«Игропром-2026»: stručný fotopřehled prvního dne.
Dobrý den všem! Takže, tohle je čtvrtý «Игропром» – a přitom už potřetí mění místo konání! Jak se člověk nemá obávat: nové místo – nová pravidla, nové prostory: co když to bude horší než dřív?! Nuže, podívejme se na to společně a vy rozhodnete, zda se «Игропром -2026» stal lepším než předchozí ročníky. Začínáme!
Předchozí adresa byla téměř v centru Moskvy (metro «Volgogradský prospekt»), nyní je cesta poměrně nepohodlná (alespoň pro mě), s mnoha přestupy. Ale copak je to pro hráče překážka? Komplex vypadá luxusně, prostor pro akci však není kompaktní, nýbrž velmi protáhlý.
K mému překvapení po návštěvnících «Business dne» nikdo nechtěl vstupenky: ukaž obsah tašky nebo batohu, a pokud v něm není nic zakázaného – projdi. U visaček pro tisk se však vytvořila menší fronta, která ostatním návštěvníkům ztěžovala průchod.
Možná měly být rámy umístěny o něco dál.
Množství balkonů neumožňuje na fotografii odhadnout délku místnosti.
Alexandr velmi rychle našel něco zajímavého.
Tradiční retrozóna. (K mému překvapení přilákaly „staré“ hry poměrně mnoho mladých hráčů.)
Eiva?!
Chcete si vyzkoušet roli ruského kosmonauta a vystoupit do otevřeného vesmíru? Žádný problém!
Samozřejmě tu bylo množství prodejců, dokonce jsem se ani nepokoušel fotografovat všechna jejich stanoviště.
Kdybych potřeboval podložku pod myš (výrobek dlouhý metr přece nelze nazvat „podložkou“!), bez váhání bych si koupil tuhle.
Byla tu i malá zóna deskových her, která první den téměř zela prázdnotou.
«Игромания» nabízela ke koupi první, loňské číslo časopisu. (Na mou otázku: „Prodávalo se číslo tak špatně?“ přišla odpověď – „Museli jsme dotisknout!“)
Tihle přátelští lidé naléhavě nabízeli ke koupi své knihy: nový, velmi kvalitní překlad! Většinu nabízených knih však už ve své knihovně mám a „nový překlad“ měl značně nevhodnou cenu. Kromě toho se ukázala ještě jedna vlastnost, kvůli níž bych si řadu knih nekoupil ani za dostupnou cenu: podrobněji o tom povím později v samostatném článku.
Stejně jako na «Игропромu-2025» tu probíhalo nahrávání zvuku; zájemci si mohli vyzkoušet dabing postav. Zdržel jsem se zde dlouho: jednak dcera namluvila tři různé hrdinky, jednak mě bavilo sledovat práci zvukařů. (Vždycky se rád dívám na profesionály, kteří svou profesi milují; tihle dva byli přesně takoví.)
Hned vedle se dalo závodit v těžkých vozidlech; já jsem to vzdal kvůli neschopnosti ovládat je klávesnicí, zatímco dcera se zúčastnila a dokonce vyhrála několik jízd.
Tvůrci tuto hru vytvořili za pouhé tři týdny: kovářův tovaryš těží rudu, taví ji a ková z ní různé výrobky na prodej; celý proces přitom doprovázejí minihry.
U této hry jsem se zdržel dlouho, abych si promluvil s jejím tvůrcem: už jsem ji totiž viděl před čtyřmi lety. Není snadné vytvářet sólo strategii o událostech léta roku 1941! Před rokem však Dmitrij Agapov našel investora a mohl se hře začít naplno věnovat. V nejbližší době by měla vyjít beta verze a doufám, že budu moci podrobněji popsat, co představuje «Знамя Победы».
Kromě seznamování se s hrami jsem měl ten den i důležité cíle: navštívit přednášky «Modelování války» a «Historické a vlastenecké hry».
Alexandr Tolkač vyprávěl, jak podle něj nejlépe přilákat mladé lidi k vlasteneckým hrám. (Podle jeho tvrzení má osobní počítač méně než 10 % mladých lidí a hry je třeba dělat pro chytré telefony: prý je mají vždy u sebe; s tímto názorem nesouhlasím.)
Vlad Los pověděl o úskalích tvorby hry «Куинджи, 93», jejíž děj se odehrává během bojových akcí (však víte kde – idiotský systém blokuje zveřejnění příspěvku!).
Nejdůležitější pro mě však bylo vystoupení Vitalije Šutova, kreativního ředitele studia «Играющие кошки»; o něm se pokusím podrobněji napsat v samostatném článku.
Michail Dolgoborodov oznámil, že hra «Разведка: 1944» se blíží vydání (psal jsem o ní už před dvěma lety).
Vraťme se však ke hrám. «Сон журавля» jsem popisoval v článku o «КРИ», nyní se s ní seznámila dcera. Za tu dobu došlo v demoverzi k několika změnám: například první boss se naučil blokovat hrdinovu palbu z revolveru, takže bylo nutné sekat ho šavlí. Velmi nás obtěžovali strážci přivolávaní monstrem, ale po mnoha pokusech se ho nakonec podařilo porazit.
Nejvíce času jsme strávili u «Струн Судьбы»: Polina hrála a já zasypával jednoho z tvůrců hry otázkami.
Zjistil jsem, že hra je týmová a počítá s pěti hrdiny, kteří se k hlavnímu hrdinovi nevyhnutelně připojí bez ohledu na to, zda si to přeje, či nikoli. (Samostatné hraní tedy není možné; ledaže by člověk společníky „nastražil“ nebo je sám všechny pobil.) Podle tvůrce je hra variabilní: lze postavit most, s použitím kouzla přeběhnout řeku po vodě nebo ji přeskočit. Všichni se mohou naučit všechno: těžit rudu, vyrábět předměty, vařit lektvary a podobně. Nebezpečná monstra družinu nepronásledují donekonečna, lze jim uprchnout. Hrdiny při pohybu po území není vidět, dole na obrazovce jsou vidět pouze jejich tváře; vzhled se prohlíží při otevření batohu.
A pro mě to nejdůležitější: ve hře NENÍ ZLODĚJ! Nikdo nebude zneškodňovat pasti (jsou tam), páčit zámky (je třeba hledat klíče), vykrádat kapsy a zasazovat strašlivé rány do zad ze stínu… No tak, tvůrci, proč nám to děláte? RPG bez zloděje – jak je něco takového vůbec možné?! Ach jo…
Zatímco jsme se věnovali tomu všemu, na hlavní scéně probíhaly různé rozhovory, které nepřitahovaly příliš velkou pozornost.
Mnohem zajímavější bylo sledovat antropomorfního robota: běhal, skákal a tančil, přičemž si vedl poměrně sebejistě.
Nástěnka pracovních nabídek zůstala první den čistá, její čas ještě nepřišel.
Škoda, že eskalátor přes den nespustili: možná by se podařilo pořídit snímek shora, z balkonu.
A my už musíme domů: je pozdě a cesta je dlouhá. Do zítřka!