«Игропром-2026»: ประมวลภาพสั้น ๆ ของวันแรก

content auto translated from {from}

สวัสดีทุกคน! เอาล่ะ นี่คือ “อิโกรพรอม” ครั้งที่สี่ และครั้งนี้ก็ย้ายสถานที่จัดงานเป็นครั้งที่สามแล้ว! จะไม่ให้กังวลได้อย่างไร: สถานที่ใหม่ กฎใหม่ พื้นที่จัดงานใหม่ แล้วถ้าแย่กว่าครั้งก่อนล่ะ?! เอาล่ะ เรามาดูไปพร้อมกัน แล้วพวกคุณค่อยตัดสินใจว่า “อิโกรพรอม 2026” ดีขึ้นกว่าครั้งก่อนหรือไม่ เริ่มกันเลย!

สถานที่เดิมอยู่เกือบใจกลางกรุงมอสโก (สถานีรถไฟใต้ดิน “โวลโกกราดสกี โปรสเปกต์”) แต่คราวนี้เดินทางค่อนข้างไม่สะดวก (อย่างน้อยก็สำหรับผม) ต้องต่อรถหลายครั้ง แต่สำหรับเกมเมอร์แล้ว นั่นจะเป็นอุปสรรคได้อย่างไร? อาคารแห่งนี้ดูหรูหรา ทว่าพื้นที่จัดงานไม่ได้กะทัดรัด แต่ทอดยาวเป็นอย่างมาก

น่าแปลกใจที่ไม่มีใครตรวจตั๋วของผู้ที่มาร่วม “วันธุรกิจ” เลย: แค่แสดงของที่อยู่ในกระเป๋าหรือเป้ให้ดู และหากไม่มีสิ่งของต้องห้ามก็เดินเข้าไปได้ ส่วนป้ายสำหรับสื่อมวลชนกลับมีแถวยาวเล็กน้อย ทำให้ผู้เข้าชมคนอื่นเดินผ่านได้ลำบาก

บางทีน่าจะติดตั้งเครื่องตรวจไว้ให้ไกลกว่านี้.

ระเบียงจำนวนมากทำให้ประเมินความยาวของห้องจากภาพถ่ายได้ยาก.

อเล็กซานเดอร์พบสิ่งที่น่าสนใจได้อย่างรวดเร็วมาก.

โซนเกมย้อนยุคแบบดั้งเดิม. (ผมประหลาดใจที่เกม “เก่า ๆ” ดึงดูดเกมเมอร์วัยเยาว์ได้ค่อนข้างมาก.)

เอวา?!

อยากลองสวมบทเป็นนักบินอวกาศชาวรัสเซียและออกไปเดินในอวกาศไหม? ไม่มีปัญหา!

แน่นอนว่ามีพ่อค้าอยู่มากมาย ผมจึงไม่ได้ถ่ายรูปบูธของพวกเขาทั้งหมดด้วยซ้ำ

ถ้าผมต้องการแผ่นรองเมาส์ (จะเรียกผลิตภัณฑ์ที่ยาวเป็นเมตรว่า “แผ่นรอง” ได้อย่างไรกัน!) ผมคงซื้ออันนี้อย่างไม่ลังเล.

มีโซนเล็ก ๆ สำหรับเกมกระดาน ซึ่งแทบไม่มีคนอยู่ในวันแรก

นิตยสาร “อิโกรมาเนีย” เสนอขายนิตยสารฉบับแรกของปีที่แล้ว (เมื่อผมถามว่า “ขายไม่ค่อยดีหรือครับ?” คำตอบที่ได้รับคือ “ต้องพิมพ์เพิ่มเลยครับ!”)

