«게임산업-2026»: 첫날 간단 사진 리뷰.
모두 좋은 하루 보내세요! 자, 이번이 네 번째 ‘이고로프롬’입니다. 그런데 개최 장소를 바꾼 건 이번이 세 번째네요! 걱정하지 않을 수 있겠습니까? 새로운 장소, 새로운 규칙, 새로운 행사장이라니. 혹시 예전보다 별로면 어쩌죠?! 그럼, 함께 살펴보고 ‘이고로프롬-2026’이 이전 행사보다 나아졌는지 여러분이 판단해 보시죠. 시작하겠습니다!
예전 주소는 모스크바 거의 중심부(‘볼고그라드스키 프로스펙트’ 지하철역 근처)였지만, 이제는 갈아타기를 여러 번 해야 해서 찾아가기가 꽤 불편했습니다(적어도 저에게는요). 하지만 게이머에게 그런 게 장애물이겠습니까? 단지는 호화로워 보였지만, 행사장은 아담하지 않고 길게 뻗어 있었습니다.
놀랍게도 ‘비즈니스 데이’에 온 사람들에게는 표를 확인하지 않았습니다. 가방이나 배낭 안을 보여 주고, 금지된 물건이 없으면 그냥 입장하는 방식이었죠. 반면 언론인용 배지를 받는 곳에는 작은 줄이 생겨 다른 방문객들의 통행을 방해했습니다.
물론 상인이 아주 많았고, 그들의 부스를 전부 사진으로 남기지는 않았습니다.
보드게임을 위한 작은 구역도 있었는데, 첫날에는 거의 비어 있었습니다.
‘이고로마니야’에서는 지난해 발행된 잡지의 첫 호를 판매하고 있었습니다. (제가 “그 호는 그렇게 안 팔렸나요?”라고 묻자 “추가로 인쇄해야 했습니다!”라는 대답이 돌아왔습니다.)
이 친절한 친구들은 자기들에게 책을 사 달라고 끈질기게 권했습니다. 새로 번역한, 아주 훌륭한 번역본이라고요! 하지만 권한 책 대부분은 이미 제 서재에 있었고, ‘새 번역본’은 가격이 상당히 부적절했습니다. 게다가 합리적인 가격이었다 해도 몇몇 책은 사지 않았을 또 다른 특징도 드러났습니다. 이에 대해서는 나중에 별도의 글에서 자세히 말씀드리겠습니다.
‘이고로프롬-2025’ 때와 마찬가지로 이번에도 녹음 부스가 마련되어 있어, 원하는 사람은 캐릭터 더빙을 체험할 수 있었습니다. 저는 이곳에 오랫동안 머물렀습니다. 우선 딸아이가 서로 다른 세 명의 여주인공 목소리를 연기했고, 또 음향 감독들이 일하는 모습을 지켜보는 것이 즐거웠기 때문입니다. (저는 자신의 직업을 사랑하는 전문가들을 보는 것을 언제나 좋아하는데, 이 두 사람은 바로 그런 사람들이었습니다.)
바로 근처에서는 대형 차량을 몰고 경주에 참가할 수도 있었습니다. 저는 키보드로 조종하지 못해서 포기했지만, 딸아이는 참가해 몇 번이나 우승했습니다.
이 게임은 제작자들이 단 3주 만에 만들었습니다. 대장장이의 견습생이 광석을 캐고, 그것을 녹여 여러 물건을 만들어 판매하는 내용인데, 그 과정에는 미니게임도 포함되어 있습니다.
이 게임에서는 제작자와 이야기를 나누느라 오랫동안 머물렀습니다. 사실 저는 4년 전에도 이미 이 게임을 본 적이 있었습니다. 1941년 여름의 사건을 다루는 전략 게임을 혼자 만드는 일은 쉽지 않겠죠! 하지만 1년 전 드미트리 아가포프가 투자자를 찾아냈고, 게임 제작에 본격적으로 전념할 수 있게 되었습니다. 조만간 베타 버전이 나올 예정이며, ‘승리의 깃발’이 어떤 게임인지 더 자세히 소개할 수 있기를 바랍니다.
이날 제가 게임을 둘러보는 것 외에 세운 중요한 목표는 ‘전쟁을 모델링하다’와 ‘역사·애국 게임’ 강연에 참석하는 것이었습니다.
