«Игропром-2026»: rangkuman foto singkat hari pertama.
Selamat siang semuanya! Jadi, ini adalah «Игропром» yang keempat—dan untuk ketiga kalinya lokasinya berpindah! Bagaimana mungkin tidak cemas: tempat baru berarti aturan baru, arena baru—bagaimana kalau ternyata lebih buruk daripada sebelumnya?! Baiklah, mari kita lihat bersama, lalu kalian bisa menilai apakah «Игропром-2026» lebih baik daripada yang terdahulu. Mari kita mulai!
Alamat sebelumnya hampir berada di pusat Moskwa (stasiun metro «Volgogradsky Prospekt»), sedangkan sekarang perjalanan ke sana cukup merepotkan (setidaknya bagi saya), dengan banyak perpindahan. Namun, apakah itu bisa menjadi penghalang bagi seorang gamer? Kompleksnya tampak mewah, tetapi area acaranya tidak kompak, melainkan sangat memanjang.
Yang mengejutkan saya, tidak ada yang memeriksa tiket para pengunjung «Hari Bisnis»: cukup tunjukkan isi tas atau ransel, dan jika tidak ada barang terlarang—silakan masuk. Namun, antrean kecil terbentuk di loket pengambilan lencana pers, sehingga menghambat pengunjung lain.
Mungkin pemeriksaan seharusnya ditempatkan lebih jauh.
Banyak balkon membuat panjang ruangan sulit terlihat dalam foto.
Aleksandr dengan sangat cepat menemukan sesuatu yang menarik.
Zona retro tradisional. (Yang mengejutkan saya, permainan «lama» menarik cukup banyak gamer muda.)
Aiva?!
Ingin mencoba menjadi kosmonaut Rusia dan keluar ke luar angkasa terbuka? Tidak masalah!
Tentu saja, ada banyak pedagang; saya bahkan tidak memotret semua stan mereka.
Kalau saya membutuhkan alas mouse (tentu produk sepanjang satu meter tidak bisa disebut «alas kecil»!), tanpa ragu saya akan membeli yang ini.
Ada zona kecil untuk permainan papan, yang hampir kosong pada hari pertama.
«Игромания» menawarkan edisi pertama majalah mereka dari tahun lalu untuk dibeli. (Ketika saya bertanya, «Apakah edisi itu laku dengan buruk?», jawabannya adalah, «Kami harus mencetak ulang!»)
Anak-anak muda yang ramah ini dengan gigih menawarkan buku-buku mereka: terjemahan baru yang sangat berkualitas! Namun, sebagian besar buku yang ditawarkan sudah ada di perpustakaan saya, sedangkan harga «terjemahan baru» itu ternyata sangat tidak cocok. Selain itu, terungkap satu keunikan lain yang membuat saya tidak akan membeli sejumlah buku tersebut bahkan dengan harga terjangkau: akan saya ceritakan lebih terperinci nanti, dalam artikel tersendiri.
Seperti pada «Игропром-2025», ada studio rekaman; para pengunjung yang berminat dapat mencoba mengisi suara karakter. Saya berlama-lama di sini: pertama, putri saya mengisi suara tiga tokoh perempuan yang berbeda, dan kedua, saya senang mengamati pekerjaan para penata suara. (Saya selalu tertarik melihat para profesional yang mencintai pekerjaan mereka; dua orang ini benar-benar seperti itu.)
Tak jauh dari sana, pengunjung dapat ikut balapan dengan kendaraan berat; saya menolak karena tidak mampu mengendalikan kendaraan menggunakan papan ketik, sedangkan putri saya ikut serta dan bahkan memenangkan beberapa balapan.
Para pencipta game ini hanya mengerjakannya selama tiga minggu: seorang murid pandai besi menambang bijih, meleburkannya, lalu menempa berbagai barang untuk dijual; prosesnya disertai mini-game.
Saya cukup lama berada di game ini untuk berbincang dengan penciptanya, karena saya sudah pernah melihatnya empat tahun lalu. Tidak mudah membuat game strategi tentang peristiwa musim panas 1941 seorang diri! Namun, setahun lalu Dmitry Agapov menemukan investor dan dapat mengerjakan game ini secara penuh. Versi beta akan dirilis dalam waktu dekat, dan saya berharap dapat menceritakan lebih terperinci tentang «Знамя Победы».
