«Igroprom-2026»: rangkuman foto singkat hari pertama.
«Игропром-2026»: tinjauan foto singkat hari pertama.
Selamat siang semuanya! Jadi, ini adalah «Игропром» yang keempat—dan untuk ketiga kalinya acara ini berganti lokasi! Bagaimana mungkin tidak cemas: tempat baru, aturan baru, venue baru—bagaimana kalau ternyata lebih buruk daripada sebelumnya?! Baiklah, mari kita lihat bersama, lalu kalian bisa memutuskan apakah «Игропром-2026» menjadi lebih baik daripada acara-acara sebelumnya. Mari kita mulai!
Alamat sebelumnya berada hampir di pusat Moskwa (stasiun metro «Volgogradsky Prospekt»), sedangkan sekarang perjalanan ke sana cukup merepotkan (setidaknya bagi saya), dengan banyak perpindahan. Namun, apakah itu halangan bagi seorang gamer? Kompleksnya tampak mewah, tetapi area acaranya tidak kompak, melainkan sangat memanjang.
Yang mengejutkan saya, tidak seorang pun memeriksa tiket para pengunjung yang datang pada «Hari Bisnis»: cukup tunjukkan isi tas atau ransel, dan jika tidak ada barang terlarang—silakan masuk. Namun, antrean kecil terbentuk di loket pengambilan tanda pengenal pers, sehingga menyulitkan pengunjung lain untuk lewat.
Tentu saja ada banyak pedagang; saya bahkan tidak memotret semua stan mereka.
Ada sebuah zona kecil untuk permainan papan, yang hampir kosong pada hari pertama.
«Igromania» menawarkan nomor pertama majalah mereka, terbitan tahun lalu. (Ketika saya bertanya, «Apakah nomor ini laku dengan buruk?» jawabannya adalah, «Kami harus mencetak ulang!»)
Anak-anak muda yang ramah ini dengan gigih menawarkan buku-buku mereka: terjemahan baru yang sangat berkualitas! Namun, sebagian besar buku yang ditawarkan sudah ada di perpustakaan saya, sementara «terjemahan baru» itu harganya sangat tidak masuk akal. Selain itu, saya menemukan satu keistimewaan lain yang membuat saya tidak akan membeli beberapa buku tersebut bahkan dengan harga terjangkau: akan saya ceritakan lebih rinci nanti, dalam artikel tersendiri.
Seperti pada «Игропром-2025», ada studio rekaman; para pengunjung yang berminat dapat mencoba mengisi suara karakter. Saya cukup lama berada di sini: pertama, putri saya mengisi suara tiga tokoh perempuan yang berbeda, dan kedua, saya senang mengamati pekerjaan para penata suara. (Saya selalu tertarik melihat para profesional yang mencintai pekerjaan mereka; kedua orang ini benar-benar seperti itu.)
Tak jauh dari sana, pengunjung bisa ikut balapan dengan kendaraan berat; saya mengundurkan diri karena tidak mampu mengendalikan kendaraan dengan keyboard, sedangkan putri saya ikut serta dan bahkan memenangkan beberapa balapan.
Para pencipta gim ini hanya mengerjakannya selama tiga minggu: seorang magang pandai besi menambang bijih, meleburkannya, lalu menempa berbagai barang untuk dijual; prosesnya disertai gim-gim mini.
Saya cukup lama berbincang dengan pencipta gim ini, karena saya sudah pernah melihatnya empat tahun lalu. Tidak mudah membuat gim strategi tentang peristiwa musim panas 1941 seorang diri! Namun, setahun lalu Dmitry Agapov menemukan investor dan dapat benar-benar fokus mengerjakan gim tersebut. Versi beta dijadwalkan segera dirilis, dan saya berharap dapat menceritakan lebih banyak tentang «Znamya Pobedy».
Selain berkenalan dengan berbagai gim, hari itu saya memiliki tujuan penting: menghadiri kuliah «Memodelkan Perang» dan «Gim Historis dan Patriotik».
Aleksandr Tolkach menjelaskan bagaimana menurutnya cara terbaik untuk memperkenalkan gim patriotik kepada kaum muda. (Menurutnya, komputer pribadi dimiliki oleh kurang dari 10% anak muda, sehingga gim harus dibuat untuk ponsel: katanya, ponsel selalu mereka bawa; saya tidak setuju dengan pandangan ini.)
Vlad Los menceritakan seluk-beluk pembuatan «Kuindzhi, 93», yang berlatar saat pertempuran berlangsung di Mariupol.
Namun, yang paling penting bagi saya adalah presentasi Vitaly Shutov, direktur kreatif studio «Playing Cats»; saya akan berusaha menceritakannya lebih rinci dalam tulisan tersendiri.
Mikhail Dolgoborodov mengabarkan bahwa gim «Razvedka: 1944» sudah mendekati perilisan (saya telah menulis tentangnya dua tahun lalu).
Namun, mari kembali ke gim-gim. Saya pernah membahas «Son Zhuravlya» dalam artikel tentang «KRI», dan kali ini putri saya berkenalan dengannya. Selama itu, beberapa perubahan telah terjadi dalam versi demonya: misalnya, bos pertama kini dapat menangkis tembakan revolver sang pahlawan, sehingga ia harus ditebas dengan pedang. Para penjaga yang dipanggil monster itu sangat mengganggu, tetapi setelah mencoba berkali-kali, kami akhirnya berhasil mengalahkannya.
Kami paling lama berhenti di «Struny Sudby»: Polina bermain, sementara saya terus mengajukan pertanyaan kepada salah satu pencipta gim tersebut.
Kami berhasil mengetahui bahwa gim ini dimainkan secara berkelompok dan dirancang untuk lima pahlawan, yang pasti akan bergabung dengan tokoh utama, entah ia menginginkannya atau tidak. (Dengan kata lain, permainan solo tidak disediakan; kecuali jika kita «menjebak» para pendamping atau membunuh mereka sendiri.) Menurut penciptanya, gim ini memiliki banyak pilihan: kita dapat membangun jembatan, menyeberangi sungai dengan berjalan di atas air menggunakan mantra, atau melompati sungai tersebut. Semua karakter dapat mempelajari segala hal: menambang bijih, membuat barang, meracik ramuan, dan sebagainya. Monster berbahaya tidak akan mengejar kelompok tanpa henti; kita bisa melarikan diri dari mereka. Para pahlawan tidak terlihat saat bergerak di wilayah permainan, hanya wajah mereka yang tampak di bagian bawah layar; penampilan mereka dapat dilihat ketika membuka ransel.
Dan yang paling penting bagi saya: DI GIM INI TIDAK ADA PENCURI! Tidak ada yang bisa menonaktifkan perangkap (perangkapnya ada), membobol kunci (kita harus mencari kuncinya), menguras kantong orang, atau melancarkan serangan mengerikan dari balik bayangan… Sungguh, kenapa begitu, para pencipta? RPG tanpa pencuri—bagaimana mungkin?! Ah…
Sementara kami sibuk dengan semua itu, berbagai wawancara berlangsung di panggung utama, tetapi tidak terlalu banyak menarik perhatian.
Jauh lebih menarik mengamati robot antropomorfis: ia berlari, melompat, dan menari dengan cukup percaya diri.
Papan lowongan kerja pada hari pertama tetap kosong; waktunya belum tiba.
Dan sekarang waktunya pulang: hari sudah larut, perjalanan masih jauh. Sampai besok!