«Игропром-2026»: סקירת תמונות קצרה של היום הראשון.

content auto translated from {from}

שלום לכולם! ובכן, זהו ה«Игропром» הרביעי — ובכל זאת, הוא מחליף מקום בפעם השלישית! איך אפשר שלא לדאוג: מקום חדש — כללים חדשים, מתחם חדש: אולי יהיה גרוע יותר מבעבר?! ובכן, בואו נבדוק יחד, ואתם תחליטו אם «Игропром -2026» היה טוב יותר מקודמיו. נתחיל!

הכתובת הקודמת הייתה כמעט במרכז מוסקבה (תחנת המטרו «Волгоградский проспект»), וכעת ההגעה די לא נוחה (לפחות עבורי), עם הרבה החלפות. אבל האם זה מכשול לגיימר? המתחם נראה מפואר, אך אזור התערוכה אינו קומפקטי, אלא ארוך מאוד.

להפתעתי, איש לא ביקש כרטיסים מהמבקרים שהגיעו ל«יום העסקים»: הראו את תכולת התיק או התרמיל, ואם לא היה שם דבר אסור — פשוט נכנסתם. לעומת זאת, ליד תגי העיתונות נוצר תור קטן שהקשה על שאר המבקרים לעבור.

אולי היה כדאי להציב את השערים רחוק יותר.

ריבוי המרפסות אינו מאפשר להעריך את אורך האולם בתצלום.

אלכסנדר מצא במהירות רבה משהו מעניין.

אזור הרטרו המסורתי. (להפתעתי, המשחקים ה«ישנים» משכו לא מעט גיימרים צעירים.)

אייבה?!

רוצים להתנסות בתפקיד של קוסמונאוט רוסי ולצאת לחלל הפתוח? אין בעיה!

כמובן, היו במקום סוחרים רבים, ואפילו לא טרחתי לצלם את כל הדוכנים שלהם.

אילו הייתי זקוק למשטח לעכבר (אי אפשר הרי לקרוא למוצר שאורכו מטר «משטח»!), ללא ספק הייתי קונה את זה.

היה גם אזור קטן למשחקי לוח, שכמעט עמד ריק ביום הראשון.

מגזין «Игромания» הציע לרכוש את הגיליון הראשון, מהשנה שעברה. (לשאלתי: «הגיליון נמכר כל כך גרוע?» קיבלתי את התשובה — «נאלצנו להדפיס עותקים נוספים!»)

החבר'ה הנחמדים האלה הציעו בהתעקשות לקנות מהם ספרים: תרגום חדש ואיכותי מאוד! אולם רוב הספרים שהוצעו כבר נמצאים בספרייה שלי, ול«תרגום החדש» היה מחיר בלתי מתאים בעליל. נוסף על כך התברר פרט נוסף, שבגללו לא הייתי קונה כמה מהספרים גם במחיר סביר: על כך אספר ביתר פירוט בהמשך, במאמר נפרד.

כמו ב«Игропром-2025», גם הפעם הייתה עמדת הקלטות; המעוניינים יכלו לנסות את כוחם בדיבוב דמויות. נשארתי שם זמן רב: ראשית, בתי דיבבה שלוש גיבורות שונות, ושנית, נהניתי לצפות בעבודתם של אנשי הסאונד. (תמיד מעניין אותי לראות אנשי מקצוע שמאוהבים במקצוע שלהם; שני אלה היו בדיוק כאלה.)

ממש בסמוך אפשר היה להשתתף במרוצים במכונות כבדות; אני ויתרתי בגלל חוסר היכולת שלי לשלוט באמצעות המקלדת, ואילו בתי השתתפה ואפילו ניצחה בכמה מרוצים.

את המשחק הזה יוצריו הכינו בתוך שלושה שבועות בלבד: שוליית נפח כורה עפרות, מתיך אותן ומחשל מהן מוצרים שונים למכירה; וכל התהליך מלווה במיני-משחקים.

התעכבתי זמן רב ליד המשחק הזה כדי לשוחח עם יוצרו: מתברר שכבר ראיתי אותו לפני ארבע שנים. לא פשוט ליצור לבד משחק אסטרטגיה על אירועי קיץ 1941! אולם לפני שנה דמיטרי אגפוב מצא משקיע והצליח להתמסר למשחק במלוא המרץ. בזמן הקרוב אמורה לצאת גרסת בטא, ואני מקווה לספר ביתר פירוט מהו «Знамя Победы».

