„Игропром-2026“: stručný fotopřehled prvního dne.
Přeji všem dobrý den! Takže, je tu čtvrtý „Igroprom“ – a přitom už potřetí mění místo konání! Jak se člověk nemá obávat: nové místo – nová pravidla, nové prostory: co když to bude horší než dřív?! Nu což, podívejme se na to společně a vy rozhodnete, zda se „Igroprom-2026“ povedl lépe než předchozí ročníky. Začínáme!
Předchozí adresa byla téměř v centru Moskvy (stanice metra „Volgogradskij prospekt“), nyní se sem dostává poněkud nepohodlně (alespoň mně), s mnoha přestupy. Ale copak je to pro hráče překážka? Komplex vypadá luxusně, jeho prostory však nejsou kompaktní, nýbrž značně protáhlé.
K mému překvapení po návštěvnících „Obchodního dne“ nikdo nechtěl vstupenky: ukaž obsah tašky nebo batohu, a pokud v něm není nic zakázaného – projdi. U odznaků pro novináře se však vytvořila menší fronta, která ztěžovala průchod ostatním návštěvníkům.
Samozřejmě zde bylo mnoho prodejců, dokonce jsem ani nefotografoval všechna jejich stanoviště.
Byla zde i malá zóna deskových her, která první den téměř zela prázdnotou.
„Igromania“ nabízela ke koupi první, loňské číslo časopisu. (Na mou otázku: „Prodávalo se to číslo tak špatně?“ následovala odpověď: „Museli jsme dotisknout!“)
Tihle přátelští lidé mi vytrvale nabízeli ke koupi své knihy: nový, velmi kvalitní překlad! Většinu nabízených knih však už ve své knihovně mám a „nový překlad“ měl značně nevhodnou cenu. Kromě toho vyšla najevo ještě jedna vlastnost, kvůli níž bych si řadu knih nekoupil ani za dostupnou cenu: podrobněji o tom povím později v samostatném článku.
Stejně jako na „Igropromu-2025“ zde probíhalo dabování; zájemci si mohli vyzkoušet dabing postav. Zdržel jsem se tu dlouho: za prvé dcera dabovala tři různé hrdinky a za druhé mě bavilo sledovat práci zvukařů. (Vždy mě zajímá pozorovat profesionály, kteří svou práci milují; tihle dva byli přesně takoví.)
Hned vedle se dalo zúčastnit závodů s těžkými stroji; já jsem to vzdal kvůli neschopnosti ovládat je klávesnicí, zatímco dcera se zúčastnila a dokonce vyhrála pár jízd.
Tuhle hru její tvůrci vytvořili za pouhé tři týdny: kovářův učeň těží rudu, taví ji a vyrábí z ní na prodej různé výrobky; celý proces přitom doprovázejí minihry.
U této hry jsem se zdržel dlouho, abych si promluvil s jejím tvůrcem: už jsem ji totiž viděl před čtyřmi lety. Není snadné vytvářet sólo strategii o událostech léta 1941! Před rokem však Dmitrij Agapov našel investora a mohl se hře začít naplno věnovat. V nejbližší době by měla vyjít beta verze a doufám, že podrobněji povyprávím o tom, co představuje „Prapor vítězství“.
Kromě seznamování se s hrami jsem měl ten den i důležité cíle: navštívit přednášky „Modelování války“ a „Historické a vlastenecké hry“.
Alexandr Tolkač vyprávěl, jak podle jeho názoru nejlépe přilákat mladé lidi k vlasteneckým hrám. (Podle jeho tvrzení má osobní počítač méně než 10 % mladých lidí a je třeba vytvářet hry pro chytré telefony: prý je mají vždy u sebe; s tímto názorem nesouhlasím.)
Vlad Los vyprávěl o úskalích tvorby hry „Kuindži, 93“, jejíž děj se odehrává během bojových operací (sami víte kde – idiotský systém blokuje zveřejnění příspěvku!).
Nejdůležitější pro mě však bylo vystoupení Vitalije Šutova, kreativního ředitele studia „Hrající kočky“; o něm se pokusím podrobněji povyprávět v samostatném materiálu.
Michail Dolgoborodov oznámil, že hra „Průzkum: 1944“ se blíží vydání (psal jsem o ní už před dvěma lety).
Vraťme se však ke hrám. „Jeřábův sen“ jsem popisoval v článku o „KRI“, nyní se s ním seznámila dcera. Za tu dobu došlo v demoverzi k několika změnám: například první boss se naučil blokovat hrdinovu střelbu z revolveru, takže bylo nutné ho sekat šavlí. Velmi nás obtěžovali strážci přivolávaní monstrem, ale po mnoha pokusech se ho nakonec podařilo porazit.
Nejvíce času jsme strávili u „Strun osudu“: Polina hrála a já jednoho z tvůrců hry zasypával otázkami.
Zjistil jsem, že jde o týmovou hru pro pět hrdinů, kteří se k hlavnímu hrdinovi nevyhnutelně přidají, ať už o to stojí, nebo ne. (Samostatné hraní tedy není možné; ledaže by člověk společníky „nastražil“ nebo je sám všechny pobil.) Podle tvůrce je hra variabilní: lze postavit most, pomocí kouzla přeběhnout řeku po hladině nebo ji přeskočit. Všichni se mohou naučit všechno: těžit rudu, vyrábět předměty, vařit lektvary a podobně. Nebezpečná monstra družinu nepronásledují do nekonečna, lze jim utéct. Hrdiny není při pohybu po území vidět, dole na obrazovce jsou pouze jejich tváře; jejich vzhled si lze prohlédnout při otevření batohu.
A to je pro mě nejdůležitější: ve hře NENÍ ZLODĚJ! Nikdo nebude zneškodňovat pasti (ty tam jsou), páčit zámky (je třeba hledat klíče), vykrádat kapsy a zasazovat strašlivé rány do zad ze stínu… No tak, tvůrci, jak jste mohli?! RPG bez zloděje – jak je něco takového možné?! Ach jo…
Zatímco jsme se věnovali tomu všemu, na hlavním pódiu probíhaly různé rozhovory, které nepřitahovaly příliš mnoho pozornosti.
Mnohem zajímavější bylo sledovat antropomorfního robota: běhal, skákal a tančil, a to poměrně sebejistě.
Nástěnka s nabídkami práce zůstala první den čistá, její čas ještě nenastal.
A my už musíme domů: je pozdě a cesta je daleká. Do zítřka!