หนุ่ม ๆ กลุ่มนี้พยายามชักชวนให้ซื้อหนังสือจากพวกเขาอย่างแข็งขัน โดยบอกว่าเป็นฉบับแปลใหม่ที่มีคุณภาพสูงมาก! แต่หนังสือส่วนใหญ่ที่นำเสนอมีอยู่ในห้องสมุดของผมแล้ว และ “ฉบับแปลใหม่” ก็มีราคาที่ไม่เหมาะสมอย่างยิ่ง นอกจากนี้ยังพบคุณลักษณะอีกอย่างหนึ่ง ซึ่งทำให้ผมไม่ซื้อหนังสือบางเล่มแม้จะมีราคาย่อมเยา: ผมจะเล่าเรื่องนี้อย่างละเอียดภายหลังในบทความแยกต่างหาก

เช่นเดียวกับ “อิโกรพรอม 2025” ที่นี่มีการบันทึกเสียงด้วย ผู้ที่สนใจสามารถลองพากย์เสียงตัวละครได้ ผมอยู่ที่นี่นานทีเดียว: อย่างแรก ลูกสาวของผมพากย์เสียงนางเอกสามคนที่แตกต่างกัน และอย่างที่สอง ผมเพลิดเพลินกับการสังเกตการทำงานของผู้กำกับเสียง (ผมมักสนใจดูมืออาชีพที่หลงรักงานของตัวเอง และสองคนนี้ก็เป็นเช่นนั้นพอดี)

ใกล้ ๆ กันนั้น ผู้เข้าชมสามารถเข้าร่วมการแข่งขันรถหนักได้ ผมขอสละสิทธิ์เพราะไม่สามารถควบคุมรถด้วยแป้นพิมพ์ได้ แต่ลูกสาวของผมเข้าร่วมและถึงกับชนะไปสองสามรอบ

ผู้สร้างเกมนี้ใช้เวลาทำเพียงสามสัปดาห์: ลูกมือของช่างตีเหล็กออกไปหาแร่ หลอมแร่ แล้วตีเป็นผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ เพื่อขาย โดยกระบวนการทั้งหมดมินิเกมประกอบอยู่ด้วย

ผมอยู่กับเกมนี้นานทีเดียวเพื่อพูดคุยกับผู้สร้าง เพราะผมเคยเห็นมันมาแล้วเมื่อสี่ปีก่อน! การทำเกมวางแผนเกี่ยวกับเหตุการณ์ในฤดูร้อนปี 1941 เพียงลำพังนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเลย! แต่เมื่อปีที่แล้ว ดมิตรี อากาปอฟพบผู้ลงทุนและสามารถทุ่มเทให้กับเกมได้อย่างเต็มที่ ในอนาคตอันใกล้นี้น่าจะมีเวอร์ชันเบตาออกมา และผมหวังว่าจะได้เล่ารายละเอียดเพิ่มเติมว่า “แบนเนอร์แห่งชัยชนะ” เป็นอย่างไร

นอกจากทำความรู้จักกับเกมต่าง ๆ แล้ว วันนั้นผมยังมีเป้าหมายสำคัญอีกสองอย่าง นั่นคือการเข้าฟังบรรยาย “จำลองสงคราม” และ “เกมประวัติศาสตร์และเกมรักชาติ”

อเล็กซานเดอร์ ตอลกาชเล่าว่า ในความเห็นของเขา ควรชักชวนเยาวชนให้รู้จักเกมรักชาติอย่างไร (เขาอ้างว่ามีเยาวชนน้อยกว่า 10% ที่มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และควรทำเกมสำหรับสมาร์ตโฟน เพราะพวกเขาพกมันติดตัวอยู่เสมอ ผมไม่เห็นด้วยกับมุมมองนี้)

วลาด โลสเล่าถึงรายละเอียดปลีกย่อยในการสร้าง “คุอินจิ, 93” ซึ่งเหตุการณ์เกิดขึ้นระหว่างการสู้รบ (รู้ ๆ กันอยู่ว่าที่ไหน—ระบบปัญญาอ่อนบล็อกการเผยแพร่โพสต์!)

แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับผมคือการบรรยายของวิตาลี ชูตอฟ ครีเอทีฟไดเรกเตอร์ของสตูดิโอ “แมวเล่นเกม” ผมจะพยายามเล่าเรื่องของเขาอย่างละเอียดในบทความแยกต่างหาก

มิคาอิล ดอลโกโบโรดอฟแจ้งว่าเกม “หน่วยลาดตระเวน: 1944” ใกล้จะวางจำหน่ายแล้ว (ผมเคยเขียนถึงเกมนี้เมื่อสองปีก่อน)

แต่กลับมาพูดถึงเกมกันต่อ “ความฝันของนกกระเรียน” ผมเคยอธิบายไว้ในบทความเกี่ยวกับ “KRI” และคราวนี้ลูกสาวของผมได้ลองเล่นมัน ในช่วงเวลานี้เดโมก็มีการเปลี่ยนแปลงไปบ้าง เช่น บอสตัวแรกเรียนรู้ที่จะป้องกันการยิงปืนรีวอลเวอร์ของฮีโร่ ทำให้ต้องใช้ดาบฟันมันแทน ผู้คุมที่สัตว์ประหลาดเรียกออกมาสร้างความรำคาญอย่างมาก แต่หลังจากพยายามอยู่หลายครั้ง ในที่สุดก็เอาชนะมันได้

เราอยู่กับ “สายธารแห่งโชคชะตา” นานที่สุด: โปลินาเล่นเกม ส่วนผมก็ซักถามหนึ่งในผู้สร้างเกมไม่หยุด

ผมได้รู้ว่าเกมนี้เป็นเกมแบบทีม รองรับฮีโร่ห้าคน ซึ่งจะเข้าร่วมกับตัวเอกอย่างแน่นอน ไม่ว่าเขาจะต้องการหรือไม่ก็ตาม (กล่าวคือไม่มีโหมดเล่นคนเดียว เว้นแต่จะ “ทิ้ง” สมาชิกในทีมไว้ข้างหลัง หรือฆ่าพวกเขาด้วยตัวเอง) ผู้สร้างบอกว่าเกมมีทางเลือกหลากหลาย: สามารถสร้างสะพาน ใช้เวทมนตร์วิ่งข้ามแม่น้ำบนผิวน้ำ หรือกระโดดข้ามไปก็ได้ ทุกคนสามารถเรียนรู้ทุกอย่างได้ ทั้งการขุดแร่ การสร้างสิ่งของ การปรุงยา และอื่น ๆ สัตว์ประหลาดอันตรายจะไม่ไล่ตามทีมไปตลอดกาล เราสามารถหนีจากพวกมันได้ ระหว่างเดินทางในพื้นที่ เราจะไม่เห็นตัวฮีโร่ เห็นเพียงใบหน้าที่ด้านล่างของหน้าจอ ส่วนการดูรูปลักษณ์ภายนอกจะทำได้เมื่อเปิดกระเป๋าเป้

และสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับผม: ในเกมนี้ไม่มีขโมย! ไม่มีใครคอยปลดกับดัก (ซึ่งมีอยู่จริง) สะเดาะกุญแจ (ต้องออกตามหากุญแจ) ล้วงกระเป๋า และแทงข้างหลังอย่างน่าสยดสยองจากเงามืด… ผู้สร้างทำแบบนี้ได้อย่างไรกัน? RPG ที่ไม่มีขโมย—มันจะเป็นไปได้อย่างไร?! เฮ้อ…

ระหว่างที่เรากำลังทำกิจกรรมทั้งหมดนี้ บนเวทีหลักก็มีการสัมภาษณ์ต่าง ๆ ซึ่งดึงดูดความสนใจได้ไม่มากนัก

การเฝ้าดูหุ่นยนต์คล้ายมนุษย์น่าสนใจกว่ามาก มันวิ่ง กระโดด และเต้นได้อย่างมั่นใจทีเดียว

กระดานประกาศรับสมัครงานในวันแรกยังคงว่างเปล่า เวลาของมันยังมาไม่ถึง

น่าเสียดายที่ตอนกลางวันไม่ได้เปิดบันไดเลื่อน ไม่แน่อาจจะได้ถ่ายภาพจากด้านบน จากระเบียงก็ได้.

ถึงเวลาที่เราต้องกลับบ้านแล้ว: ดึกมากแล้ว และบ้านก็อยู่ไกล พรุ่งนี้พบกันใหม่!