„Игропром-2026“: stručný fotopřehled prvního dne.

content auto translated from {from}

Přeji všem dobrý den! Takže, je tu čtvrtý „Igroprom“ – a přitom už potřetí mění místo konání! Jak se člověk nemá obávat: nové místo – nová pravidla, nové prostory: co když to bude horší než dřív?! Nu což, podívejme se na to společně a vy rozhodnete, zda se „Igroprom-2026“ povedl lépe než předchozí ročníky. Začínáme!

Předchozí adresa byla téměř v centru Moskvy (stanice metra „Volgogradskij prospekt“), nyní se sem dostává poněkud nepohodlně (alespoň mně), s mnoha přestupy. Ale copak je to pro hráče překážka? Komplex vypadá luxusně, jeho prostory však nejsou kompaktní, nýbrž značně protáhlé.

K mému překvapení po návštěvnících „Obchodního dne“ nikdo nechtěl vstupenky: ukaž obsah tašky nebo batohu, a pokud v něm není nic zakázaného – projdi. U odznaků pro novináře se však vytvořila menší fronta, která ztěžovala průchod ostatním návštěvníkům.

Možná měly být rámy umístěny o něco dál.

Množství balkonů nedovoluje na fotografii posoudit délku místnosti.

Alexandr velmi rychle našel něco zajímavého.

Tradiční retrozóna. (K mému překvapení přilákaly „staré“ hry poměrně hodně mladých hráčů.)

Eiva?!

Chcete si vyzkoušet roli ruského kosmonauta a vyjít do otevřeného vesmíru? Žádný problém!

Samozřejmě zde bylo mnoho prodejců, dokonce jsem ani nefotografoval všechna jejich stanoviště.

Kdybych potřeboval podložku pod myš (výrobek dlouhý metr přece nelze nazývat „podložkou“!), bez váhání bych koupil tuto.

Byla zde i malá zóna deskových her, která první den téměř zela prázdnotou.

„Igromania“ nabízela ke koupi první, loňské číslo časopisu. (Na mou otázku: „Prodávalo se to číslo tak špatně?“ následovala odpověď: „Museli jsme dotisknout!“)

Tihle přátelští lidé mi vytrvale nabízeli ke koupi své knihy: nový, velmi kvalitní překlad! Většinu nabízených knih však už ve své knihovně mám a „nový překlad“ měl značně nevhodnou cenu. Kromě toho vyšla najevo ještě jedna vlastnost, kvůli níž bych si řadu knih nekoupil ani za dostupnou cenu: podrobněji o tom povím později v samostatném článku.

Stejně jako na „Igropromu-2025“ zde probíhalo dabování; zájemci si mohli vyzkoušet dabing postav. Zdržel jsem se tu dlouho: za prvé dcera dabovala tři různé hrdinky a za druhé mě bavilo sledovat práci zvukařů. (Vždy mě zajímá pozorovat profesionály, kteří svou práci milují; tihle dva byli přesně takoví.)

Hned vedle se dalo zúčastnit závodů s těžkými stroji; já jsem to vzdal kvůli neschopnosti ovládat je klávesnicí, zatímco dcera se zúčastnila a dokonce vyhrála pár jízd.

Tuhle hru její tvůrci vytvořili za pouhé tři týdny: kovářův učeň těží rudu, taví ji a vyrábí z ní na prodej různé výrobky; celý proces přitom doprovázejí minihry.

U této hry jsem se zdržel dlouho, abych si promluvil s jejím tvůrcem: už jsem ji totiž viděl před čtyřmi lety. Není snadné vytvářet sólo strategii o událostech léta 1941! Před rokem však Dmitrij Agapov našel investora a mohl se hře začít naplno věnovat. V nejbližší době by měla vyjít beta verze a doufám, že podrobněji povyprávím o tom, co představuje „Prapor vítězství“.

Kromě seznamování se s hrami jsem měl ten den i důležité cíle: navštívit přednášky „Modelování války“ a „Historické a vlastenecké hry“.

Alexandr Tolkač vyprávěl, jak podle jeho názoru nejlépe přilákat mladé lidi k vlasteneckým hrám. (Podle jeho tvrzení má osobní počítač méně než 10 % mladých lidí a je třeba vytvářet hry pro chytré telefony: prý je mají vždy u sebe; s tímto názorem nesouhlasím.)

Vlad Los vyprávěl o úskalích tvorby hry „Kuindži, 93“, jejíž děj se odehrává během bojových operací (sami víte kde – idiotský systém blokuje zveřejnění příspěvku!).

Nejdůležitější pro mě však bylo vystoupení Vitalije Šutova, kreativního ředitele studia „Hrající kočky“; o něm se pokusím podrobněji povyprávět v samostatném materiálu.

Michail Dolgoborodov oznámil, že hra „Průzkum: 1944“ se blíží vydání (psal jsem o ní už před dvěma lety).

Vraťme se však ke hrám. „Jeřábův sen“ jsem popisoval v článku o „KRI“, nyní se s ním seznámila dcera. Za tu dobu došlo v demoverzi k několika změnám: například první boss se naučil blokovat hrdinovu střelbu z revolveru, takže bylo nutné ho sekat šavlí. Velmi nás obtěžovali strážci přivolávaní monstrem, ale po mnoha pokusech se ho nakonec podařilo porazit.

Nejvíce času jsme strávili u „Strun osudu“: Polina hrála a já jednoho z tvůrců hry zasypával otázkami.

Zjistil jsem, že jde o týmovou hru pro pět hrdinů, kteří se k hlavnímu hrdinovi nevyhnutelně přidají, ať už o to stojí, nebo ne. (Samostatné hraní tedy není možné; ledaže by člověk společníky „nastražil“ nebo je sám všechny pobil.) Podle tvůrce je hra variabilní: lze postavit most, pomocí kouzla přeběhnout řeku po hladině nebo ji přeskočit. Všichni se mohou naučit všechno: těžit rudu, vyrábět předměty, vařit lektvary a podobně. Nebezpečná monstra družinu nepronásledují do nekonečna, lze jim utéct. Hrdiny není při pohybu po území vidět, dole na obrazovce jsou pouze jejich tváře; jejich vzhled si lze prohlédnout při otevření batohu.

A to je pro mě nejdůležitější: ve hře NENÍ ZLODĚJ! Nikdo nebude zneškodňovat pasti (ty tam jsou), páčit zámky (je třeba hledat klíče), vykrádat kapsy a zasazovat strašlivé rány do zad ze stínu… No tak, tvůrci, jak jste mohli?! RPG bez zloděje – jak je něco takového možné?! Ach jo…

Zatímco jsme se věnovali tomu všemu, na hlavním pódiu probíhaly různé rozhovory, které nepřitahovaly příliš mnoho pozornosti.

Mnohem zajímavější bylo sledovat antropomorfního robota: běhal, skákal a tančil, a to poměrně sebejistě.

Nástěnka s nabídkami práce zůstala první den čistá, její čas ještě nenastal.

Škoda, že eskalátor přes den nespustili: možná by se podařilo pořídit snímek shora, z balkonu.

A my už musíme domů: je pozdě a cesta je daleká. Do zítřka!