«इग्रोप्रोम-2026»: पहले दिन की संक्षिप्त फोटो समीक्षा।
सभी को नमस्कार! तो यह चौथा «इग्रोप्रोम» है—और इस बार आयोजन स्थल तीसरी बार बदला है! ऐसे में चिंता होना स्वाभाविक है: नई जगह, नए नियम, नया परिसर—कहीं पिछली बार से खराब न हो?! खैर, आइए साथ मिलकर देखते हैं और आप तय कीजिए कि «इग्रोप्रोम-2026» पिछले आयोजनों से बेहतर हुआ या नहीं। शुरू करते हैं!
पिछला पता मॉस्को के लगभग केंद्र में था (मेट्रो स्टेशन «वोल्गोग्राद्स्की प्रॉस्पेक्ट»), जबकि अब वहाँ पहुँचना काफी असुविधाजनक है (कम-से-कम मेरे लिए), क्योंकि कई बार वाहन बदलने पड़ते हैं। लेकिन क्या यह किसी गेमर के लिए बाधा हो सकती है? परिसर शानदार दिखता है, हालांकि आयोजन स्थल सघन नहीं, बल्कि लंबाई में बहुत फैला हुआ है।
मेरे आश्चर्य की बात यह रही कि «बिज़नेस डे» में आने वालों से किसी ने टिकट नहीं माँगा: बस बैग या रक्सैक की सामग्री दिखाइए और अगर उसमें कुछ प्रतिबंधित नहीं है, तो अंदर जाइए। लेकिन प्रेस बैज लेने के लिए एक छोटी-सी कतार लग गई थी, जिससे बाकी आगंतुकों का रास्ता भी कुछ बाधित हो रहा था।
बेशक, वहाँ बहुत-से विक्रेता मौजूद थे; मैंने उनके सभी स्टॉल की तस्वीरें लेने की कोशिश भी नहीं की।
बोर्ड गेम्स के लिए एक छोटा-सा क्षेत्र था, जो पहले दिन लगभग खाली ही रहा।
«इग्रोमानिया» पत्रिका का पहला, पिछले वर्ष का अंक खरीदने का प्रस्ताव दे रही थी। (मेरे सवाल «क्या यह अंक इतनी खराब तरह से बिका?» के जवाब में कहा गया—«इसे दोबारा छापना पड़ा!»)
इन मिलनसार लोगों ने अपनी किताबें खरीदने के लिए बड़े आग्रह से कहा: नया, बेहद उच्च गुणवत्ता वाला अनुवाद! हालांकि प्रस्तावित अधिकांश किताबें मेरी लाइब्रेरी में पहले से हैं, और «नए अनुवाद» की कीमत भी काफी अनुपयुक्त थी। इसके अलावा एक और विशेषता सामने आई, जिसके कारण मैं कुछ किताबें सस्ती कीमत पर भी नहीं खरीदता: इसके बारे में मैं बाद में एक अलग लेख में विस्तार से बताऊँगा।
«इग्रोप्रोम-2025» की तरह इस बार भी आवाज़ रिकॉर्ड करने की सुविधा थी; इच्छुक लोग पात्रों की डबिंग आज़मा सकते थे। मैं यहाँ काफी देर तक रुका: पहली बात, मेरी बेटी ने तीन अलग-अलग नायिकाओं की आवाज़ दी, और दूसरी बात, मुझे साउंड इंजीनियरों का काम देखना अच्छा लग रहा था। (मुझे हमेशा ऐसे पेशेवरों को देखना दिलचस्प लगता है जो अपने काम से प्रेम करते हैं; ये दोनों भी बिल्कुल वैसे ही थे।)
बिल्कुल पास में भारी मशीनों की रेस में हिस्सा लिया जा सकता था; मैंने कीबोर्ड से वाहन चलाने में असमर्थ होने के कारण मना कर दिया, जबकि मेरी बेटी ने हिस्सा लिया और दो रेस तक जीत डालीं।
इस खेल को इसके निर्माताओं ने केवल तीन हफ्तों में बनाया: लोहार का शागिर्द अयस्क निकालता है, उसे गलाता है और बिक्री के लिए तरह-तरह की वस्तुएँ गढ़ता है; और यह पूरी प्रक्रिया मिनी-गेम्स के साथ होती है।
मैं इस खेल के पास काफी देर तक रुका और इसके निर्माता से बातचीत की, क्योंकि मैं इसे चार साल पहले भी देख चुका था। 1941 की गर्मियों की घटनाओं पर आधारित रणनीति-गेम अकेले बनाना आसान नहीं है! लेकिन एक साल पहले दिमित्री अगापोव को एक निवेशक मिल गया और वे पूरी तरह खेल पर काम कर सके। निकट भविष्य में इसका बीटा संस्करण जारी होना चाहिए, और मुझे उम्मीद है कि «ज़नाम्या पोबेद» वास्तव में क्या है, इस बारे में विस्तार से बता सकूँगा।