Selain berkenalan dengan berbagai game, hari itu saya juga memiliki tujuan penting: menghadiri kuliah «Memodelkan Perang» dan «Game Sejarah dan Patriotik».
Aleksandr Tolkach menjelaskan, menurut pendapatnya, cara terbaik untuk menarik kaum muda agar mengenal game patriotik. (Menurutnya, komputer pribadi dimiliki oleh kurang dari 10% anak muda, sehingga game harus dibuat untuk ponsel pintar: katanya, ponsel selalu mereka bawa; saya tidak setuju dengan pandangan ini.)
Vlad Los menceritakan seluk-beluk pembuatan «Куинджи, 93», yang berlatar selama berlangsungnya pertempuran (kalian tahu sendiri di mana—sistem bodoh ini memblokir penerbitan postingan!).
Namun, yang paling penting bagi saya adalah presentasi Vitaly Shutov, direktur kreatif studio «Играющие кошки»; saya akan berusaha menceritakannya lebih terperinci dalam materi tersendiri.
Mikhail Dolgoborodov mengabarkan bahwa game «Разведка: 1944» sudah mendekati perilisan (saya telah menulis tentangnya dua tahun lalu).
Namun, mari kembali ke game. Saya pernah membahas «Сон журавля» dalam artikel tentang «КРИ», dan kini putri saya berkenalan dengannya. Selama itu, beberapa perubahan telah terjadi dalam versi demonya: misalnya, bos pertama kini belajar memblokir tembakan revolver sang pahlawan, sehingga ia harus ditebas dengan pedang. Para penjaga yang dipanggil monster itu sangat mengganggu, tetapi setelah mencoba berkali-kali, akhirnya kami berhasil mengalahkannya.
Kami paling lama berada di «Струны Судьбы»: Polina bermain, sementara saya mencecar salah satu pencipta game dengan berbagai pertanyaan.
Saya berhasil mengetahui bahwa game ini bersifat beregu dan dirancang untuk lima pahlawan, yang mau tidak mau akan bergabung dengan tokoh utama, terlepas dari apakah ia menginginkannya atau tidak. (Artinya, permainan solo tidak tersedia; kecuali jika kita «mengorbankan» para pendamping atau membunuh mereka sendiri.) Menurut penciptanya, game ini penuh variasi: kita bisa membangun jembatan, menyeberangi sungai dengan berjalan di atas air menggunakan mantra, atau melompati sungai itu. Semua karakter dapat belajar melakukan segala sesuatu: menambang bijih, membuat barang, meracik ramuan, dan sebagainya. Monster berbahaya tidak akan mengejar kelompok tanpa henti; kita bisa melarikan diri dari mereka. Para pahlawan tidak terlihat ketika bergerak melintasi wilayah, yang terlihat hanya wajah mereka di bagian bawah layar; penampilan mereka dapat diperiksa saat membuka ransel.
Dan yang paling penting bagi saya: DI DALAM GAME INI TIDAK ADA PENCURI! Tidak ada yang bisa menonaktifkan jebakan (jebakannya ada), membobol kunci (kita harus mencari kunci), menguras kantong orang, dan melancarkan serangan mengerikan dari balik bayangan… Aduh, kenapa begini, para pencipta? RPG tanpa pencuri—bagaimana mungkin?! Huh…
Sementara kami sibuk dengan semua itu, berbagai wawancara berlangsung di panggung utama, tetapi tidak terlalu banyak menarik perhatian.
Jauh lebih menarik mengamati robot antropomorfik: ia berlari, melompat, dan menari dengan cukup percaya diri.
Papan lowongan pada hari pertama tetap kosong; waktunya belum tiba.
Sayang sekali eskalatornya tidak dinyalakan pada siang hari: mungkin saya bisa mengambil foto dari atas, dari balkon.
Sekarang kami harus pulang: hari sudah larut, dan perjalanan masih jauh. Sampai besok!