”Игропром-2026”: en kort bildöversikt från den första dagen.

content auto translated from {from}

God dag allihop! Nåväl, detta är det fjärde ”Igroprom” – och samtidigt byter det plats för tredje gången! Hur skulle man inte kunna vara orolig: ny plats – nya regler, ny lokal: tänk om det blir sämre än tidigare?! Nåväl, låt oss titta tillsammans, så får ni avgöra om ”Igroprom 2026” blev bättre än de föregående. Vi börjar!

Den tidigare adressen låg nästan i centrala Moskva (metrostationen ”Volgogradskij prospekt”), men nu är det ganska besvärligt att ta sig dit (åtminstone för mig), med många byten. Men är det ett hinder för en gamer? Komplexet ser lyxigt ut, men utställningsområdet är inte kompakt utan mycket långsmalt.

Till min förvåning var det ingen som frågade efter biljetter av dem som kom på ”Affärsdagen”: visa innehållet i väskan eller ryggsäcken, och om det inte finns något förbjudet – gå in. Däremot bildades en liten kö till pressbrickorna, vilket försvårade framkomligheten för de övriga besökarna.

Kanske borde spärrarna ha placerats längre bort.Kanske borde spärrarna ha placerats längre bort.

De många balkongerna gör det omöjligt att bedöma lokalens längd på fotografiet.De många balkongerna gör det omöjligt att bedöma lokalens längd på fotografiet.

Aleksandr hittade mycket snabbt något intressant.Aleksandr hittade mycket snabbt något intressant.

Den traditionella retrozonen. (Till min förvåning lockade de ”gamla” spelen ganska många unga gamers.)Den traditionella retrozonen. (Till min förvåning lockade de ”gamla” spelen ganska många unga gamers.)

Eiva?!Eiva?!

Vill du prova på att vara rysk kosmonaut och gå ut i den öppna rymden? Inga problem!Vill du prova på att vara rysk kosmonaut och gå ut i den öppna rymden? Inga problem!

Naturligtvis fanns det mängder av försäljare; jag brydde mig inte ens om att fotografera alla deras stånd.

Om jag hade behövt en musmatta (man kan ju inte kalla en meter lång produkt för en ”matta”!), skulle jag utan tvekan ha köpt den här.Om jag hade behövt en musmatta (man kan ju inte kalla en meter lång produkt för en ”matta”!), skulle jag utan tvekan ha köpt den här.

Det fanns en liten zon för brädspel, som nästan stod tom den första dagen.

”Igromania” erbjöd det första, fjolårets, numret av tidskriften. (På min fråga: ”Sålde numret så dåligt?” kom svaret: ”Vi var tvungna att trycka fler exemplar!”)

De här trevliga människorna försökte ihärdigt få oss att köpa deras böcker: en ny, mycket högkvalitativ översättning! De flesta av de erbjudna böckerna finns dock redan i mitt bibliotek, och ”den nya översättningen” hade ett synnerligen olämpligt pris. Dessutom visade det sig finnas ytterligare en egenskap som gjorde att jag inte skulle köpa vissa av böckerna ens till ett överkomligt pris: jag berättar mer om detta senare, i en separat artikel.

Precis som på ”Igroprom 2025” fanns det en ljudinspelningsstudio; den som ville kunde prova på att dubba rollfigurer. Här blev jag kvar länge: för det första dubbade min dotter tre olika hjältinnor, och för det andra tyckte jag om att se ljudteknikerna arbeta. (Jag tycker alltid att det är intressant att se yrkesmänniskor som älskar sitt arbete; de här två var just sådana.)

Alldeles intill kunde man delta i lopp med tunga fordon; jag avstod eftersom jag inte kan styra med tangentbordet, men min dotter deltog och vann till och med ett par lopp.

Skaparna gjorde det här spelet på bara tre veckor: en smeds lärling bryter malm, smälter den och smider olika föremål för försäljning; processen ackompanjeras dessutom av minispel.

