«이그로프롬-2026»: 첫날 간단 사진 리뷰.
여러분, 좋은 하루 되세요! 자, 이번이 네 번째 ‘이고로프롬’입니다. 그런데 개최 장소가 세 번째로 바뀌었네요! 이러니 어찌 걱정되지 않을 수 있겠습니까. 새로운 장소, 새로운 규칙, 새로운 행사장. 혹시 예전보다 나쁘면 어떡하지?! 그럼 함께 살펴보고, ‘이고로프롬 2026’이 이전 행사보다 나아졌는지 여러분이 판단해 보시죠. 시작하겠습니다!
예전 장소는 모스크바 거의 중심부(지하철 ‘볼고그라드스키 프로스펙트’역)였지만, 이제는 환승을 여러 번 해야 해서 찾아가기가 꽤 불편합니다(적어도 저에게는요). 하지만 게이머에게 그런 것이 장애물이겠습니까? 단지는 호화로워 보이지만, 행사장은 아담하지 않고 길게 늘어져 있습니다.
놀랍게도 ‘비즈니스 데이’에 온 사람들에게는 아무도 표를 요구하지 않았습니다. 가방이나 배낭 안을 보여 주고, 금지된 물건이 없으면 그냥 들어가면 됐습니다. 반면 프레스 배지를 받는 곳에는 작은 줄이 생겨 다른 방문객들의 통행을 방해했습니다.
아마 검색대를 좀 더 멀리 설치했어야 했을지도 모릅니다.
발코니가 많아서 사진으로는 공간의 길이를 가늠하기 어렵습니다.
알렉산드르는 아주 빠르게 뭔가 흥미로운 것을 찾아냈습니다.
전통적인 레트로 구역. (놀랍게도 ‘옛날’ 게임에 꽤 많은 어린 게이머들이 몰렸습니다.)
에이바?!
러시아 우주비행사가 되어 우주로 나가 보고 싶으신가요? 문제없습니다!
물론 상인도 아주 많았습니다. 그들의 부스를 전부 사진으로 찍지는 않았습니다.
마우스용 매트가 필요했다면 (길이가 1미터나 되는 제품을 ‘패드’라고 부를 수는 없겠죠!), 저는 주저 없이 이것을 샀을 겁니다.
보드게임을 위한 작은 구역도 있었는데, 첫날에는 거의 비어 있었습니다.
‘이고로마니야’에서는 작년에 발행된 잡지의 첫 호를 판매하고 있었습니다. (제가 “그 호가 그렇게 안 팔렸나요?”라고 묻자 “추가로 인쇄해야 했습니다!”라는 대답이 돌아왔습니다.)
이 다정한 사람들은 새로 번역한, 아주 훌륭한 책이라며 자신들의 책을 사 달라고 끈질기게 권했습니다! 하지만 그들이 내놓은 책 대부분은 이미 제 서재에 있었고, ‘새 번역본’은 가격이 상당히 부담스러웠습니다. 게다가 적당한 가격이었다고 해도 몇몇 책은 사지 않았을 또 다른 특징도 알게 되었습니다. 이에 대해서는 나중에 별도의 글에서 자세히 말씀드리겠습니다.
‘이고로프롬 2025’ 때와 마찬가지로 이번에도 녹음 부스가 있었습니다. 희망자는 캐릭터 더빙을 직접 해 볼 수 있었죠. 저는 그곳에 오랫동안 머물렀습니다. 우선 딸아이가 서로 다른 세 명의 여주인공을 더빙했고, 또 음향 감독들이 일하는 모습을 지켜보는 것도 즐거웠기 때문입니다. (저는 자신의 직업을 사랑하는 전문가들을 보는 것을 언제나 좋아하는데, 이 두 사람은 바로 그런 사람들이었습니다.)
바로 옆에서는 대형 차량을 몰고 경주에 참가할 수도 있었습니다. 저는 키보드로 조작하는 데 서툴러서 포기했지만, 딸아이는 참가해 몇 번의 경기에서 우승하기까지 했습니다.
이 게임은 제작자들이 단 3주 만에 만들었다고 합니다. 대장장이의 견습생이 광석을 캐고, 그것을 녹여 여러 제품을 만들어 판매하는 내용인데, 그 과정이 미니게임으로 진행됩니다.
이 게임 앞에는 오래 머물며 제작자와 이야기를 나눴습니다. 사실 저는 이미 4년 전에 이 게임을 본 적이 있었거든요. 1941년 여름의 사건을 다루는 전략 게임을 혼자 만든다는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다! 그런데 1년 전 드미트리 아가포프가 투자자를 찾아냈고, 게임 제작에 전념할 수 있게 되었습니다. 조만간 베타 버전이 출시될 예정이며, ‘승리의 깃발’이 어떤 게임인지 더 자세히 소개할 수 있기를 바랍니다.
