«Игропром-2026»: краткий фотообзор первого дня.
Доброго всем дня! Итак, это четвёртый «Игропром» - при этом он меняет место проведения в третий раз! Как тут не волноваться: новое место – новые правила, новая площадка: вдруг будет хуже, чем прежде?! Ну что же, давайте посмотрим вместе, и вы решите, стал ли «Игропром -2026» лучше предыдущих? Начнём!
Прежний адрес был почти в центре Москвы (метро «Волгоградский проспект»), а теперь добираться довольно неудобно (по крайней мере, мне), со многими пересадками. Но разве это препятствие для геймера? Комплекс выглядит роскошно, однако площадка размещения не компактна, а очень вытянута в длину.
К моему удивлению никто не спрашивал билетов у пришедших на «Бизнес-день»: показывай содержимое сумки или рюкзака, и если нет ничего запрещённого – проходи. А вот за бейджиками для прессы образовалась небольшая очередь, затруднявшая проход остальным посетителям.
Конечно, присутствовало множество торговцев, я даже не стал фотографировать все их точки.
Была небольшая зона для настольных игр, почти пустовавшая в первый день.
«Игромания» предлагала приобрести первый, прошлогодний номер журнала. (На мой вопрос: «Номер так плохо продавался?» последовал ответ – «Пришлось допечатывать!»)
Эти дружные ребята настойчиво предлагали купить у них книги: новый, очень качественный перевод! Однако большинство предлагаемых книг есть в моей библиотеке, а у «нового перевода» оказалась весьма неподходящая цена. Помимо этого выяснилась ещё одна особенность, из-за которой я не стал бы покупать ряд книг даже по доступной цене: более подробно я расскажу об этом позже, в отдельной статье.
Как и на «Игропроме-2025» присутствовала звукозапись; желающие могли попробовать себя в озвучке персонажей. Здесь я задержался на долгое время: во-первых, дочка озвучила трёх разных героинь, а во вторых мне доставляло удовольствие наблюдать за работой звукорежиссёров. (Мне всегда интересно смотреть на профессионалов, влюблённых в свою профессию; эти двое были как раз таковы.)
Совсем рядом можно было принять участие в гонках на тяжёлых машинах; я отказался из-за неспособности управлять с клавиатуры, а дочка приняла участие и даже выиграла пару заездов.
Эту игру её создатели делали всего три недели: подмастерье кузнеца добывает руду, плавит её и выковывает на продажу разные изделия; причём процесс сопровождается мини-играми.
У этой игры я задержался надолго, для беседы с её создателем: дело в том, что я уже видел её четыре года назад. Непросто делать стратегию по событиям лета 1941 года в одиночку! Однако год назад Дмитрий Агапов отыскал инвестора и смог заняться игрой вплотную. В ближайшее время должна выйти бета-версия, и надеюсь подробнее рассказать о том, что представляет из себя «Знамя Победы».
Кроме знакомства с играми в этот день у меня были важные цели: посетить лекции «Моделируя войну» и «Исторические и патриотические игры».
Александр Толкач рассказал, как, по его мнению, лучше привлекать молодёжь к знакомству с патриотическими играми. (По его утверждению, персональные компьютеры есть у менее, чем 10% молодёжи, и надо делать игры для смартфонов: дескать, они всегда с собой; я не согласен с этой точкой зрения.)
Влад Лось поведал о тонкостях создания «Куинджи, 93», действие которой происходит во время боевых действий (сами знаете где - идиотская система блокирует выкладку поста!).
Но самым важным для меня было выступление Виталия Шутова, креативного директора студии «Играющие кошки»; о нём я постараюсь рассказать подробнее в отдельном материале.
Михаил Долгобородов сообщил, что игра «Разведка: 1944» близка к релизу (о ней я уже писал два года назад).
Однако вернёмся к играм. «Сон журавля» я описывал в статье о «КРИ», теперь с ним познакомилась дочка. За это время в демо-версии произошли некоторые изменения: например, первый босс научился блокировать револьверный огонь героя, так что приходилось рубить его шашкой. Очень донимали призываемые монстром охранники, но после множества попыток его всё-таки удалось победить.
Дольше всего мы задержались у «Струн Судьбы»: Полина играла, а я донимал одного из создателей игры вопросами.
Удалось выяснить, что игра командная, рассчитана на пять героев, которые непременно присоединятся к главному герою независимо от того, хочет он этого или нет. (То есть, одиночное прохождение не предусмотрено; если только не «подставить» спутников или не перебить их самому.) По словам создателя, игра вариативна: можно построить мост; применив заклинание, перебежать реку по воде или перепрыгнуть её. Все могут научиться делать всё: добывать руду, изготавливать предметы, варить зелья и прочее. Опасные монстры не преследуют отряд бесконечно, от них можно убежать. Героев нельзя увидеть во время движения по территории, видны только лица внизу экрана; осмотр внешности – при открытии рюкзака.
И самое главное для меня: в игре НЕТ ВОРА! Некому снимать ловушки (они есть), взламывать замки (нужно искать ключи), обчищать карманы и наносить страшные удары в спину из тени… Ну что же вы так, создатели? RPG без вора – да как же такое возможно?! Эх…
Пока мы занимались всем этим, на главной сцене происходили различные интервью, привлекавшие не слишком много внимания.
Гораздо интереснее было наблюдать за антропоморфным роботом: он бегал, прыгал и танцевал, причём довольно уверенно.
Доска вакансий в первый день так и осталась чистой, её время ещё не пришло.
А нам пора домой: время позднее, ехать далеко. До завтра!