알렉산더 톨카치가 자신의 견해로는 청소년들이 애국 게임을 접하도록 유도하는 가장 좋은 방법이 무엇인지 이야기했습니다. (그의 주장에 따르면 개인용 컴퓨터를 가진 청소년은 10%도 되지 않으므로 스마트폰 게임을 만들어야 한다고 합니다. 스마트폰은 언제나 가지고 다니기 때문이라는 것이죠. 저는 이 의견에 동의하지 않습니다.)
블라드 로시가 ‘쿠인지, 93’을 만드는 데 필요한 여러 세부 사항을 설명했습니다. 이 게임의 배경은 전투가 벌어지는 시기입니다(어디인지는 여러분도 아시죠. 멍청한 시스템이 게시물 업로드를 막고 있습니다!).
하지만 저에게 가장 중요했던 것은 ‘플레잉 캣츠’ 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 비탈리 슈토프의 발표였습니다. 이에 대해서는 별도의 글에서 더 자세히 이야기해 보겠습니다.
미하일 돌고보로도프는 ‘정찰: 1944’가 출시를 앞두고 있다고 알렸습니다. (이 게임에 대해서는 2년 전에 이미 글을 쓴 적이 있습니다.)
하지만 다시 게임 이야기로 돌아가죠. 저는 ‘두루미의 꿈’을 ‘КРИ’에 관한 글에서 소개한 적이 있는데, 이번에는 딸아이가 이 게임을 체험했습니다. 그동안 데모 버전에는 몇 가지 변화가 있었습니다. 예를 들어 첫 번째 보스가 주인공의 리볼버 사격을 막을 수 있게 되어, 칼로 베어야 했습니다. 보스가 소환하는 경비병들이 정말 성가셨지만, 수없이 시도한 끝에 결국 물리칠 수 있었습니다.
우리는 ‘운명의 현들’에서 가장 오래 머물렀습니다. 폴리나가 게임을 플레이하는 동안 저는 제작자 한 명을 붙잡고 질문을 퍼부었죠.
알게 된 사실은 이 게임이 파티 기반이며, 다섯 명의 영웅을 위해 설계되었다는 것입니다. 이들은 주인공이 원하든 원하지 않든 반드시 주인공과 합류합니다. (즉, 동료를 ‘떠넘기거나’ 직접 죽이지 않는 한, 혼자 플레이하는 것은 불가능합니다.) 제작자에 따르면 게임에는 여러 선택지가 있습니다. 다리를 놓을 수도 있고, 주문을 사용해 물 위로 강을 건너거나 뛰어넘을 수도 있습니다. 누구나 모든 일을 배울 수 있습니다. 광석을 캐고, 물건을 만들고, 물약을 제조하는 등 뭐든 할 수 있죠. 위험한 괴물은 파티를 끝없이 추적하지 않으며, 도망칠 수도 있습니다. 영웅들은 지역을 이동할 때 모습이 보이지 않고 화면 아래쪽에 얼굴만 표시됩니다. 외모를 확인하려면 배낭을 열어야 합니다.
그리고 저에게 가장 중요한 사실은, 이 게임에는 도둑이 없다는 것입니다! 함정을 해제할 사람도 없고(함정은 존재합니다), 자물쇠를 따는 사람도 없으며(열쇠를 찾아야 합니다), 주머니를 털거나 그림자 속에서 무시무시한 등 뒤 공격을 할 사람도 없습니다…… 제작자 여러분, 왜 그러신 겁니까? 도둑 없는 RPG라니, 대체 그게 어떻게 가능하단 말입니까?! 에휴……
우리가 이런저런 일을 하는 동안 메인 무대에서는 여러 인터뷰가 진행되고 있었지만, 관심을 보이는 사람은 그리 많지 않았습니다.
그보다 훨씬 흥미로웠던 것은 의인화된 로봇을 지켜보는 일이었습니다. 로봇은 꽤 자신 있게 뛰고, 점프하고, 춤을 췄습니다.
첫날 채용 게시판은 끝내 비어 있었습니다. 아직 그때가 오지 않은 모양입니다.
이제 우리는 집에 가야 합니다. 시간이 늦었고, 집까지 멀거든요. 내일 다시 만나요!