«इग्रोप्रोम-2026»: पहले दिन की संक्षिप्त फोटो-झलक।
सभी को नमस्कार! तो यह चौथा «Игропром» है—और इस बार इसका आयोजन स्थल तीसरी बार बदला है! ऐसे में चिंता होना स्वाभाविक है: नई जगह—नए नियम, नया परिसर—कहीं पहले से खराब न हो?! तो चलिए, साथ मिलकर देखते हैं और आप तय कीजिए कि «Игропром -2026» पिछले आयोजनों से बेहतर हुआ या नहीं। शुरू करते हैं!
पिछला पता मॉस्को के लगभग केंद्र में था (मेट्रो स्टेशन «Волгоградский проспект»), जबकि अब वहाँ पहुँचना काफी असुविधाजनक है (कम-से-कम मेरे लिए), कई बार वाहन बदलने पड़ते हैं। लेकिन क्या यह किसी गेमर के लिए बाधा हो सकती है? परिसर शानदार दिखता है, हालांकि प्रदर्शनी का क्षेत्र संकुचित नहीं, बल्कि लंबाई में बहुत फैला हुआ है।
मेरे आश्चर्य की बात है कि «बिज़नेस डे» में आने वालों से टिकट किसी ने नहीं माँगा: बस अपना बैग या बैकपैक दिखाइए, और अगर उसमें कोई प्रतिबंधित वस्तु नहीं है—तो अंदर जाइए। लेकिन प्रेस बैज लेने के लिए एक छोटी-सी कतार लग गई थी, जिससे बाकी आगंतुकों का रास्ता बाधित हो रहा था।
शायद सुरक्षा-फ्रेम कुछ दूर लगाना चाहिए था.
कई बालकनियों के कारण तस्वीर में हॉल की लंबाई का अंदाज़ा लगाना मुश्किल है.
अलेक्ज़ांडर ने बहुत जल्दी कुछ दिलचस्प खोज लिया.
पारंपरिक रेट्रो-ज़ोन. (मेरे आश्चर्य की बात है कि «पुराने» खेलों ने काफ़ी युवा गेमरों को आकर्षित किया.)
एइवा?!
क्या आप रूसी अंतरिक्ष यात्री की भूमिका निभाकर खुले अंतरिक्ष में जाना चाहते हैं? कोई समस्या नहीं!
बेशक, वहाँ बहुत से विक्रेता मौजूद थे; मैंने तो उनके सभी स्टॉलों की तस्वीरें भी नहीं खींचीं।
अगर मुझे माउस के लिए एक पैड चाहिए होता (एक मीटर लंबी चीज़ को «पैड» तो नहीं कह सकते न!), तो मैं बिना किसी संदेह के यही खरीदता.
बोर्ड गेम्स के लिए एक छोटा-सा क्षेत्र भी था, जो पहले दिन लगभग खाली ही रहा।
«Игромания» पत्रिका का पिछले साल का पहला अंक खरीदने के लिए उपलब्ध था। (मेरे सवाल, «क्या यह अंक इतनी खराब तरह से बिक रहा था?» के जवाब में कहा गया—«हमें इसे दोबारा छपवाना पड़ा!»)
ये मिलनसार लोग लगातार अपनी किताबें खरीदने का आग्रह कर रहे थे: नया, बेहद उच्च-गुणवत्ता वाला अनुवाद! हालांकि, पेश की गई अधिकांश किताबें मेरे पुस्तकालय में पहले से हैं, और «नए अनुवाद» की कीमत भी काफी अनुपयुक्त निकली। इसके अलावा एक और ऐसी विशेषता सामने आई, जिसके कारण मैं कुछ किताबें सस्ती कीमत पर भी नहीं खरीदता: इसके बारे में मैं बाद में एक अलग लेख में विस्तार से बताऊँगा।
«Игропром-2025» की तरह यहाँ भी रिकॉर्डिंग स्टूडियो था; इच्छुक लोग पात्रों को आवाज़ देने का अनुभव ले सकते थे। मैं यहाँ काफ़ी देर रुका: पहली बात, मेरी बेटी ने तीन अलग-अलग नायिकाओं को आवाज़ दी, और दूसरी बात, मुझे साउंड इंजीनियरों को काम करते देखना अच्छा लग रहा था। (मुझे हमेशा ऐसे पेशेवरों को देखना दिलचस्प लगता है जो अपने काम से प्रेम करते हैं; ये दोनों बिल्कुल वैसे ही थे।)
बिल्कुल पास ही भारी वाहनों की रेस में हिस्सा लेने का अवसर था; मैंने कीबोर्ड से गाड़ी चलाने में अपनी असमर्थता के कारण मना कर दिया, लेकिन मेरी बेटी ने भाग लिया और दो रेस तक जीत लीं।
इस खेल को इसके निर्माताओं ने केवल तीन हफ्तों में बनाया था: लोहार का प्रशिक्षु अयस्क निकालता है, उसे पिघलाता है और बेचने के लिए तरह-तरह की वस्तुएँ गढ़ता है; और यह पूरी प्रक्रिया मिनी-गेम्स के साथ होती है।
मैं इस खेल के पास काफी देर रुका और इसके निर्माता से बातचीत की: दरअसल, मैं इसे चार साल पहले भी देख चुका था। 1941 की गर्मियों की घटनाओं पर आधारित रणनीति-खेल को अकेले बनाना आसान नहीं है! हालांकि, एक साल पहले दिमित्री आगापोव को एक निवेशक मिल गया और वे पूरे ध्यान से खेल पर काम कर सके। निकट भविष्य में इसका बीटा संस्करण जारी होना चाहिए, और मुझे आशा है कि «Знамя Победы» वास्तव में कैसा है, इस बारे में विस्तार से बता सकूँगा।
