«Игропром-2026»: краткий фотообзор первого дня.

Доброго всем дня! Итак, это четвёртый «Игропром» - при этом он меняет место проведения в третий раз! Как тут не волноваться: новое место – новые правила, новая площадка: вдруг будет хуже, чем прежде?! Ну что же, давайте посмотрим вместе, и вы решите, стал ли «Игропром -2026» лучше предыдущих? Начнём!

Прежний адрес был почти в центре Москвы (метро «Волгоградский проспект»), а теперь добираться довольно неудобно (по крайней мере, мне), со многими пересадками. Но разве это препятствие для геймера?  Комплекс выглядит роскошно, однако площадка размещения не компактна, а очень вытянута в длину.

К моему удивлению никто не спрашивал билетов у пришедших на «Бизнес-день»: показывай содержимое сумки или рюкзака, и если нет ничего запрещённого – проходи. А вот за бейджиками для прессы образовалась небольшая очередь, затруднявшая проход остальным посетителям.

Возможно, рамки стоило установить подальше.

Множество балконов не позволяет оценить длину помещения на фотографии.

Александр очень быстро отыскал что-то интересное.

Традиционная ретро-зона. (К моему удивлению,  «старые» игры привлекли довольно много юных геймеров.)

Эйва?!

Хотите побывать в роли российского космонавта и выйти в отрытый космос? Без проблем!

Конечно, присутствовало множество торговцев, я даже не стал фотографировать все их точки.

Если бы мне был нужен ковёр для мышки (нельзя же назвать «ковриком» изделие метровой длины!), я бы, без сомнения, купил этот.

Была небольшая зона для настольных игр, почти пустовавшая в первый день.

«Игромания» предлагала приобрести первый, прошлогодний номер журнала. (На мой вопрос: «Номер так плохо продавался?» последовал ответ – «Пришлось допечатывать!»)

Эти дружные ребята настойчиво предлагали купить у них книги: новый, очень качественный перевод! Однако большинство предлагаемых книг есть в моей библиотеке, а у «нового перевода» оказалась весьма неподходящая цена. Помимо этого выяснилась ещё одна особенность, из-за которой я не стал бы покупать ряд книг даже по доступной цене: более подробно я расскажу об этом позже, в отдельной статье.

Как и на «Игропроме-2025» присутствовала звукозапись; желающие могли попробовать себя в озвучке персонажей. Здесь я задержался на долгое время: во-первых, дочка озвучила трёх разных героинь, а во вторых мне доставляло удовольствие наблюдать за работой звукорежиссёров. (Мне всегда интересно смотреть на профессионалов, влюблённых в свою профессию; эти двое были как раз таковы.)

Совсем рядом можно было принять участие в гонках на тяжёлых машинах; я отказался из-за неспособности управлять с клавиатуры, а дочка приняла участие и даже выиграла пару заездов.

Эту игру её создатели делали всего три недели: подмастерье кузнеца добывает  руду, плавит её и выковывает на продажу разные изделия; причём процесс сопровождается  мини-играми.

У этой игры я задержался надолго, для беседы с её создателем: дело в том, что я уже видел её четыре года назад. Непросто делать стратегию по событиям лета 1941 года в одиночку! Однако год назад Дмитрий Агапов отыскал инвестора и смог заняться игрой вплотную. В ближайшее время должна выйти бета-версия, и надеюсь подробнее рассказать о том, что представляет из себя «Знамя Победы».

Кроме знакомства с играми в этот день у меня были  важные цели: посетить лекции «Моделируя войну» и  «Исторические и патриотические игры».

Александр Толкач рассказал, как, по его мнению, лучше привлекать молодёжь к знакомству с патриотическими играми. (По его утверждению, персональные компьютеры есть у менее, чем 10% молодёжи, и надо делать игры для смартфонов: дескать, они всегда с собой; я не согласен с этой точкой зрения.)

Влад Лось поведал о тонкостях создания «Куинджи, 93», действие которой происходит во время боевых действий (сами знаете где - идиотская система блокирует выкладку поста!).

Но самым важным для меня было выступление Виталия Шутова, креативного директора  студии «Играющие кошки»; о нём я постараюсь рассказать подробнее в отдельном материале.

Михаил Долгобородов сообщил, что игра «Разведка: 1944» близка к релизу (о ней я уже писал два года назад).

Однако вернёмся к играм. «Сон журавля» я описывал в статье о «КРИ», теперь с ним познакомилась дочка. За это время в демо-версии произошли некоторые изменения: например, первый босс научился блокировать револьверный огонь героя, так что приходилось рубить его шашкой. Очень донимали призываемые монстром охранники, но после множества попыток его всё-таки удалось победить.

Дольше всего мы задержались у «Струн Судьбы»: Полина играла, а я донимал одного из создателей игры вопросами.

Удалось выяснить, что игра командная, рассчитана на пять героев, которые непременно присоединятся к главному герою независимо от того, хочет он этого или нет. (То есть, одиночное прохождение не предусмотрено; если только не «подставить» спутников или не перебить их самому.) По словам создателя, игра вариативна: можно построить мост; применив заклинание, перебежать реку по воде или перепрыгнуть её. Все могут научиться делать всё: добывать руду, изготавливать предметы, варить зелья и прочее. Опасные монстры не преследуют отряд бесконечно, от них можно убежать. Героев нельзя увидеть во время движения по территории, видны только лица внизу экрана; осмотр внешности – при открытии рюкзака.

И самое главное для меня: в игре НЕТ ВОРА! Некому снимать ловушки (они есть), взламывать замки (нужно искать ключи), обчищать карманы и наносить страшные удары в спину из тени… Ну что же вы так, создатели? RPG без вора – да как же такое возможно?! Эх…

Пока мы занимались всем этим, на главной сцене происходили различные интервью, привлекавшие не слишком много внимания.

Гораздо интереснее было наблюдать за антропоморфным роботом: он бегал, прыгал и танцевал, причём довольно уверенно.

Доска вакансий в первый день так и осталась чистой, её время ещё не пришло.

Жаль, что эскалатор не включили днём: возможно, удалось бы сделать снимок  сверху, с балкона.  

А нам пора домой: время позднее, ехать далеко. До завтра!