이날 게임을 둘러보는 것 외에도 제게는 중요한 목적이 있었습니다. ‘전쟁 모델링’과 ‘역사 및 애국 게임’ 강연에 참석하는 것이었습니다.
알렉산드르 톨카치가 자신의 생각으로는 젊은이들이 애국 게임을 접하도록 유도하는 가장 좋은 방법이 무엇인지 이야기했습니다. (그의 주장에 따르면 개인용 컴퓨터를 가진 젊은이는 10%도 되지 않으므로 스마트폰 게임을 만들어야 한다고 합니다. 스마트폰은 언제나 가지고 다니니까요. 저는 이 견해에 동의하지 않습니다.)
블라드 로시가 ‘쿠인지, 93’ 제작의 세부 사항을 설명했습니다. 이 게임의 배경은 전투가 벌어지는 시기입니다(어디인지는 아시겠죠 - 이 멍청한 시스템이 게시물 업로드를 막고 있습니다!).
하지만 제게 가장 중요했던 것은 ‘플레잉 캣츠’ 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 비탈리 슈토프의 발표였습니다. 이에 대해서는 별도의 글에서 더 자세히 이야기해 보겠습니다.
미하일 돌고보로도프는 ‘정찰: 1944’가 출시를 앞두고 있다고 전했습니다. (이 게임에 대해서는 2년 전에 이미 쓴 적이 있습니다.)
하지만 게임 이야기로 돌아가죠. 저는 ‘두루미의 꿈’을 ‘KRI’에 관한 글에서 소개한 적이 있는데, 이번에는 딸아이가 이 게임을 해 보았습니다. 그동안 데모 버전에는 몇 가지 변화가 있었습니다. 예를 들어 첫 번째 보스가 주인공의 리볼버 사격을 막을 수 있게 되어, 녀석을 세이버로 베어야 했습니다. 몬스터가 소환하는 경비병들이 무척 성가셨지만, 수많은 시도 끝에 결국 보스를 물리칠 수 있었습니다.
우리는 ‘운명의 현’ 앞에 가장 오래 머물렀습니다. 폴리나가 게임을 하는 동안 저는 제작자 한 명을 붙잡고 질문을 퍼부었습니다.
알고 보니 이 게임은 파티 기반이며, 다섯 명의 영웅을 위해 만들어졌습니다. 이 영웅들은 주인공이 원하든 원하지 않든 반드시 주인공과 합류합니다. (즉, 동료를 ‘희생시키거나’ 직접 처치하지 않는 한 혼자 진행하는 것은 불가능합니다.) 제작자에 따르면 게임에는 다양한 선택지가 있습니다. 다리를 놓을 수도 있고, 주문을 사용해 물 위로 강을 건너거나 강을 뛰어넘을 수도 있습니다. 누구나 무엇이든 배울 수 있습니다. 광석을 채굴하고, 물건을 만들고, 물약을 제조하는 등 모든 일을 할 수 있죠. 위험한 몬스터가 파티를 끝없이 추격하지는 않으므로 도망칠 수도 있습니다. 영웅들의 모습은 지역을 이동할 때 볼 수 없고 화면 아래쪽에 얼굴만 표시됩니다. 외모를 확인하려면 배낭을 열어야 합니다.
그리고 제게 가장 중요한 사실은, 이 게임에는 도둑이 없다는 것입니다! 함정을 해제할 사람도 없고(함정은 있습니다), 자물쇠를 따지도 못하며(열쇠를 찾아야 합니다), 남의 주머니를 털거나 어둠 속에서 끔찍한 기습 공격을 가할 사람도 없습니다… 제작자 여러분, 대체 왜 그러신 겁니까? 도둑 없는 RPG라니, 그런 게 어떻게 가능하단 말입니까?! 에휴…
우리가 이런저런 일을 하는 동안 메인 무대에서는 다양한 인터뷰가 진행되고 있었지만, 그다지 많은 관심을 끌지는 못했습니다.
그보다 훨씬 흥미로웠던 것은 의인화된 로봇을 지켜보는 일이었습니다. 로봇은 꽤 자신 있게 뛰고, 점프하고, 춤을 췄습니다.
첫날 구인 게시판은 끝내 깨끗한 상태로 남았습니다. 아직 때가 오지 않은 모양입니다.
에스컬레이터를 낮에는 켜 두지 않은 것이 아쉽습니다. 어쩌면 위쪽 발코니에서 사진을 찍을 수 있었을 텐데요.
이제 우리는 집에 갈 시간입니다. 시간이 늦었고, 갈 길도 멉니다. 내일 만나요!