מלבד ההיכרות עם המשחקים, היו לי באותו יום מטרות חשובות: להשתתף בהרצאות «מודלים של מלחמה» ו«משחקים היסטוריים ופטריוטיים».

אלכסנדר טולקאץ' סיפר כיצד, לדעתו, כדאי לעודד צעירים להכיר משחקים פטריוטיים. (לטענתו, מחשבים אישיים נמצאים אצל פחות מ-10% מהצעירים, ולכן צריך ליצור משחקים לסמארטפונים: הרי הם תמיד איתם; אני לא מסכים עם הגישה הזאת.)

ולד לוס סיפר על הדקויות ביצירת «Куинджи, 93», שעלילתו מתרחשת במהלך מעשי איבה (אתם יודעים איפה — מערכת חסימה מטופשת מונעת את פרסום הפוסט!).

אבל החשובה ביותר עבורי הייתה ההרצאה של ויטלי שוטוב, המנהל הקריאטיבי של סטודיו «Играющие кошки»; אנסה לספר עליה ביתר פירוט במאמר נפרד.

מיכאיל דולגובורודוב הודיע שהמשחק «Разведка: 1944» קרוב ליציאה (כבר כתבתי עליו לפני שנתיים).

אבל נחזור למשחקים. תיארתי את «Сон журавля» במאמר על «КРИ», וכעת בתי הכירה אותו. במהלך הזמן הזה חלו כמה שינויים בגרסת הדמו: למשל, הבוס הראשון למד לחסום את אש האקדח של הגיבור, ולכן היה צריך לכרות אותו בחרב. השומרים שהמפלצת זימנה הציקו מאוד, אבל לאחר ניסיונות רבים הצלחנו לבסוף להביס אותה.

התעכבנו הכי הרבה ליד «Струн Судьбы»: פולינה שיחקה, ואני הצקתי לאחד מיוצרי המשחק בשאלות.

הצלחתי לברר שמדובר במשחק קבוצתי, המיועד לחמישה גיבורים, שיצטרפו בהכרח לגיבור הראשי, בין אם ירצה בכך ובין אם לא. (כלומר, משחק יחיד אינו אפשרי; אלא אם כן «מקריבים» את חברי הקבוצה או הורגים אותם בעצמכם.) לדברי היוצר, המשחק מציע אפשרויות רבות: אפשר לבנות גשר; להטיל לחש ולחצות את הנהר בהליכה על פני המים; או לקפוץ מעליו. כולם יכולים ללמוד לעשות הכול: לכרות עפרות, לייצר חפצים, לרקוח שיקויים ועוד. מפלצות מסוכנות אינן רודפות אחרי החבורה לנצח, ואפשר לברוח מהן. אי אפשר לראות את הגיבורים בזמן התנועה בשטח, ורואים רק את פניהם בתחתית המסך; את המראה החיצוני בוחנים כשפותחים את התרמיל.

והכי חשוב עבורי: במשחק אין גנב! אין מי שינטרל מלכודות (יש כאלה), יפרוץ מנעולים (צריך לחפש מפתחות), יכייס אנשים וינחית מכות איומות בגב מתוך הצללים… נו, באמת, יוצרים, למה אתם עושים את זה? משחק תפקידים בלי גנב — איך דבר כזה אפשרי?! אח…

בזמן שעסקנו בכל זה, על הבמה המרכזית נערכו ראיונות שונים, שמשכו תשומת לב מועטה למדי.

מעניין הרבה יותר היה להתבונן ברובוט דמוי-אדם: הוא רץ, קפץ ורקד, ובביטחון מרשים למדי.

לוח המשרות נותר נקי ביום הראשון — זמנו עדיין לא הגיע.

חבל שלא הפעילו את המדרגות הנעות במהלך היום: אולי היה אפשר לצלם מלמעלה, מהמרפסת.

ואנחנו צריכים לחזור הביתה: כבר מאוחר, והדרך ארוכה. להתראות מחר!