myöhemmin erillisessä artikkelissa.

Kuten «Игропром-2025»-tapahtumassa, paikalla oli äänitysstudio, jossa halukkaat saattoivat kokeilla hahmojen ääninäyttelemistä. Viivyin täällä pitkään: ensinnäkin tyttäreni ääninäytteli kolmea eri sankaritarta, ja toiseksi minusta oli mukava seurata äänittäjien työtä. (Minusta on aina kiinnostavaa katsella ammattilaisia, jotka rakastavat työtään; nämä kaksi olivat juuri sellaisia.)

Aivan vieressä saattoi osallistua raskaiden ajoneuvojen kilpailuihin. Minä kieltäydyin, koska en osaa ohjata näppäimistöllä, mutta tyttäreni osallistui ja voitti jopa pari erää.

Tämän pelin tekijät valmistivat vain kolmessa viikossa: sepän oppipoika louhii malmia, sulattaa sen ja takoo myytäväksi erilaisia esineitä; prosessiin liittyy myös minipelejä.

Viivyin tämän pelin luona pitkään keskustellakseni sen tekijän kanssa: olin nimittäin nähnyt sen jo neljä vuotta sitten. Vuoden 1941 kesän tapahtumiin perustuvan strategiapelin tekeminen yksin ei ole helppoa! Vuosi sitten Dmitri Agapov kuitenkin löysi sijoittajan ja pystyi paneutumaan peliin kunnolla. Beta-version pitäisi ilmestyä lähiaikoina, ja toivon voivani kertoa tarkemmin siitä, millainen «Знамя Победы» on.

Pelien tutustumisen lisäksi minulla oli tänä päivänä tärkeitä tavoitteita: osallistua luennoille «Sotaa mallintamassa» ja «Historialliset ja isänmaalliset pelit».

Aleksandr Tolkats kertoi, miten hänen mielestään nuoria voisi parhaiten houkutella tutustumaan isänmaallisiin peleihin. (Hänen mukaansa alle kymmenellä prosentilla nuorista on henkilökohtainen tietokone, joten pelejä pitäisi tehdä älypuhelimille: nehän ovat aina mukana. Minä en ole tästä näkemyksestä samaa mieltä.)

Vlad Los kertoi «Куинджи, 93»-pelin luomisen hienouksista. Peli sijoittuu taistelujen aikaan (tiedätte kyllä missä – idioottimainen järjestelmä estää julkaisun!).

Minulle kaikkein tärkeintä oli kuitenkin «Играющие кошки» -studion luovan johtajan Vitali Šutovin puhe; yritän kertoa siitä tarkemmin erillisessä jutussa.

Mihail Dolgoborodov ilmoitti, että «Разведка: 1944» on lähellä julkaisua (kirjoitin siitä jo kaksi vuotta sitten).

Mutta palataan peleihin. Kuvailin «Журавляn unta» KRI-tapahtumaa käsittelevässä artikkelissa, ja nyt tyttäreni tutustui siihen. Demoversioon oli sillä välin tehty joitakin muutoksia: esimerkiksi ensimmäinen pomo oppi torjumaan sankarin revolveritulta, joten sitä täytyi hakata sapelilla. Hirviön kutsumat vartijat aiheuttivat paljon harmia, mutta monien yritysten jälkeen pomo onnistuttiin lopulta kukistamaan.

Viivyimme pisimpään «Струны Судьбы» -pelin luona: Polina pelasi, ja minä pommitin yhtä pelin tekijöistä kysymyksillä.

Selvisi, että kyseessä on ryhmäpeli, joka on suunniteltu viidelle sankarille. He liittyvät väistämättä päähenkilön seuraan riippumatta siitä, haluaako tämä sitä vai ei. (Yksinpeliä ei siis ole tarjolla – paitsi jos tovereitaan ”uhraa” tai tappaa heidät itse.) Tekijän mukaan peli on monivaihtoehtoinen: sillan voi rakentaa, joen voi ylittää veden pintaa pitkin loitsun avulla tai hypätä sen yli. Kaikki voivat oppia tekemään kaikkea: louhimaan malmia, valmistamaan esineitä, keittämään taikajuomia ja niin edelleen. Vaaralliset hirviöt eivät seuraa ryhmää loputtomasti, vaan niitä voi paeta. Hahmoja ei näe heidän liikkuessaan alueella; ruudun alalaidassa näkyvät vain kasvot. Ulkonäköä voi tarkastella avaamalla repun.

Ja minulle kaikkein tärkeintä: pelissä EI OLE VARASTA! Ei siis ketään poistamaan ansoja (niitä kyllä on), tiirikoimaan lukkoja (avaimia täytyy etsiä), tyhjentämään taskuja tai iskemään varjoista hirvittäviä selkäpuukotuksia… Mitä ihmettä, pelintekijät? RPG ilman varasta – miten se voi olla mahdollista?! Voi sentään…

Sillä aikaa kun me puuhastelimme näiden asioiden parissa, päälavalla järjestettiin erilaisia haastatteluja, jotka eivät herättäneet kovin paljon huomiota.

Paljon kiinnostavampaa oli seurata ihmismäistä robottia: se juoksi, hyppi ja tanssi, ja vieläpä melko itsevarmasti.

Ensimmäisenä päivänä työpaikkailmoitustaulu jäi tyhjäksi; sen aika ei ollut vielä tullut.

Harmi, ettei liukuportaita käynnistetty päivällä: ehkä olisin onnistunut ottamaan kuvan ylhäältä, parvekkeelta.  Harmi, ettei liukuportaita käynnistetty päivällä: ehkä olisin onnistunut ottamaan kuvan ylhäältä, parvekkeelta.

Nyt meidän on lähdettävä kotiin: on myöhä, ja matka on pitkä. Huomiseen!