इस दिन खेलों से परिचित होने के अलावा मेरे कुछ महत्वपूर्ण लक्ष्य भी थे: «युद्ध का मॉडल तैयार करना» और «ऐतिहासिक एवं देशभक्तिपूर्ण खेल» विषयों पर व्याख्यानों में जाना।
अलेक्ज़ांडर तोलकाच ने बताया कि उनके विचार से युवाओं को देशभक्तिपूर्ण खेलों से परिचित कराने के लिए उन्हें बेहतर ढंग से कैसे आकर्षित किया जा सकता है। (उनके अनुसार, 10% से भी कम युवाओं के पास निजी कंप्यूटर हैं, इसलिए स्मार्टफ़ोन के लिए खेल बनाने चाहिए—आखिर वे हमेशा साथ रहते हैं; मैं इस दृष्टिकोण से सहमत नहीं हूँ।)
वल्द लोस्य ने «कुइंजी, 93» बनाने की बारीकियों के बारे में बताया, जिसकी कहानी युद्ध के दौरान घटित होती है (आप जानते ही हैं कहाँ—यह बेवकूफ सिस्टम पोस्ट अपलोड नहीं करने देता!)।
लेकिन मेरे लिए सबसे महत्वपूर्ण «इग्रायुश्चिये कोशकी» स्टूडियो के क्रिएटिव डायरेक्टर विताली शुतोव का व्याख्यान था; इसके बारे में मैं अलग सामग्री में विस्तार से बताने की कोशिश करूँगा।
मिखाइल दोलगोबोरोदोव ने बताया कि «रज़्वेदका: 1944» खेल रिलीज़ के बेहद करीब है (इसके बारे में मैं दो साल पहले लिख चुका हूँ)।
लेकिन अब खेलों पर लौटते हैं। «सोन झुरावल्या» का वर्णन मैंने «केआरआई» पर लिखे लेख में किया था, अब मेरी बेटी ने इसे आज़माया। इस दौरान डेमो संस्करण में कुछ बदलाव हुए हैं: उदाहरण के लिए, पहले बॉस ने नायक की रिवॉल्वर की गोलियों को रोकना सीख लिया है, इसलिए उसे तलवार से काटना पड़ता था। राक्षस द्वारा बुलाए गए पहरेदार बहुत परेशान करते थे, लेकिन कई प्रयासों के बाद आखिरकार उसे हराना संभव हुआ।
हम सबसे अधिक देर «स्त्रुन सुद्बी» के पास रुके: पोलिना खेल रही थी और मैं खेल के एक निर्माता से सवाल पूछकर उसे परेशान कर रहा था।
पता चला कि यह एक टीम-आधारित खेल है, जिसमें पाँच नायक हैं और वे मुख्य नायक के साथ अनिवार्य रूप से जुड़ जाते हैं, चाहे वह ऐसा चाहे या नहीं। (अर्थात अकेले खेल पूरा करने का विकल्प नहीं है; सिवाय इसके कि साथियों को «फँसा» दिया जाए या खुद ही उन्हें मार दिया जाए।) निर्माता के अनुसार खेल में कई विकल्प हैं: पुल बनाया जा सकता है; जादू का इस्तेमाल करके नदी के पानी पर दौड़कर पार किया जा सकता है या उसके ऊपर से छलाँग लगाई जा सकती है। हर कोई हर काम सीख सकता है: अयस्क निकालना, वस्तुएँ बनाना, औषधियाँ तैयार करना और भी बहुत कुछ। खतरनाक राक्षस दल का अनंत समय तक पीछा नहीं करते, उनसे भागा जा सकता है। इलाके में चलते समय नायकों को देखा नहीं जा सकता, स्क्रीन के निचले हिस्से में केवल उनके चेहरे दिखाई देते हैं; उनका बाहरी रूप तभी देखा जा सकता है जब रक्सैक खोला जाए।
और मेरे लिए सबसे महत्वपूर्ण बात: खेल में चोर है ही नहीं! जाल हटाने वाला कोई नहीं है (जाल मौजूद हैं), ताले खोलने के लिए चाबियाँ ढूँढ़नी पड़ती हैं, जेबें साफ करने और छाया से पीठ में भयानक वार करने वाला भी कोई नहीं… अरे निर्माताओं, ऐसा क्यों? चोर के बिना RPG—भला यह कैसे संभव है?! उफ़…
जब हम इन सब कामों में लगे थे, मुख्य मंच पर विभिन्न साक्षात्कार हो रहे थे, जिन पर बहुत अधिक ध्यान नहीं जा रहा था।
मानवरूपी रोबोट को देखना कहीं अधिक दिलचस्प था: वह दौड़ता, कूदता और नाचता था, और वह भी काफी आत्मविश्वास से।
पहले दिन नौकरी का बोर्ड खाली ही रहा; उसका समय अभी नहीं आया था।
अब हमें घर लौटना चाहिए: देर हो चुकी है और रास्ता लंबा है। कल मिलते हैं!