Vid det här spelet stannade jag länge för att prata med skaparen, eftersom jag redan hade sett det för fyra år sedan. Det är inte lätt att ensam göra ett strategispel om händelserna sommaren 1941! Men för ett år sedan hittade Dmitrij Agapov en investerare och kunde börja arbeta ordentligt med spelet. En betaversion ska släppas inom kort, och jag hoppas kunna berätta mer om vad ”Segerns fana” går ut på.

Förutom att bekanta mig med spelen hade jag viktiga mål den här dagen: att gå på föreläsningarna ”Att modellera krig” och ”Historiska och patriotiska spel”.

Aleksandr Tolkach berättade hur man enligt hans mening bäst kan få ungdomar att bekanta sig med patriotiska spel. (Enligt honom har mindre än 10 procent av ungdomarna persondatorer, och därför bör man göra spel för smarttelefoner: de finns ju alltid till hands; jag håller inte med om den synpunkten.)

Vlad Los berättade om finesserna i skapandet av ”Kuindzji, 93”, som utspelar sig under stridshandlingar (ni vet själva var – det idiotiska systemet blockerar publiceringen av inlägget!).

Men det viktigaste för mig var Vitalij Shutovs framträdande, han är kreativ chef för studion ”Spelande katter”; jag ska försöka berätta mer om honom i en separat artikel.

Michail Dolgoborodov meddelade att spelet ”Spaning: 1944” snart är färdigt för lansering (jag skrev om det redan för två år sedan).

Men tillbaka till spelen. Jag beskrev ”Tranan drömmer” i en artikel om ”KRI”, och nu fick min dotter prova det. Under tiden hade vissa förändringar skett i demoversionen: till exempel hade den första bossen lärt sig att blockera hjältens revolvereld, så man var tvungen att hugga honom med sabeln. De vakter som monstret kallade på var mycket besvärliga, men efter många försök lyckades vi till slut besegra honom.

Längst stannade vi vid ”Ödets strängar”: Polina spelade, medan jag plågade en av spelets skapare med frågor.

Jag fick veta att spelet är lagbaserat och avsett för fem hjältar, som ovillkorligen ansluter sig till huvudpersonen, oavsett om han vill det eller inte. (Det innebär att spelet inte kan spelas ensam; såvida man inte ”offrar” följeslagarna eller själv tar livet av dem.) Enligt skaparen är spelet variationsrikt: man kan bygga en bro, kasta en besvärjelse och springa över floden på vattnet eller hoppa över den. Alla kan lära sig att göra allt: bryta malm, tillverka föremål, koka drycker och annat. Farliga monster förföljer inte gruppen i all evighet; man kan fly från dem. Man kan inte se hjältarna när de rör sig över området, bara deras ansikten längst ned på skärmen; deras utseende kan granskas när man öppnar ryggsäcken.

Och det viktigaste för mig: det finns INGEN TJUV i spelet! Ingen kan desarmera fällor (de finns), dyrka lås (man måste leta efter nycklar), länsa fickor eller utdela fruktansvärda ryggattacker från skuggorna … Men vad håller ni på med, skapare? Ett rollspel utan tjuv – hur är det ens möjligt?! Suck …

Medan vi höll på med allt detta pågick olika intervjuer på huvudscenen, vilka inte väckte särskilt mycket uppmärksamhet.

Det var mycket intressantare att titta på den antropomorfa roboten: den sprang, hoppade och dansade, dessutom ganska självsäkert.

På anslagstavlan med lediga tjänster stod det fortfarande tomt den första dagen; dess tid hade ännu inte kommit.

Synd att rulltrappan inte var igång på dagen: kanske hade det gått att ta en bild uppifrån, från balkongen.  Synd att rulltrappan inte var igång på dagen: kanske hade det gått att ta en bild uppifrån, från balkongen.

Nu är det dags för oss att åka hem: det är sent och vi har långt att resa. Vi ses i morgon!