इस दिन खेलों से परिचित होने के अलावा मेरे कुछ महत्वपूर्ण उद्देश्य भी थे: «युद्ध का मॉडल बनाना» और «ऐतिहासिक व देशभक्तिपूर्ण खेल» नामक व्याख्यानों में जाना।
अलेक्ज़ांडर टोल्काच ने बताया कि उनके विचार से युवाओं को देशभक्तिपूर्ण खेलों से परिचित कराने के लिए उन्हें कैसे आकर्षित करना बेहतर होगा। (उनके अनुसार, 10% से भी कम युवाओं के पास निजी कंप्यूटर हैं, इसलिए स्मार्टफोन के लिए खेल बनाने चाहिए—आखिर वे हमेशा साथ रहते हैं; मैं इस दृष्टिकोण से सहमत नहीं हूँ।)
व्लाद लोस् ने «Куинджи, 93» बनाने की बारीकियों के बारे में बताया, जिसकी कहानी युद्ध के दौरान घटित होती है (आप जानते ही हैं कहाँ—यह बेवकूफ़ सिस्टम पोस्ट प्रकाशित करने से रोक देता है!)।
लेकिन मेरे लिए सबसे महत्वपूर्ण «Играющие кошки» स्टूडियो के क्रिएटिव डायरेक्टर विताली शुतोव का भाषण था; इसके बारे में मैं अलग सामग्री में विस्तार से बताने की कोशिश करूँगा।
मिखाइल डोल्गोबोरोदोव ने बताया कि खेल «Разведка: 1944» रिलीज़ के करीब पहुँच चुका है (मैं इसके बारे में दो साल पहले ही लिख चुका हूँ)।
लेकिन अब खेलों पर लौटते हैं। «Сон журавля» का वर्णन मैंने «КРИ» पर लिखे लेख में किया था, और अब मेरी बेटी ने इसे आज़माया। इस दौरान डेमो संस्करण में कुछ बदलाव हुए हैं: उदाहरण के लिए, पहला बॉस अब नायक की रिवॉल्वर की गोलियों को रोकना सीख गया है, इसलिए उसे तलवार से काटना पड़ता था। राक्षस द्वारा बुलाए गए पहरेदार बहुत परेशान कर रहे थे, लेकिन कई प्रयासों के बाद अंततः उसे हरा ही दिया गया।
हम सबसे अधिक देर «Струн Судьбы» के पास रुके: पोलिना खेल रही थी और मैं खेल के निर्माताओं में से एक से सवाल पूछकर उन्हें परेशान कर रहा था।
पता चला कि यह एक टीम-आधारित खेल है, जिसमें पाँच नायकों के लिए जगह है और वे मुख्य नायक के साथ अनिवार्य रूप से जुड़ेंगे, चाहे वह ऐसा चाहता हो या नहीं। (अर्थात अकेले खेलना संभव नहीं है; जब तक कि साथियों को «फँसा» न दिया जाए या खुद ही उन्हें मार न दिया जाए।) निर्माता के अनुसार, खेल में कई विकल्प हैं: पुल बनाया जा सकता है; जादू का इस्तेमाल करके नदी को पानी पर दौड़ते हुए पार किया जा सकता है या उसके ऊपर छलाँग लगाई जा सकती है। हर कोई हर काम सीख सकता है: अयस्क निकालना, वस्तुएँ बनाना, औषधियाँ तैयार करना और भी बहुत कुछ। खतरनाक राक्षस दल का अनंत समय तक पीछा नहीं करते; उनसे भागा जा सकता है। क्षेत्र में चलते समय नायकों को देखा नहीं जा सकता, स्क्रीन के नीचे केवल उनके चेहरे दिखाई देते हैं; उनका बाहरी रूप तभी देखा जा सकता है जब बैकपैक खोला जाए।
और मेरे लिए सबसे महत्वपूर्ण बात: इस खेल में चोर है ही नहीं! जालों को निष्क्रिय करने वाला कोई नहीं (वे मौजूद हैं), ताले खोलने वाला कोई नहीं (चाबियाँ ढूँढ़नी पड़ती हैं), जेबें साफ़ करने वाला कोई नहीं और छाया से पीठ में भयानक वार करने वाला भी कोई नहीं… अरे निर्माताओं, यह क्या कर दिया? चोर के बिना RPG—भला ऐसा कैसे संभव है?! उफ़…
जब हम इन सब में व्यस्त थे, मुख्य मंच पर अलग-अलग साक्षात्कार चल रहे थे, जिन पर बहुत अधिक ध्यान नहीं दिया जा रहा था।
मानवरूपी रोबोट को देखना कहीं अधिक दिलचस्प था: वह दौड़ता, कूदता और नाचता था, और वह भी काफी आत्मविश्वास से।
पहले दिन नौकरी-विज्ञापनों का बोर्ड खाली ही रहा; उसका समय अभी नहीं आया था।
अफ़सोस, दिन में एस्केलेटर चालू नहीं किया गया: शायद ऊपर से, बालकनी से, एक तस्वीर ली जा सकती थी.
अब हमें घर चलना चाहिए: देर हो रही है और रास्ता लंबा है। कल मिलते हैं!